Règle du rami : combien de cartes, jokers et ouverture
La règle du rami : chaque joueur reçoit 13 cartes, et à chaque tour tu pioches une carte, poses des brelans et des suites dès que tu le peux, puis défausses une carte ; le premier à vider sa main remporte la donne. Les règles varient d'une table à l'autre, alors ce guide suit la version que nous jouons sur Playgridia : deux à six joueurs, deux jeux, quatre jokers.
Le jeu et la donne : combien de cartes par joueur
Ici, le rami se joue avec 108 cartes : deux jeux standard de 52 cartes plus 4 jokers. Chaque joueur reçoit 13 cartes, que la table compte deux joueurs ou six, et seule la taille de la pioche change. Une carte de plus est retournée face visible pour démarrer la défausse, et toutes les autres restent face cachée en pioche.
| Joueurs | Cartes dans chaque main | Pioche après la donne |
|---|---|---|
| 2 | 13 | 81 |
| 3 | 13 | 68 |
| 4 | 13 | 55 |
| 5 | 13 | 42 |
| 6 | 13 | 29 |
Donc, au rami à deux joueurs, les règles sont exactement les mêmes qu'à six ; une table plus petite signifie simplement une pioche plus épaisse.
Un tour : piocher, poser, défausser
- Piocher. Prends la carte du dessus de la pioche, sans la voir, ou prends la carte visible de la défausse. C'est toujours cette seule carte, jamais le tas en dessous.
- Poser. Si tu peux, pose des combinaisons, ajoute des cartes à celles de la table, ou libère un joker (voir plus bas).
- Défausser. Dépose une carte sur la défausse. Cela termine ton tour.
Prendre la carte visible
La carte visible vient avec une obligation. Tu ne peux pas défausser tant qu'elle n'a pas été posée dans une combinaison ou ajoutée à une combinaison de la table, et si tu n'as pas encore ouvert, elle doit faire partie de ton ouverture. Avant de faire autre chose pendant ce tour, Reposer la remet en place pour que tu puisses piocher dans la pioche à la place. Une carte piochée dans la pioche n'a pas cette contrainte : tu peux la défausser aussitôt.
Pioche et horloge
Quand la pioche est épuisée, la défausse, sauf sa carte du dessus, est mélangée et redevient la pioche, au plus deux fois par donne ; ensuite, la donne est bloquée. Chaque tour a une seule horloge pour tout ce que tu fais : 45 secondes par défaut, ou 30, 60, 90 secondes ou 10 minutes selon l'option de la table. Si elle arrive à zéro, le jeu pioche et défausse une carte à ta place, mais ne pose jamais de combinaison pour toi.

Combinaisons et jokers : brelans, suites et cartes de remplacement
| Combinaison | Taille | Règle | Exemple |
|---|---|---|---|
| Brelan ou carré | 3 ou 4 cartes | Même valeur, chaque carte naturelle d'une couleur différente | 7♠ 7♥ 7♦ |
| Suite | 3 à 13 cartes | Valeurs qui se suivent dans une même couleur ; l'as est bas ou haut | 5♥ 6♥ 7♥, A♣ 2♣ 3♣, Q♠ K♠ A♠ |
Avec deux jeux, des cartes en double existent, mais un brelan ne peut jamais contenir deux fois la même couleur (7♠ 7♠ 7♦ n'est pas un brelan), et il ne dépasse jamais quatre cartes. Dans une suite, l'as ne sert qu'à une extrémité : bas dans A-2-3 ou haut dans Q-K-A, et les suites ne bouclent jamais (K-A-2 n'est pas une suite).
Jokers
Il y a quatre jokers, et un joker remplace n'importe quelle carte, dans deux limites.
- Chaque combinaison doit compter au moins deux vraies cartes. Un brelan de 3 cartes contient au plus un joker et un carré de 4 cartes au plus deux, donc 7♠ 7♥ joker joker est valide.
- Dans une suite, deux jokers ne peuvent jamais être côte à côte : 5♥ joker 7♥ joker 9♥ est valide, 5♥ joker joker 8♥ ne l'est pas.
Libérer un joker
Une fois que tu as ouvert, une carte naturelle qui occupe exactement l'emplacement d'un joker prend sa place, et le joker revient dans ta main. Dans une suite, la carte doit avoir la valeur et la couleur de l'emplacement ; dans un brelan, elle doit avoir la même valeur, dans une couleur que le brelan ne possède pas encore. Le joker libéré doit être reposé sur la table dans le même tour.
L'ouverture : 40 points par défaut
Avant de pouvoir poser quoi que ce soit d'autre, tes premières combinaisons doivent atteindre un seuil : 40 par défaut, avec 30 et 51 comme options de table. Elles se posent en une seule action, et le total ne se reporte pas d'un tour à l'autre. Tout mélange de brelans et de suites compte.
| Carte | Valeur à l'ouverture |
|---|---|
| 2 à 10 | Valeur faciale |
| Valet, Dame, Roi | 10 chacune |
| As | 11 dans un brelan ou en haut d'une suite ; 1 dans A-2-3 |
| Joker | La carte qu'il remplace |
Par exemple, K♠ K♥ K♦ (30) plus 5♥ 6♥ 7♥ (18) font 48 : assez pour ouvrir à 30 ou à 40, mais pas à 51. Trois as dans un brelan valent 33.
