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Astuces jeu de mots à deviner : 9 conseils pour moins d'essais

Les meilleures astuces jeu de mots à deviner pour une course tiennent en une règle : la précision d'abord, la vitesse ensuite. Dans Duel de Mots, où tout le monde cherche en même temps le même mot caché, chaque essai supplémentaire coûte 10 points, alors que tout le bonus d'ordre d'arrivée vaut 15 points au maximum : un mot trouvé en 3 essais en deuxième place rapporte 50 points, alors que 5 essais en première place n'en rapportent que 35. Ces neuf conseils vous aident à trouver le mot en moins d'essais sans offrir d'avance à la table.

Comment le barème fait de chaque essai un compromis

Chacun dispose de six essais pour le même mot, et une manche trouvée rapporte des points selon le nombre d'essais : 60, 50, 40, 30, 20 ou 10 points pour une solution en 1 à 6 essais. S'y ajoute un bonus réservé aux trois premiers à trouver : +15, +10 et +5. Une manche non trouvée rapporte 0, même si vous avez utilisé les six lignes. Le temps affiché sur l'horloge n'est jamais compté ; seul compte l'ordre dans lequel les solutions tombent, et cet ordre ne dépend pas du nombre d'essais utilisés.

Essais utilisésOrdre d'arrivéePoints
2premier50 + 15 = 65
3premier40 + 15 = 55
3deuxième40 + 10 = 50
4premier30 + 15 = 45
3troisième40 + 5 = 45
4deuxième30 + 10 = 40
5premier20 + 15 = 35
6n'importe quel rang10 à 25
non trouvéeaucun0

Lisez le tableau en croisant les lignes. Passer de la troisième place à la première rapporte 10 points, soit exactement un essai : trouver le mot en 4 essais en première place fait donc égalité à 45 points avec une solution en 3 essais en troisième place. La vitesse ne rattrape toutefois pas l'imprécision : le plus gros gain qu'elle peut ajouter est de 15 points, alors que deux essais de plus coûtent 20 points. Prenez le temps de vérifier quand cela vous évite un essai, et ne foncez que lorsque vous tenez un bon candidat.

Ouverture : préparez vos deux premiers essais

Astuce 1 : ouvrez avec un mot éprouvé

Votre premier essai est le seul que vous pouvez préparer avant de voir le moindre indice. Le meilleur mot d'ouverture courant de la liste française est TAIRE, mesuré pour laisser en moyenne 22,2 réponses possibles. Choisissez un mot d'ouverture éprouvé et tapez-le machinalement, pour que votre réflexion commence dès la deuxième ligne. Notre guide sur les meilleurs mots de départ va plus loin.

Astuce 2 : faites tester de nouvelles lettres au second mot

Si le premier mot ne vous laisse aucune piste nette, utilisez le second pour tester des lettres différentes de la première, afin que les deux lignes couvrent ensemble le plus possible de l'alphabet. La meilleure paire mesurée est TAIRE suivi de POULS, qui laisse en moyenne 2,93 réponses possibles. Si la première ligne vous livre déjà plusieurs verts, appuyez-vous plutôt sur eux.

Lire les indices

Astuce 3 : comptez soigneusement les lettres répétées

33 % des réponses possibles contiennent une lettre répétée, vous en rencontrerez donc souvent. Le jeu règle d'abord les correspondances exactes, puis colore en ambre les exemplaires restants un par un, de gauche à droite, et seulement tant que le mot caché possède encore un exemplaire non associé. Prenez l'essai ALIBI contre le mot caché ABÎME : une lettre I passe au vert et son double passe au gris, car le mot n'en contient qu'un exemplaire. Un exemplaire gris à côté d'un exemplaire vert ou ambre de la même lettre est donc une information de comptage : le mot contient exactement autant de cette lettre qu'il y a de cases colorées.

Astuce 4 : faites confiance aux couleurs du clavier

Le clavier à l'écran montre le meilleur indice obtenu par chaque lettre au fil de tous vos essais : le vert l'emporte sur l'ambre, qui l'emporte sur le gris. Une lettre passée une fois à l'ambre reste ambre, même si un doublon ultérieur est revenu gris ; inutile donc de relire vos propres lignes. Les touches grises sont estompées mais restent utilisables, car le jeu ne vous oblige jamais à suivre vos indices.

Une manche de Duel de Mots en français : CARTE, SOLDE et OLIVE colorés en vert, ambre et gris, avec les grilles de couleur des trois adversaires et le clavier AZERTY coloré
Extrait d’une vraie partie : après CARTE, seul le E final était bien placé ; au troisième essai (OLIVE), O, L, I et V étaient tous dans le mot, mais ailleurs. Les lettres des adversaires restent cachées, seules leurs couleurs s’affichent.

Dépenser vos six essais

Astuce 5 : un mot refusé ne coûte rien

Si un mot ne figure pas dans la liste, la ligne tremble, un message le signale, et aucun essai n'est utilisé : ni ligne ajoutée, ni essai compté, ni pénalité. Retaper un mot déjà tenté dans cette manche est aussi refusé sans coûter d'essai. Vous pouvez donc tester une orthographe douteuse sans crainte. La liste qui accepte vos essais est bien plus grande que la liste, plus restreinte, des mots courants dont provient le mot caché ; quand un mot du quotidien et une forme rare conviennent tous deux, misez donc sur le mot du quotidien.

