Règles du Duel de Mots : jeu de mots de 5 lettres multijoueur
Duel de Mots est un jeu de mots de 5 lettres multijoueur : deux à six joueurs cherchent le même mot caché au même moment, chacun avec six essais et des indices de couleur après chaque essai, et trouver en moins d'essais, plus vite, rapporte davantage de points. Voici chaque règle dans l'ordre où vous les rencontrez ; vous pouvez ouvrir un salon depuis la page du jeu Duel de Mots.
Le but en une minute
Tout le monde cherche le même mot caché, et chacun dispose d'une grille de six lignes qui lui est propre. Il n'y a pas de tour : chacun tape en même temps, et chaque essai est vérifié dès que vous appuyez sur Entrée.
Un salon compte deux à six places. Les places vides peuvent être occupées par des bots, et un ami n'a besoin que du lien du salon pour rejoindre, sans compte. Chaque manche apporte un nouveau mot caché, et le total de points le plus élevé à la fin l'emporte.
Ce que signifient les couleurs
- Vert : la bonne lettre, à la bonne place.
- Ambre : la lettre est dans le mot, mais ailleurs.
- Gris : la lettre n'est pas dans le mot, ou le mot caché n'a plus aucune copie non attribuée de cette lettre.
Le clavier à l'écran tient le compte pour vous : chaque touche affiche le meilleur indice obtenu jusqu'ici par sa lettre (le vert l'emporte sur l'ambre, et l'ambre sur le gris), et les lettres écartées s'estompent sans cesser d'être saisissables.
Lettres répétées
Quand une lettre apparaît deux fois dans votre essai, le jeu attribue les indices en deux passes. D'abord, chaque bonne place est marquée en vert et utilise sa copie de cette lettre dans le mot caché. Ensuite, le reste de l'essai est lu de gauche à droite : une lettre ne passe à l'ambre que si le mot caché possède encore une copie non attribuée de celle-ci, sinon elle passe au gris. Ainsi, une lettre ne reçoit jamais plus de marques vertes et ambres que le mot caché ne contient de copies de cette lettre.
Prenons le mot caché ABÎME et l'essai ALIBI. Votre essai contient deux fois la lettre I, alors que le mot caché ne la contient qu'une fois : une copie de la lettre I passe donc au vert, et la seconde passe au gris. Ce gris ne signifie pas que la lettre est absente ; il signifie que vous avez déjà trouvé toutes les copies qui existent.

Ce qui compte comme un essai
Un essai doit compter exactement cinq lettres et être un vrai mot de la liste de mots du salon ; les noms propres n'y figurent pas. Cette liste est plus large que l'ensemble des mots cachés possibles : les mots cachés sont des formes de base courantes, alors que les essais acceptent aussi des formes comme les pluriels et les conjugaisons. Vous pouvez donc jouer légalement un mot qui ne pourra jamais être la réponse, simplement pour tester des lettres.
Si vous soumettez un mot absent de la liste, la ligne tremble et un court message indique que le mot n'est pas dans la liste. Rien n'est consommé : ni ligne, ni essai, ni pénalité. Vous ne pouvez pas non plus jouer deux fois le même mot dans une manche ; le jeu le refuse, et là encore l'essai ne coûte rien.
Il n'y a pas de mode difficile : un essai n'a pas à reprendre les indices que vous détenez déjà, donc un mot d'exploration qui ne réutilise rien est toujours permis.
L'horloge de manche et la clôture
Chaque manche se joue sur une horloge de manche de 60, 90 ou 120 secondes, choisie par l'hôte comme option de salon, avec 90 secondes par défaut. Il n'y a pas de minuteur par essai, seulement cette horloge. Une courte carte de manche (environ 2,6 secondes) s'affiche au début de chaque manche pendant que personne ne peut taper, puis l'horloge démarre pour tous en même temps.
La première solution modifie l'horloge. Dès qu'un joueur trouve le mot, un compte à rebours de clôture de 20 secondes s'ouvre pour les autres, annoncé sur la bannière, et le jeu continue normalement pendant ce temps. La clôture ne peut qu'écourter une manche : s'il restait moins de 20 secondes sur l'horloge de manche, c'est celle-ci qui tranche.
Une manche se termine aussi à l'instant où chaque place a trouvé le mot ou épuisé ses six essais. Une carte de révélation d'environ 6,5 secondes affiche alors le mot, ainsi que le nombre d'essais dont chacun a eu besoin et les points qu'il a gagnés, avant le début de la manche suivante.
Décompte des points
Les points dépendent surtout du nombre d'essais utilisés, avec un petit bonus selon l'ordre dans lequel les joueurs trouvent le mot.
| Résultat dans une manche | Points |
|---|---|
| Trouvé en 1 essai | 60 |
| Trouvé en 2 essais | 50 |
| Trouvé en 3 essais | 40 |
| Trouvé en 4 essais | 30 |
| Trouvé en 5 essais | 20 |
| Trouvé en 6 essais | 10 |
| Non trouvé (plus d'essais ou plus de temps) | 0 |
| Bonus : premier à trouver | +15 |
| Bonus : deuxième à trouver | +10 |
| Bonus : troisième à trouver | +5 |
Le maximum qu'une manche puisse rapporter est de 75 points : un mot trouvé au premier essai et en premier. Le bonus suit l'ordre dans lequel on trouve le mot, pas le nombre d'essais : un joueur qui a besoin de six essais mais qui trouve le mot en premier encaisse quand même les +15. Une manche non trouvée ne rapporte rien, même si les six lignes ont été utilisées. Le temps n'est pas compté directement ; la vitesse compte par le bonus d'ordre et par la clôture.
