Как выиграть в Лудо: 10 советов и стратегия
Как выиграть в Лудо начинается с честного признания: кубик определяет, на сколько клеток вы пойдёте, но фишку выбираете вы, и за всю партию именно этот выбор и есть мастерство. Эти десять советов опираются на правила в том виде, в каком они действуют в Playgridia, на поле Лудо и на поле Парчис (испанская версия, бесплатный вариант поля той же игры), и каждый совет указывает, для какого поля он верен. Домашние правила у разных столов отличаются; базовые правила Лудо и правила Парчис описывают те, что используются здесь.
Держитесь вне зоны удара: безопасные клетки, пары и расстояние
1. Запомните, где безопасные клетки (на обоих полях)
На безопасной клетке фишку выбить нельзя. На поле Лудо их 8: четыре стартовые клетки и четыре звезды, каждая звезда — через 8 клеток после стартовой. На поле Парчис их 12, они называются seguros и отмечены круглым знаком; сюда входят выходная клетка каждого цвета и последняя клетка перед тем, как фишка свернёт на свою финишную дорожку. Финишные дорожки на обоих полях принадлежат только их владельцу. Если соперник стоит в пределах шести клеток позади вас, сначала спросите себя, нельзя ли одним броском попасть на безопасную клетку.

2. Ходите парами (поле Лудо)
Две ваши фишки на одной клетке дорожки образуют пару. Соперник не может выбить пару или встать на её клетку, хотя перескочить через неё он может; если включена необязательная опция «Стены», пара блокирует и проход. Собственная пара вам не мешает. Если сдвинуть любую из двух фишек, пара распадается, поэтому создавайте пары там, где соперники идут близко сзади.
3. Перед каждым ходом считайте клетки позади себя (на обоих полях)
Соперник может выбить вас только тем числом, которое способен выбросить, поэтому расстояние — это вероятность. Проверяйте расстояние для клетки, на которой стоите, и для клетки, на которую собираетесь встать. Самый сильный бот делает то же самое: считает, сколько разных чисел на кубике выбили бы фишку на этой клетке.
| Где находится соперник | Шанс, что он выбьет вас на следующем ходу |
|---|---|
| Один соперник в 1–6 клетках позади вас | 1 из 6 (около 16,7%) |
| Два соперника на разном расстоянии, оба в 1–6 клетках позади | 2 из 6 (около 33%) |
| Два соперника на одинаковом расстоянии | 1 из 6: выбивает одно число |
| Поле Лудо: один соперник в 7–12 клетках позади вас | не более примерно 1 из 36 (2,8%): 6, затем точное число на остаток |
| На безопасной клетке, на своей финишной дорожке, в паре на поле Лудо или в барьере на поле Парчис | 0: выбить нельзя |
Расчёты предполагают честный кубик, свободный путь и соперника, который использует бросок именно на эту фишку. На поле Парчис соперник с пустой базой при шестёрке ходит на 7, поэтому он бьёт на 1–5 клеток и на 7, но не на 6.
Выход с базы и путь по кругу: вывод фишек и шестёрки
4. Рано выведите вторую фишку (поле Лудо)
На поле Лудо, чтобы вывести фишку с базы, нужна 6, но вывод не обязателен: с 6 можно вывести фишку или сдвинуть уже выведенную. Новая фишка встаёт на вашу стартовую клетку, она безопасна, и при выводе ничего не выбивается, даже если там стоят соперники. Пропустить ход нельзя, когда есть законный ход, поэтому одинокая фишка обязана принимать каждый бросок, куда бы он её ни вёл; когда выведены две, вы выбираете, какая из них пойдёт на риск.
5. Учитывайте обязательный выход на 5 (поле Парчис)
На поле Парчис фишка выходит на 5, и это обязательно: если на базе есть фишка, а выходная клетка позволяет её вывести, вывод — ваш единственный законный ход при 5. Поэтому, пока база не пуста, 5 нельзя потратить ни на взятие, ни на уход от удара. Исключение — когда на выходной клетке уже стоят две ваши фишки: вывести нельзя, и 5 разыгрывается обычным ходом. Шестёрка фишку с базы никогда не выводит.

6. Помните о третьей шестёрке (на обоих полях)
На обоих полях шестёрка даёт ещё бросок, даже если ни одного законного хода нет. Третья шестёрка подряд аннулируется: на поле Лудо ваш ход заканчивается, а на поле Парчис последняя сделанная вами фишка (ход по бонусу тоже считается) также возвращается на базу, если только она уже не на своей финишной дорожке. После второй шестёрки на поле Парчис выбирайте эту фишку внимательно: третья шестёрка — это один бросок из шести, и она отправит её назад. На поле Парчис шестёрка также считается за 7, когда база пуста, поэтому при подсчёте расстояний используйте 7.