Si tu as pris la carte visible avant d'ouvrir, elle doit faire partie de cette ouverture. Le compteur Ouverture au-dessus de ta main affiche le meilleur total que tes cartes peuvent former, et dès qu'il atteint le seuil, un bouton Ouvrir apparaît d'une simple touche. Une exception : si l'ouverture te laisse 0 ou 1 carte en main, le seuil ne s'applique plus, et vider ta main dans ce même tour double la donne (Rami d'un coup, plus bas).
Ajouter des cartes aux combinaisons de la table
Une fois ouvert, les nouvelles combinaisons n'ont plus besoin de seuil, et tu peux ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison de la table, la tienne ou celle d'un adversaire, même dans le tour où tu ouvres. Un brelan accepte une carte d'une couleur qu'il ne possède pas encore, jusqu'à quatre cartes. Une suite s'allonge aux deux bouts : l'as bas du côté A-2-3, ou haut après le roi. Avant d'ouvrir, rien de tout cela n'est possible : tes cartes ne peuvent être posées que comme ta propre ouverture.
Vider sa main et compter la donne
La donne se termine dès qu'une main est vide, que tu défausses ta dernière carte ou que tu poses ou ajoutes ta dernière carte : vider sa main ne demande donc aucune défausse. Le gagnant marque le total des cartes restées en main chez chaque adversaire : 2 à 10 à leur valeur faciale, valet, dame et roi 10 chacun, as 11, joker 20. Seules les cartes encore en main comptent. Si trois adversaires restent avec 4, 22 et 24 points, le gagnant marque 50.
Rami d'un coup : vide ta main dans un tour qui a commencé alors que tu n'avais pas encore ouvert, y compris en ouvrant et en vidant ta main dans le même tour, et la donne double. Donne bloquée : si la pioche est épuisée après sa deuxième reconstitution, personne ne vide sa main et la main la plus légère gagne, en marquant pour chaque autre main l'écart dont elle la dépasse.

Le décompte complet, y compris la façon dont les trois options d'ouverture modifient une donne, se trouve dans calcul des points et points d'ouverture du rami.
Durée de la partie : une donne ou jusqu'à 200
Par défaut, une table joue une seule donne, et celui qui la gagne remporte la partie. L'autre option est une partie jusqu'à 200 : seul le gagnant de chaque donne marque, les totaux s'accumulent, et la partie s'arrête dès que le total d'un gagnant de donne atteint 200.
Mettre tout cela en pratique
Deux règles décident de la plupart des premiers tours : une carte prise dans la défausse doit être utilisée, et avant d'ouvrir elle doit faire partie de ton ouverture. Prends donc la carte visible quand elle complète une combinaison que tu peux déjà compter pour l'ouverture ; sinon, pioche dans la pioche, car une carte piochée peut repartir aussitôt à la défausse. Pour la cousine à deux joueurs et à dix cartes, voir rami contre gin rami et comment jouer au gin rami. Pour essayer les règles ci-dessus, lance la table de Rami sur Playgridia.
Questions fréquentes
Combien de cartes chaque joueur reçoit-il au rami ?
Sur Playgridia, chaque joueur reçoit 13 cartes, quelle que soit la taille de la table, de 2 à 6 joueurs. Le jeu utilise 108 cartes (deux jeux de 52 cartes plus 4 jokers), donc la pioche après la donne compte 81, 68, 55, 42 ou 29 cartes pour 2, 3, 4, 5 ou 6 joueurs. Une carte de plus est retournée face visible pour démarrer la défausse.
Peut-on prendre la carte visible au rami ?
Oui, tu peux prendre la carte du dessus de la défausse au lieu de piocher, mais seulement cette carte. Tu ne peux pas défausser tant qu'elle n'a pas été posée ou ajoutée à une combinaison, et si tu n'as pas encore ouvert, elle doit faire partie de ton ouverture. Si tu changes d'avis avant toute autre action pendant ce tour, « Reposer » la remet en place et te permet de piocher dans la pioche.
Combien de points faut-il pour ouvrir au rami ?
Le seuil par défaut est de 40 points, et une table peut choisir 30 ou 51 à la place. Toutes les combinaisons d'ouverture se posent en une seule action, et le total ne se reporte pas d'un tour à l'autre. Les cartes de 2 à 10 comptent pour leur valeur faciale, valet, dame et roi valent 10, un as vaut 11 dans un brelan ou en haut d'une suite (1 dans A-2-3), et un joker vaut la carte qu'il remplace.
Peut-on ajouter des cartes avant d'avoir ouvert ?
Non. Ajouter des cartes, poser des combinaisons supplémentaires et libérer un joker ne sont possibles qu'après avoir ouvert. Une fois ouvert, même dans le même tour, tu peux ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison de la table, la tienne ou celle d'un adversaire.
Faut-il défausser pour vider sa main au rami ?
Non. La donne se termine dès que ta main est vide, que tu défausses ta dernière carte ou que tu poses ou ajoutes ta dernière carte. Le gagnant marque les points de pénalité restés dans les mains des adversaires, doublés (Rami d'un coup) si le gagnant n'avait pas encore ouvert avant ce tour.
Combien y a-t-il de jokers et combien vaut un joker ?
Il y a 4 jokers, et chacun remplace n'importe quelle carte. Chaque combinaison doit compter au moins deux vraies cartes : un brelan de 3 cartes contient au plus un joker, un carré de 4 cartes au plus deux, et une suite n'a jamais deux jokers côte à côte. À l'ouverture, un joker vaut la carte qu'il remplace ; resté dans ta main quand un adversaire vide la sienne, il coûte 20 points.