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Rami 51 : règle des points, ouverture et joker

Au rami 51 comme au rami à 30 ou 40, le décompte des points repose sur deux comptes distincts : les points que valent tes combinaisons quand tu ouvres, et une pénalité pour chaque carte restée dans ta main à la fin de la donne. Sur Playgridia, tu peux ouvrir avec 30, 40 (la valeur par défaut) ou 51 points, et le gagnant d'une donne marque la somme des pénalités de toutes les cartes restées chez ses adversaires, doublée s'il a vidé sa main sans avoir ouvert lors d'un tour précédent. Les règles varient d'une table à l'autre, donc ce guide décrit le décompte de notre Rami ; pour les bases du jeu, lis comment jouer au rami.

Deux comptes, côte à côte

La même carte ne vaut pas la même chose selon ce que tu comptes. Utilise la colonne du milieu pour calculer une ouverture, et la colonne de droite pour ce qui te reste en main à la fin d'une donne.

CarteDécompte à l'ouverture (dans une combinaison)Décompte de pénalité (restée en main)
2 à 10Valeur facialeValeur faciale
Valet, dame, roi1010
As11 dans un brelan ou un carré, ou après le roi (Q-K-A) ; 1 dans A-2-311
JokerLa valeur de la carte qu'il remplace20

Un as ne se place qu'à une extrémité d'une suite : A-2-3 et Q-K-A sont des suites, K-A-2 ne l'est pas. Le joker est la carte la plus chère à garder en main. Le Gin Rami compte autrement (as à 1, pas de jokers), ce qui est expliqué dans le décompte du Gin Rami.

Ouvrir à 51 (ou à 30, ou à 40)

Tant que tu n'as pas ouvert, les seules combinaisons que tu peux poser sont celles de l'ouverture elle-même : tes premières combinaisons, posées en une seule action dont le total atteint le seuil. Celui qui crée la table choisit le seuil sous « Seuil d'ouverture » dans les options de la table : 30, 40 ou 51, avec 40 par défaut. Beaucoup de joueurs connaissent cette table sous le nom de « rami 51 » ; sur Playgridia, c'est la même règle avec le seuil fixé à 51.

  • Une seule action, pas un total cumulé. Seules les combinaisons posées dans cette unique action d'ouverture sont additionnées. Poser 20 points ce tour-ci et 20 le tour suivant n'ouvre pas.
  • Tout mélange de brelans et de suites compte. Aucune obligation de poser d'abord une suite naturelle ici. Les règles varient d'une table à l'autre : vérifie les règles de la maison si tu as l'habitude d'une autre version.
  • Les jokers comptent. Un joker vaut la carte qu'il remplace, même si chaque combinaison doit toujours compter au moins deux cartes naturelles.
  • Une carte prise doit figurer dans l'ouverture. Si tu prends la carte visible avant d'avoir ouvert, elle doit faire partie de ton ouverture. Sinon, utilise Reposer, qui n'est possible qu'avant tout autre coup de ce tour.
  • Ensuite, le seuil ne compte plus. Une fois ouvert, les nouvelles combinaisons et les ajouts sur n'importe quelle combinaison de la table n'ont besoin d'aucun minimum.

Exemples d'ouverture

Un brelan ou un carré vaut la valeur de la carte multipliée par le nombre de cartes ; une suite vaut la somme de ses positions. La dernière colonne indique le seuil le plus haut que le total atteint.

Combinaison(s)CalculTotalAtteint le seuil
A-2-3 d'une même couleur1 + 2 + 36aucun
5-6-7 d'une même couleur5 + 6 + 718aucun
7-7-73 × 721aucun
7-7-7-74 × 728aucun
K-K-K3 × 103030
10-J-Q d'une même couleur10 + 10 + 103030
Q-K-A d'une même couleur10 + 10 + 113130
A-A-A3 × 113330
5, joker, 7, joker, 9 d'une même couleur5 + 6 + 7 + 8 + 93530
Suite 5-6-7 plus brelan 7-7-718 + 213930
K-K-K-K4 × 104040
7-7-7 plus K-K-K21 + 305151
A-A-A plus suite 5-6-733 + 185151
10-J-Q-K-A d'une même couleur10 + 10 + 10 + 10 + 115151

Donc 51 demande deux combinaisons fortes ou une longue suite qui finit à l'as, alors que 30 peut être atteint avec un seul brelan de rois ou d'as. Sur Playgridia, le dock fait l'addition pour toi : une jauge « Ouverture » compare tes meilleures combinaisons au seuil, les groupes de ta main affichent leur propre valeur en points, et un bouton Ouvrir apparaît en un seul appui dès qu'ils atteignent le seuil.

Une partie de rami à quatre places, au tour du joueur de piocher : les mains des adversaires en éventail avec leur nombre de cartes en haut, plusieurs brelans et suites posés sur le tapis vert aux couleurs de leurs propriétaires, la pioche et la défausse à droite, et la main du joueur dans le dock en bas, avec une jauge Ouverture au-dessus.
La jauge Ouverture du dock suit tes meilleures combinaisons par rapport au seuil.

La dérogation : ouvrir en vidant sa main

Le seuil ne s'applique pas si ton action d'ouverture te laisse avec 0 ou 1 carte en main. Une ouverture qui ne vaut que 28 est acceptée quel que soit le seuil lorsqu'elle laisse une seule carte ; comme tu défausses alors cette carte et vides ta main pendant un tour commencé sans ouverture, la donne est un rami d'un coup et elle est doublée.