Moins d'essais l'emportent sur une fin plus rapide. Trouver en 3 essais en deuxième position rapporte 40 + 10 = 50 points, soit plus que trouver en 5 essais en premier (20 + 15 = 35). Le plus gros bonus ne vaut que l'équivalent d'un essai et demi.

Manches, victoire et égalités
L'hôte choisit 1, 3 ou 5 manches, avec 3 par défaut. Chaque manche commence par un nouveau mot caché et des grilles vides, et aucun mot ne se répète dans une même partie. La première partie rapide d'un nouveau joueur ne compte qu'une seule manche, pour qu'elle reste courte. Avec les valeurs par défaut (trois manches de 90 secondes), une partie dure au maximum un peu moins de cinq minutes, et souvent moins.
Les totaux s'additionnent d'une manche à l'autre, et après la dernière carte de révélation, le total le plus élevé gagne. Les joueurs à égalité sur le meilleur score partagent la victoire. Ce n'est que si toutes les places finissent sur le même total que la partie est un match nul.
Six langues de mots
La langue des mots est une option de salon, distincte de la langue du site : au moment de créer le salon, choisissez le turc, l'anglais, le français, l'espagnol, le russe ou le coréen. Elle prend par défaut la langue de votre interface, si bien qu'un joueur dont l'interface est en français peut ouvrir un salon coréen. Chaque langue a son propre clavier à l'écran et sa propre idée de ce qui constitue une lettre.
| Liste de mots | Clavier | Comment les lettres sont lues |
|---|---|---|
| Turc | Disposition turque sans Q, W et X | I et İ sont deux lettres différentes |
| Anglais | QWERTY | A à Z simples ; les accents sont ramenés à la lettre de base |
| Français | AZERTY | Les accents sont ramenés à la lettre de base (É = E) |
| Espagnol | QWERTY avec Ñ | Ñ est une lettre à part ; les autres accents sont ramenés à la lettre de base |
| Russe | ЙЦУКЕН | Ё compte comme Е |
| Coréen | Clavier hangul à deux blocs de touches | Joué en jamo, les parties de base consonne et voyelle |
Le coréen fonctionne autrement que les autres langues. Le jeu découpe chaque syllabe en jamo de base : ainsi 사람 devient ㅅㅏㄹㅏㅁ, soit cinq lettres. Les indices et les règles des lettres répétées s'appliquent jamo par jamo, et en pratique les mots coréens cachés sont des mots de deux syllabes.
Mettre les règles en pratique
La question suivante est ce qu'il faut taper en premier. Le guide des meilleurs mots de départ classe les mots d'ouverture, les conseils de stratégie expliquent comment utiliser vos six lignes, et jouer entre amis explique comment créer un salon par lien.
Questions fréquentes
Combien de joueurs peuvent jouer à Duel de Mots ?
Un salon accueille deux à six joueurs, et tout le monde cherche le même mot caché au même moment. Les places vides peuvent être occupées par des bots, et vos amis rejoignent en ouvrant le lien du salon, sans compte. Un invité qui héberge le salon peut ouvrir jusqu'à quatre places, un hôte connecté jusqu'à six.
Comment Duel de Mots colore-t-il les lettres répétées ?
Les bonnes places sont d'abord marquées en vert et utilisent leur copie de la lettre dans le mot caché. Ensuite, les lettres restantes sont lues de gauche à droite, et chacune passe à l'ambre seulement si le mot caché possède encore une copie non attribuée de celle-ci ; sinon elle passe au gris. Ainsi, si vous proposez deux fois une lettre que le mot caché contient une seule fois, une copie passe au vert ou à l'ambre, et la seconde passe au gris.
Un mot absent de la liste me coûte-t-il un essai ?
Non. Un mot qui ne figure pas sur la liste de mots du salon est refusé, la ligne tremble et rien n'est consommé. Jouer deux fois le même mot dans une manche est aussi refusé, sans frais. Les noms propres ne figurent pas sur la liste.
Comment le gagnant est-il désigné dans Duel de Mots, et que se passe-t-il en cas d'égalité ?
Chaque manche rapporte 60, 50, 40, 30, 20 ou 10 points pour une solution en 1 à 6 essais, plus des bonus de 15, 10 et 5 points pour les trois premiers à trouver, et 0 si vous ne trouvez pas le mot. Après la dernière manche, le total le plus élevé gagne. Les joueurs à égalité sur le meilleur score partagent la victoire, et seule une égalité sur toute la table est un match nul.
Puis-je jouer à Duel de Mots dans une autre langue que le français ?
Oui. La langue des mots est une option de salon, avec le turc, l'anglais, le français, l'espagnol, le russe et le coréen au choix, et elle prend par défaut la langue de votre interface. Chaque liste a sa propre disposition de clavier. Le coréen se joue en jamo : un mot comme 사람 se lit donc ㅅㅏㄹㅏㅁ.