Match 3 en ligne entre amis (à deux) : course en temps réel
Match 3 PvP dans Duel de Bonbons signifie que chaque joueur travaille sur le même niveau au même moment : même plateau de départ, mêmes bonbons, même objectif, sans attendre le tour de personne. Deux à six places partagent une table, les bots remplissent les places restées vides, et le premier à atteindre l'objectif donne le rythme aux autres. Si vous ne connaissiez le match 3 que comme une progression solo, c'est le même jeu d'échange et d'alignement, transformé en course.
Comment fonctionne un match 3 en temps réel
Il n'y a pas d'ordre de tour. Une manche s'ouvre avec une carte de niveau affichant le monde, l'objectif, votre budget de coups et le chronomètre de manche, puis un compte à rebours 3-2-1 ; à partir de cette seconde, chacun échange à son propre rythme. Votre plateau n'appartient qu'à vous : personne ne peut déplacer vos bonbons. Ce que vous voyez, en revanche, c'est la pression : un classement en direct, une barre de progression pour chaque rival, et une notification lorsqu'un joueur a rempli l'objectif.

Le classement est en direct : les joueurs qui ont rempli l'objectif en premier passent devant, puis ceux qui avancent le plus vers leur objectif, puis le score. Quand un joueur termine un objectif de course, le chronomètre de manche est ramené à 20 secondes au maximum à partir de cet instant, pour que les autres aient un dernier élan au lieu d'une longue attente. S'il restait de toute façon moins de 20 secondes, le temps le plus court reste. Une manche se termine aussi quand toutes les places ont fini ou quand le chronomètre atteint zéro. Si vous avez d'abord besoin des bases de l'échange, commencez par comment jouer au match 3.
Pourquoi c'est équitable : même niveau, mêmes bonbons
Chaque place part d'un plateau de départ identique, et les nouveaux bonbons viennent des mêmes flux par colonne. Le k-ième bonbon qui tombe dans une colonne est le même pour tout le monde, donc deux joueurs qui font les mêmes coups voient le même plateau. Les couleurs de l'objectif d'une collecte sont aussi tirées de la même graine de manche. Cette graine est nouvelle à chaque manche et elle est publiée sur la table de manche une fois la manche terminée. La chance est partagée, donc la différence à la fin, c'est la façon dont vous avez joué. La version détaillée de cet argument se trouve dans les jeux match 3 sont-ils truqués.
Givre : le seul point où deux plateaux se touchent
Le givre est la seule interaction entre joueurs, et elle est facultative. Un gros coup peut le lancer : une combinaison de deux spéciaux, un Arc-en-ciel qui se déclenche, ou une cascade de quatre chaînes ou plus gèle 3 bonbons sur le plateau d'un rival. Deux spéciaux ou plus qui se déclenchent dans un même coup en gèlent 2. Les bonbons gelés ne peuvent pas être échangés et ne tombent pas tant qu'un alignement ou une explosion ne passe pas par eux. Un plateau ne porte jamais plus de 8 bonbons gelés.
Vous ne choisissez pas de cible. Le givre va automatiquement au joueur classé juste au-dessus de vous et qui joue encore, et le meneur ne le lance sur personne. Un gros coup ne fait donc que ralentir la personne que vous poursuivez, et le meneur ne peut pas s'acharner sur le joueur en dernière place. Le givre lancé reste suspendu au-dessus du plateau de la cible pendant 3 secondes : c'est votre fenêtre. Un gros ou un petit coup de votre part pendant ce temps brise le givre entrant au lieu d'en renvoyer un. Une cible reçoit au plus un lancer toutes les 7 secondes.

Étoiles, places et départage
Chaque manche rapporte des étoiles selon la place finale, et la partie revient à celui qui a le plus d'étoiles à la fin.
| Place | Étoiles |
|---|---|
| 1re | 10 |
| 2e | 7 |
| 3e | 5 |
| 4e | 3 |
| 5e | 2 |
| 6e | 1 |
Dans une manche de course, les joueurs qui ont rempli l'objectif sont classés en premier, par ordre de temps d'arrivée. Les autres suivent selon leur progression vers l'objectif, puis le score. Les manches au score n'ont pas de ligne d'arrivée et se décident aux points. Si deux joueurs sont à égalité pour une place, ils partagent la meilleure, et la place suivante continue à partir de là. Si la partie se termine à égalité d'étoiles, le total de points de manche le plus élevé gagne. Seule une table où toutes les places sont à égalité compte comme match nul. Chaque place rapporte des étoiles, donc une mauvaise manche ne vous élimine jamais.