Взятия, отсчёты и барьеры
7. Знайте, что приносит взятие, и умейте им воспользоваться (на обоих полях)
Выбитая фишка возвращается на базу, и чтобы снова выйти на поле, нужна 6 (поле Лудо) или 5 (поле Парчис), поэтому чем дальше она прошла, тем больше вы у соперника отнимаете. Если фишка встаёт на клетку, выбивается только одна фишка — соперника, пришедшая последней. На поле Лудо взятие, как и фишка, дошедшая до дома, приносит один дополнительный бросок. На поле Парчис взятие даёт отсчёт на 20 клеток, а фишка, дошедшая до дома, — отсчёт на 10 клеток: это отдельный ход любой фишкой, которая может пройти ровно столько клеток. Если ни одна не может, отсчёт пропадает, поэтому перед атакой проверьте, что у вас есть фишка для 20 и другая для 10.
8. Постройте барьер там, где соперникам придётся проходить (поле Парчис)
На поле Парчис на клетке помещается не больше двух фишек, а две фишки одного цвета образуют барьер: на него нельзя встать и через него нельзя пройти, даже на безопасной клетке. Это относится и к владельцу (и к его напарнику в игре 2 на 2), поэтому барьер ставьте перед фишками соперников, а не своими. Барьер ещё и временный: когда выпала 6 и можно сдвинуть фишку из одного из ваших барьеров, вы обязаны сдвинуть одну из этих фишек. Выпавшая 6 вынуждает к этому, отсчёт — нет.
9. Пережидайте барьер соперника (поле Парчис)
Встать на барьер или на любую клетку, где уже стоят две фишки, нельзя, и через барьер тоже не пройти, поэтому тратьте броски на другие фишки. Если фишке приходится ждать прямо за барьером, лучшее место — безопасная клетка. Барьер стоит только до тех пор, пока его владелец не выбросит 6, которой может воспользоваться одна из его фишек. На поле Лудо пара блокирует проход только при включённых «Стенах», и ничто не заставляет её владельца открыть её на 6.
Финиш и другие режимы
10. Продумывайте финиш и режим игры (на обоих полях)
Фишка финиширует, только точно попав в дом: на поле Лудо это 56 шагов от стартовой клетки, на поле Парчис — 71; ход, который проскочил бы дом, недопустим. Если эта фишка последняя, каждый бросок, которому она не подходит, означает пропуск хода (шестёрка по-прежнему даёт ещё бросок), поэтому пока она ждёт, держите вторую фишку с полезными ходами. Быстрая игра начинается с одной фишкой на стартовой клетке и заканчивается, когда две фишки дойдут до дома, поэтому ждать приходится меньше. В игре 2 на 2 фишку напарника выбить нельзя, а когда ваши фишки дошли до дома, вы ходите фишками напарника; см. руководство по режиму 2 на 2.
Как применить это на практике
Три привычки закрывают большую часть: считайте расстояние позади себя перед каждым ходом, держите в игре больше одной фишки, чтобы всегда иметь настоящий выбор, и знайте бонусы своего поля, чтобы ни один не пропал зря. Чтобы попрактиковаться, откройте комнату с ботами на странице Лудо и попробуйте оба поля.
Часто задаваемые вопросы
Лудо — это удача или мастерство?
И то и другое. Кубик определяет, на сколько клеток вы можете пойти, но всякий раз, когда у вас больше одного законного хода, вы выбираете, какая фишка пойдёт, а это решает, какие фишки окажутся под ударом, какие взятия вы сделаете и будут ли использованы ваши бонусы. Если возможен только один ход, игра сделает его за вас.
Стоит ли в Лудо рано вывести все фишки?
Выведите вторую фишку рано, но все четыре сразу выводить не обязательно. На поле Лудо 6 позволяет вывести фишку или сдвинуть уже выведенную, а новая фишка встаёт на вашу собственную стартовую клетку, которая безопасна. Законный ход нужно делать всегда, когда он есть, поэтому одна фишка на поле обязана принимать каждый бросок, а две или больше дают выбор, какая пойдёт на риск.
Где в Лудо мои фишки в безопасности?
На поле Лудо 8 безопасных клеток: четыре стартовые и четыре со звездой. На поле Парчис их 12, они называются seguros и отмечены круглым знаком. Ваша финишная дорожка принадлежит только вам на обоих полях, а на поле Лудо две ваши фишки на одной небезопасной клетке (пара) тоже не могут быть выбиты.
Что будет, если выбросить три шестёрки подряд?
Третья шестёрка аннулируется, и ваш ход заканчивается. На поле Лудо больше ничего не происходит. На поле Парчис последняя сделанная вами фишка возвращается на базу, если только она уже не на своей финишной дорожке.
Как пройти барьер в Парчис?
Через барьер пройти нельзя, как нельзя встать на клетку, где уже стоят две фишки, поэтому вы ждёте и двигаете другие фишки. Владелец обязан открыть барьер, когда выбросит 6 и может сдвинуть одну из его фишек, так что барьер стоит только до этого момента. Если приходится ждать вплотную за ним, лучшее место — безопасная клетка.
Какая стратегия лучше всего работает в Парчис?
Опирайтесь на 12 безопасных клеток (seguros) как на опоры, учитывайте обязательный выход на 5 и считайте шестёрку за 7, когда база пуста. Держите одну фишку, которая может использовать отсчёт на 20, и другую — для отсчёта на 10, чтобы взятие или фишка, дошедшая до дома, не пропали зря. После двух шестёрок двигайте ту фишку, которую вам легче всего потерять, ведь третья шестёрка отправит на базу последнюю сделанную вами фишку.