Décompte d'une donne

Une donne se termine quand quelqu'un vide sa main, soit en défaussant sa dernière carte, soit en posant ou en ajoutant sa dernière carte, sans qu'une défausse soit nécessaire. Le gagnant marque la somme de la pénalité de chaque adversaire pour les cartes restées dans la main de chacun d'eux : 2 à 10 à leur valeur faciale, J, Q et K à 10 chacun, as 11, joker 20.

  • Seules les cartes restées en main comptent. Les combinaisons d'un adversaire posées sur la table ne sont pas déduites, et les cartes qu'il n'a pas pu poser comptent en entier, même s'il a ouvert plus tôt.
  • Rien de plus n'est ajouté pour un adversaire qui n'a jamais ouvert. Ses cartes sont comptées comme celles de tous les autres.

Une donne en exemple

Trois adversaires gardent en main K et 7 (10 + 7 = 17), as, joker et 3 (11 + 20 + 3 = 34), puis 4, 4 et Q (4 + 4 + 10 = 18). Le gagnant marque 17 + 34 + 18 = 69.

Rami d'un coup : double

Si le gagnant a vidé sa main pendant un tour commencé sans avoir ouvert, y compris en ouvrant et en vidant sa main dans le même tour, la donne est un rami d'un coup et la somme est doublée : 69 devient 138. Un gagnant qui a ouvert à un tour précédent marque les 69 habituels.

Le bilan de fin de donne au rami : une bannière « Main vidée ! » avec les points marqués par le gagnant, puis une ligne par joueur avec une pastille de couleur, les cartes restées en main face visible, un chiffre de pénalité « Reste » et un total cumulé.
Le bilan de donne : le chiffre « Reste » de chaque adversaire est la pénalité du tableau ci-dessus, et le gagnant marque leur somme.

Quand personne ne peut vider sa main

Quand la pioche est épuisée, la défausse, sauf sa carte du dessus, est remélangée dans la pioche, au plus deux fois par donne. Si la pioche s'épuise une troisième fois, ou si la défausse compte moins de deux cartes, la donne est bloquée : la main la plus légère gagne, et en cas d'égalité c'est le siège au numéro le plus bas qui l'emporte. Le gagnant marque la somme, pour chaque autre joueur, de l'écart dont sa main est plus lourde. Avec des mains de 25, 17 et 24 points, la main de 17 gagne et marque (25 − 17) + (24 − 17) = 15. Une donne bloquée n'est jamais doublée.

Combien dure une partie

Par défaut, il n'y a qu'une donne : la première donne comptée termine la partie et son gagnant l'emporte. Choisis « En 200 » dans les options de la table, et les scores s'accumulent sur plusieurs donnes ; la partie se termine dès que le gagnant d'une donne atteint 200. Seul le gagnant d'une donne marque, les autres n'ajoutent rien pour cette donne, et le donneur passe d'un siège après chaque donne comptée, pour que le premier joueur tourne.

Que faire de tout ça

Compte tes meilleures combinaisons avant de choisir un seuil, et compte ta main à chaque tour : chaque carte non jouée rapporte des points au gagnant, et les as (11) et les jokers (20) coûtent le plus cher, donc ne les garde pas plus longtemps que nécessaire. Commence avec une ouverture à 30, puis passe à 40 et 51 quand tu es à l'aise. Tu peux essayer les trois sur Rami sur Playgridia, et Rami contre Gin Rami montre comment les décomptes des deux jeux diffèrent.

Questions fréquentes

Combien de points faut-il pour ouvrir au rami 51 ?

Avec le seuil à 51, tes premières combinaisons, posées en une seule action, doivent totaliser au moins 51 points. Par exemple 7-7-7 (21) plus K-K-K (30) fait exactement 51, et une seule suite 10-J-Q-K-A de même couleur aussi. Sur Playgridia, celui qui crée la table peut aussi choisir 30 ou 40, et 40 est la valeur par défaut.

Le joker compte-t-il pour l'ouverture à 51 ?

Oui. Un joker compte pour la carte qu'il remplace : 5, joker, 7, joker, 9 d'une même couleur vaut 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 35. Chaque combinaison doit quand même contenir au moins deux cartes naturelles, et une suite ne peut pas avoir deux jokers côte à côte.

Combien vaut un joker si je le garde en main ?

Un joker resté en main coûte 20 points, le plus cher de toutes les cartes. L'as coûte 11, les figures (valet, dame, roi) valent 10 et les autres cartes leur valeur faciale, et le gagnant de la donne marque le total de ce que chaque adversaire garde en main.

L'as vaut-il 1 ou 11 au rami ?

Ça dépend de ce que tu comptes. Dans une ouverture au rami sur Playgridia, il vaut 11 dans un brelan ou un carré et en haut d'une suite (Q-K-A), et 1 dans A-2-3 ; comme carte restée en main, il coûte 11. Au Gin Rami, l'as compté dans les cartes mortes vaut toujours 1.

Que se passe-t-il si personne ne vide sa main ?

La défausse, sauf sa carte du dessus, peut être remélangée dans la pioche au plus deux fois par donne. Ensuite, une pioche épuisée bloque la donne : la main la plus légère gagne et marque la somme de l'écart dont chaque autre main est plus lourde. Avec des mains de 25, 17 et 24 points, le gagnant marque 8 + 7 = 15.

Le gagnant reçoit-il des points en plus pour les adversaires qui n'ont jamais ouvert ?

Non. Il n'existe pas de pénalité fixe pour un adversaire qui n'a jamais ouvert : ses cartes restées en main sont comptées comme celles de tout le monde. Le seul bonus est le double score du rami d'un coup, c'est-à-dire vider sa main pendant un tour commencé sans avoir ouvert.

Rami

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