Options du salon et places
Le créateur règle la table dans l'assistant de salon. Par défaut, il y a 4 places, et toute place que personne ne prend peut être occupée par un bot. Le salon propose des bots facile, moyen et difficile, que vous ajoutez depuis l'écran du salon.
| Option | Choix | Par défaut |
|---|---|---|
| Places | 2 à 6 | 4 |
| Monde | Mélange, La Confiserie, Pics Enneigés, Four à Biscuits, Verger aux Cerises, Château de Givre | Mélange |
| Manches | 1, 3 ou 5 | 3 |
| Temps par manche | 60, 90 ou 120 secondes | 90 secondes |
| Givre | Activé ou désactivé | Activé |
En mode Mélange, chaque manche se joue dans un monde différent, donc les objectifs changent d'une manche à l'autre. Tous les mondes sont gratuits. Un match en trois manches dure cinq minutes au maximum : une carte de niveau de 3 secondes, le chronomètre de manche, et une table de manche de 7 secondes par manche. Les manches se terminent plus tôt si tout le monde finit avant. Désactivez le givre si vous voulez une course pure, ou gardez-le pour le drame du retour.
Jouer entre amis
Pour faire venir vos amis, ouvrez le salon et utilisez le bouton Partager le lien ou Inviter un ami, puis envoyez-leur le lien. Les salons sont publics ici, il n'y a donc pas de mot de passe ni de paramètre de salon privé ; l'invitation est ce qui permet aux amis de retrouver la même table. Réglez le nombre de places sur la taille de votre groupe et laissez les bots remplir le reste. Deux amis peuvent faire un vrai duel à deux, ou un groupe allant jusqu'à six peut partager une table.
Si quelqu'un abandonne en cours de partie, la règle dépend de la taille de la table. À une table de deux humains, celui qui part dispose d'une fenêtre de 30 secondes pour revenir ; après quoi le joueur resté gagne. À une table plus grande, un bot garde la place pendant 2 minutes, et le joueur parti peut la reprendre.
Et après ?
Commencez par une partie Mélange en 3 manches à quatre places avec un ou deux bots, pour voir vite plusieurs types d'objectifs. Regardez les barres de classement plutôt que le chronomètre, gardez un gros coup pour le moment où le givre apparaît au-dessus de votre plateau, et essayez un salon à deux places avec un ami une fois les règles acquises. Vous pouvez vous lancer directement sur Duel de Bonbons.
Questions fréquentes
Comment fonctionne le match 3 à deux dans Duel de Bonbons ?
Les deux joueurs reçoivent le même plateau de départ et les mêmes bonbons, et jouent en même temps, sans tour. Vous êtes en course pour atteindre l'objectif de la manche. Les places rapportent des étoiles, et celui qui a le plus d'étoiles après la dernière manche gagne la partie.
Combien de joueurs peuvent jouer à un match 3 multijoueur ici ?
Une table accueille de 2 à 6 joueurs, et l'assistant de salon propose 4 par défaut. Les places vides peuvent être prises par des bots, et le salon propose des bots facile, moyen et difficile.
Comment jouer au match 3 en ligne avec des amis ?
Créez un salon, puis utilisez le bouton Partager le lien ou Inviter un ami et envoyez le lien à vos amis. Les salons sont publics, il n'y a donc ni mot de passe ni option de salon privé. Réglez le nombre de places sur la taille de votre groupe et laissez les bots prendre les places restantes.
Le meneur peut-il me geler encore et encore ?
Non. Le givre va automatiquement au joueur classé juste au-dessus de celui qui le lance, et le meneur ne le lance sur personne, donc il ne peut pas s'acharner sur le dernier joueur. Une cible reçoit au plus un lancer toutes les 7 secondes, et un gros ou un petit coup de votre part pendant que le givre est en l'air le brise.
Combien dure une partie, et qui gagne en cas d'égalité ?
Un match en trois manches dure cinq minutes au maximum. Les étoiles par place sont 10, 7, 5, 3, 2 et 1, et si les étoiles sont égales, le total de points de manche le plus élevé gagne.
Que se passe-t-il si quelqu'un se déconnecte ?
À une table de deux humains, le joueur parti dispose d'une fenêtre de 30 secondes pour revenir, après quoi le joueur resté gagne. À une table plus grande, un bot garde la place après 2 minutes, et le joueur parti peut reprendre sa place.