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Jeu de mots en ligne entre amis : la course au même mot

Duel de Mots est un jeu de mots en ligne entre amis gratuit : deux à six joueurs cherchent le même mot caché de cinq lettres au même moment, directement dans le navigateur. Ouvrez un salon, envoyez le lien, et chacun se met à deviner en quelques secondes — commencez par la page de Duel de Mots.

Pourquoi courir après le même mot change tout

Il n'y a pas de tour de rôle, donc personne ne reste assis à attendre. Chaque joueur reçoit le même mot caché et les mêmes six essais, et tout le monde tape en même temps. Chaque essai revient avec une couleur par lettre : le vert pour la bonne lettre à la bonne place, l'ambre pour une lettre présente dans le mot mais ailleurs, le gris pour une lettre absente du mot. Un mot qui ne figure pas dans la liste est simplement refusé et ne vous coûte aucun essai.

Une manche de Duel de Mots en français : CARTE, SOLDE et OLIVE colorés en vert, ambre et gris, avec les grilles de couleur des trois adversaires et le clavier AZERTY coloré
Extrait d’une vraie partie : après CARTE, seul le E final était bien placé ; au troisième essai (OLIVE), O, L, I et V étaient tous dans le mot, mais ailleurs. Les lettres des adversaires restent cachées, seules leurs couleurs s’affichent.

Ce qui en fait un jeu de groupe, c'est ce que vous voyez. Les grilles de vos rivaux s'affichent à côté de la vôtre sous forme de petites grilles colorées qui se remplissent ligne après ligne au fil de leurs essais, mais leurs lettres restent cachées. Vous savez qui est proche — un rival avec une ligne de vert touche presque au but — sans savoir ce qu'il sait : la pression est réelle, mais il n'y a rien à copier.

La première solution lance un compte à rebours de clôture de 20 secondes pour les autres. Ils peuvent continuer d'essayer jusqu'à son terme, mais cette clôture ne peut que raccourcir une manche, jamais la prolonger : s'il restait moins de 20 secondes sur l'horloge de manche, c'est l'horloge qui décide. Une manche se termine aussi dès que chaque joueur a trouvé le mot ou épuisé ses six essais.

Organiser une partie pour votre groupe

Créez un salon depuis la page du jeu, choisissez les options du tableau ci-dessous et partagez le lien du salon. Les amis qui ouvrent le lien rejoignent la table sans s'inscrire — le jeu leur attribue un profil invité — et vous pouvez remplir n'importe quel siège vide avec un bot. Une partie peut commencer dès que deux sièges au moins sont occupés, et les bots comptent comme des sièges.

C'est l'hôte qui décide du nombre de sièges : de 2 à 6, avec une limite à connaître. Un hôte qui joue en invité peut ouvrir jusqu'à quatre sièges ; un hôte connecté peut en ouvrir six. L'écran de création en propose trois, et l'hôte peut modifier le nombre de sièges et les options du salon avant de lancer la partie.

OptionChoixPar défautIdéal pour
Joueurs2–6 sièges (jusqu'à 4 pour un hôte invité)3Deux pour un duel en tête-à-tête, quatre à six pour une table animée
Manches1, 3 ou 531 pour une partie express, 5 pour une soirée plus longue
Horloge de manche60, 90 ou 120 secondes9060 pour une table rapide ; 120 pour les plus jeunes ou une liste dans une langue que vous apprenez encore
Langue des motsTurc, anglais, français, espagnol, russe, coréenLa langue de votre interfaceJouer dans une autre langue que celle dans laquelle vous lisez le site

Le bouton de partie rapide, d'une seule pression, est tout autre chose : il ouvre une table avec vous et deux bots — pratique pour vous échauffer avant l'arrivée de vos amis, mais pas pour une soirée à plusieurs.

À quoi ressemble une manche à la table

Une manche s'ouvre sur une carte de 2,6 secondes annonçant le numéro de la manche, puis l'horloge de manche démarre. À la fin de la manche, une carte de révélation affiche le mot caché et une ligne par joueur : son nom, le nombre d'essais qu'il lui a fallu (ou qu'il n'a pas trouvé le mot), s'il a été premier, deuxième ou troisième à trouver, et ses points. Elle reste affichée 6,5 secondes avant le début de la manche suivante.

Carte de fin de manche : le mot VIOLE et les points des quatre joueurs
Fin de la même manche : trouvé en 3 essais en deuxième position, ParchmentPia7806 marque +50 ; le premier à trouver, en 4 essais, marque +45.

Les points récompensent d'abord le moins d'essais : 60 pour une solution au premier essai, puis 50, 40, 30, 20 et 10 jusqu'au sixième essai, et 0 pour un mot que vous n'avez pas trouvé. En plus, les trois premiers à trouver gagnent un bonus de vitesse de +15, +10 et +5. Les bots marquent comme tout le monde et peuvent aussi remporter le bonus.