Astuce 6 : pas de mode difficile, alors sondez quand cela rapporte

Rien ne vous oblige à réutiliser vos indices. Tout mot de la liste est un essai valide, même s'il contredit un vert. C'est ce qui rend possible le mot sonde. Supposons que vos indices laissent quatre candidats identiques, sauf pour leur première lettre. Les essayer un par un prend en moyenne 2,5 essais, et jusqu'à 4. Un mot qui contient au moins trois de ces quatre lettres indique en général lequel est le bon, et vous trouvez alors en exactement 2 essais de plus au total. Avec deux candidats restants, il suffit de deviner (astuce 7) ; avec trois, c'est à pile ou face ; à partir de quatre, le mot sonde l'emporte, si un tel mot existe.

Astuce 7 : avec deux candidats, devinez-en un

Un mot sonde ne peut pas battre ici un pile ou face. Deviner l'un de deux mots trouve la manche immédiatement dans la moitié des cas, et au prochain essai sinon : 1,5 essai en moyenne, alors qu'un troisième mot coûte à coup sûr deux essais. Choisissez le plus courant des deux, puisque le mot caché provient de la liste des mots courants.

Course contre la table

Astuce 8 : lisez les grilles de vos rivaux

Chaque rival apparaît sous la forme d'une petite grille de blocs de couleur, avec son nom au-dessus. Vous ne voyez jamais ses lettres, mais vous voyez combien de lignes il a utilisées et à quel point ces lignes sont vertes. Un rival qui a trouvé reçoit un anneau vert, et la première solution d'une manche lance pour toute la table un compte à rebours de clôture de 20 secondes : la barre de temps passe à l'orange et décompte, et la manche ne peut que raccourcir, jamais s'allonger. Vous pouvez continuer à jouer pendant la clôture ; la deuxième place rapporte toujours +10 et la troisième +5. Dès que le compte à rebours est lancé, engagez-vous sur votre meilleur candidat. Une manche non trouvée rapporte 0 point, quel que soit le nombre de lignes utilisées ; un mot sonde que vous ne pouvez pas suivre d'une solution est donc généralement perdu.

Astuce 9 : réglez l'horloge de manche pour votre table

L'hôte choisit 60, 90 ou 120 secondes par manche (90 par défaut), et 1, 3 ou 5 manches (3 par défaut). Une horloge de 60 secondes récompense le jeu rapide et assuré ; une horloge de 120 secondes laisse le temps de vérifier chaque ligne et récompense la précision, donc choisissez-la pendant votre apprentissage. Les places vides peuvent être occupées par des bots, et une table avec un seul humain et des bots n'est pas classée : vous pouvez donc vous entraîner sans toucher à votre classement.

À la fin de chaque manche, la carte de révélation affiche le mot, le nombre d'essais de chaque joueur, qui a trouvé en premier, en deuxième et en troisième, ainsi que les points gagnés, pour que vous voyiez où sont passés les vôtres.

Carte de fin de manche : le mot VIOLE et les points des quatre joueurs
Fin de la même manche : trouvé en 3 essais en deuxième position, ParchmentPia7806 marque +50 ; le premier à trouver, en 4 essais, marque +45.

La règle générale

Soyez précis d'abord et rapide ensuite : préparez les deux premiers essais, consacrez les suivants à recueillir des informations, et ne foncez que lorsque vous tenez un candidat solide. Vous découvrez le jeu ? Commencez par comment jouer à Duel de Mots, et pour réunir votre table, lisez comment jouer à un jeu de mots entre amis. Puis ouvrez Duel de Mots et testez ces astuces en manche chronométrée.

Questions fréquentes

Vaut-il mieux être rapide ou précis dans un jeu de mots à deviner ?

Précis. Dans Duel de Mots, chaque essai supplémentaire coûte 10 points, alors que le bonus d'ordre d'arrivée ne vaut que +15, +10 et +5 pour les trois premiers. Trois essais en deuxième place (40 + 10 = 50) battent cinq essais en première place (20 + 15 = 35). Ne foncez que lorsque vous tenez un candidat solide.

Que faire quand deux mots correspondent aux indices ?

Devinez l'un des deux. Dans la moitié des cas, vous trouvez la manche tout de suite, sinon au prochain essai, soit 1,5 essai en moyenne ; un troisième mot coûte à coup sûr deux essais. Choisissez le plus courant des deux, car le mot caché provient d'une liste plus courte de mots courants.

Un mauvais mot me coûte-t-il un essai ?

Tout dépend de la raison. Un mot absent de la liste est refusé et ne coûte rien : la ligne tremble et aucun essai n'est utilisé. Un vrai mot qui n'est tout simplement pas la réponse utilise l'un de vos six essais.

Comment les lettres répétées apparaissent-elles dans les couleurs ?

Les correspondances exactes sont réglées en premier, puis les exemplaires restants sont colorés en ambre un par un, de gauche à droite, seulement tant que le mot caché possède encore un exemplaire non associé. Tous les autres exemplaires passent au gris. Un exemplaire gris à côté d'un exemplaire vert ou ambre de la même lettre signifie que le mot contient exactement autant de cette lettre qu'il y a de cases colorées.

Comment trouver le mot en moins d'essais ?

Décidez de vos deux premiers essais avant le début de la manche : un mot d'ouverture éprouvé, puis un second mot qui teste de nouvelles lettres. Lisez les couleurs du clavier au lieu de relire vos lignes. Quand quatre candidats ou plus ne diffèrent que d'une lettre, un mot sonde qui les départage bat la devinette un par un.

Duel de Mots

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