La vitesse compte, mais moins d'essais comptent davantage : chaque essai économisé vaut 10 points, tandis que chaque place dans l'ordre de résolution vaut 5. Trouver en trois essais en arrivant deuxième rapporte 40 + 10 = 50, ce qui bat une solution en cinq essais qui arrive en premier (20 + 15 = 35). Une manche rapporte 75 points au maximum.

Le total le plus élevé après la dernière manche l'emporte. Si deux amis sont à égalité en tête, ils se partagent la victoire ; ce n'est que lorsque tous les joueurs finissent à égalité que la partie est nulle.

Jouer dans une autre langue entre amis

La langue des mots est une option du salon, distincte de la langue de l'interface. Choisissez le turc, l'anglais, le français, l'espagnol, le russe ou le coréen, et toute la table devine à partir de cette liste. Chaque langue a son propre clavier à l'écran : la disposition turque, QWERTY, AZERTY, QWERTY avec Ñ, ЙЦУКЕН, et le clavier coréen standard (dubeolsik). Un clavier physique écrit dans la grille dans toutes les langues.

Le coréen se joue en jamo de base (자모) plutôt qu'en syllabes : 사람 s'écrit avec cinq jamo, ㅅㅏㄹㅏㅁ, si bien que les réponses coréennes sont des mots de deux syllabes. Si quelqu'un autour de la table ne connaît pas ce système, mettez-vous d'accord sur la langue des mots avant la première manche.

Comme la liste est indépendante de l'interface, un groupe qui apprend le français ou l'espagnol peut simplement choisir cette liste et jouer. Une horloge de 120 secondes laisse à chacun plus de temps pour réfléchir dans une langue qui n'est pas sa langue maternelle.

Si la connexion de quelqu'un tombe

Un joueur qui perd la connexion dispose de deux minutes pour revenir. Passé ce délai, un bot garde son siège pour que la partie continue, et le joueur reprend sa place en revenant. Quitter volontairement est définitif : le bot garde le siège.

Un dernier point à connaître concerne le classement. Une partie est classée lorsqu'au moins deux joueurs humains sont assis au départ, quel que soit le nombre de bots sur les autres sièges ; une personne seule contre des bots joue un entraînement non classé. Un duo d'amis plus un bot est donc une partie classée, alors que la partie rapide d'un humain et de deux bots ne l'est pas.

Un plan simple pour votre première soirée de jeu

Pour une première soirée, gardez les valeurs par défaut : trois manches sur une horloge de 90 secondes. Une manche ne dure jamais plus que son horloge, plus environ neuf secondes d'introduction et de révélation ; trois manches tiennent donc en un peu moins de cinq minutes — le temps d'une pause café — et souvent moins, car une manche se termine dès que tout le monde a fini ou 20 secondes après la première solution. Envoyez le lien, mettez-vous d'accord sur une langue des mots, et voyez qui lit le mieux les couleurs.

Si vous voulez un avantage, le guide « Comment jouer » couvre les règles en détail, le guide des mots de départ vous aide pour votre premier essai, et le guide de stratégie approfondit le milieu d'une manche.

Questions fréquentes

Combien de personnes peuvent jouer ensemble à ce jeu de mots ?

Deux à six joueurs peuvent partager une table. Un hôte qui joue en invité peut ouvrir jusqu'à quatre sièges, et un hôte connecté peut en ouvrir six. Les sièges vides peuvent être remplis par des bots, et une partie peut commencer dès que deux sièges au moins sont occupés.

Mes amis ont-ils besoin d'un compte pour rejoindre ma partie ?

Non. Ils ouvrent le lien du salon que vous partagez et rejoignent la table ; le jeu leur attribue un profil invité. Un profil invité suffit aussi pour héberger, mais un hôte invité est limité à quatre sièges.

Peut-on jouer à un jeu de mots entre amis en anglais ou dans une autre langue ?

Oui. La langue des mots est une option de salon avec six choix : turc, anglais, français, espagnol, russe et coréen. Elle est indépendante de la langue de l'interface, donc votre groupe peut choisir n'importe quelle liste ; le coréen se joue en jamo de base, et ses réponses sont donc des mots de deux syllabes.

Et si vous n'êtes que deux ?

Deux suffisent : une partie peut commencer dès que deux sièges sont occupés. Vous pouvez aussi ajouter des bots sur les sièges vides si vous voulez une table plus garnie.

Combien de temps dure une partie entre amis ?

Au maximum, le nombre de manches multiplié par l'horloge de manche, plus environ neuf secondes par manche pour l'introduction et la révélation. Avec les réglages par défaut, trois manches sur 90 secondes, cela fait un peu moins de cinq minutes, et le réglage le plus long, cinq manches à 120 secondes, reste inférieur à onze minutes. La plupart des manches se terminent plus tôt, car une manche se clôt dès que tout le monde a fini ou 20 secondes après la première solution.

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