Как играть в нарды? Правила нард и куб удвоения
Как играть в нарды — если ты ищешь ответ, сначала узнай это: здесь мы играем в международные нарды (бэкгаммон), это не турецкая тавла — движок выбрал это сознательно, как решение дизайна. Два отличия, которые тебя могут запутать, расскажу сразу: здесь есть куб удвоения, который меняет ставку матча (он может удваиваться от 1 до 64), и если один противник не вывел ни одну шашку к концу партии, это иногда считается бэкгаммон (тройное поражение), а не просто гаммон — в турецкой тавле этих двух правил нет. Это самый хороший способ объяснить всё сразу, чтобы ты не столкнулся с кубом и не подумал, что игра сломана.

Доска, шашки и правило выброса
Доска состоит из 24 пунктов, у каждого игрока есть 15 шашек, и шашки движутся к своей домашней зоне. В стандартной расстановке шашки начинают в классической позиции. Есть ещё два варианта открытия: нэкгэммон — у каждой стороны 4 шашки вместо 2 в дальней зоне (сокращает открытие и увеличивает контакт); гипергэммон — каждый начинает с 3 шашек, только из пунктов 22-23-24 и 1-2-3, и партии заканчиваются очень быстро, примерно за 10 ходов.
Когда все твои шашки в домашней зоне и на баре нет ни одной, начинается выброс (bearing off). Ключевой момент правила: если кубик показывает точное число, ты выводишь шашку с того пункта; но если кубик показывает больше, чем любой заполненный пункт, то ты можешь вывести шашку только с наибольшего заполненного пункта. Это самое частое нарушение правила в любительских программах нард, но здесь это работает правильно.
Битие, бар и правила кубиков
Если на пункте одна шашка (блот) и противник туда приходит, шашка отправляется на бар; противник не может приземлиться на пункт, где две или больше шашек. Пока у тебя шашка на баре, ты сначала должен вернуть её в игру, никакие другие ходы невозможны.
Кубики выбрасываются проверяемо честным способом. Если выпадает дубль (например 4-4), у тебя есть четыре хода. Тонкий момент: если ты можешь сделать оба хода, то ты должен их сделать — это проверяется за весь ход в целом, не за каждый ход отдельно; если можно использовать только одно число, движок заставляет тебя использовать большее. Иногда ты не можешь сделать ни один законный ход с выпавшими кубиками — это называется "дансом", это реальный и записываемый результат, ход не просто пропускается молча.
Счёт: одиночный, гаммон, бэкгаммон
Когда партия закончится, записывается один из трёх типов счёта: если противник вывел хотя бы одну шашку, это одиночный (1×); если противник не вывел ни одну шашку, это гаммон (2×); если противник не вывел ни одну шашку И у него всё ещё есть шашка на баре или в твоей домашней зоне, это бэкгаммон (тройное поражение) (3×). Этот множитель умножается на текущее значение куба (описано ниже) и так добавляется к счёту матча.
Куб удвоения (doubling cube)
Куб начинается с 1 и может удваиваться: 2-4-8-16-32-64, лежит в центре доски, и вначале оба игрока имеют право удваивать. Удваивать можно только в свой ход, перед тем как выбросить кубики, и только если куб принадлежит тебе (или никому, если он никогда не удваивался). У противника есть два варианта: принять (take) — куб переходит ему, игра продолжается с удвоенной ставкой — или отказаться (pass) — игра заканчивается немедленно, ты проигрываешь текущее значение куба. Если отказать от предложения, платишь текущее значение куба, без множителя гаммон/бэкгаммон; нельзя получить гаммон от того, кто сдался.
Когда один игрок до одного очка от победы в матче, первая партия после этого называется партией Кроуфорда, и в ней куб не удваивается; удвоение возвращается в следующих партиях. В матче до 1 очка куб вообще никогда не используется — нет смысла удваивать в матче, который не может быть достаточно длинным, чтобы удвоение повлияло.

Формат матча и управление временем
Одна партия нард на платформе — это не один кон, а весь матч целиком: играется до 1, 3, 5, 7 или 11 очков, по умолчанию 5 очков. Матч до 1 очка называют "double match point" и куб не используется вообще — это самый простой формат для начинающих; 7 очков считается турнирным стандартом.
Часы тоже работают в зависимости от матча: каждый ход начинается с окна свободного задержки, и пока ты играешь внутри этого окна, твой резерв не расходуется — это не добавка по Фишеру. Резерв — это банк времени на весь матч, и он масштабируется с длиной матча (резерв × количество очков). Есть пять вариантов:
| Управление временем | Задержка (за ход, бесплатно) | Резерв (за очко) |
|---|---|---|
| Блиц | 3 сек | 30 сек |
| Полублиц | 8 сек | 60 сек |
| Стандартный (по умолчанию) | 12 сек | 120 сек (2 мин) |
| Классический | 20 сек | 180 сек |
| Спокойный | 30 сек | 240 сек |
Например, в стандартном управлении в матче до 5 очков у каждого игрока есть резерв 120 сек × 5 = 600 секунд, то есть 10 минут. Если резерв кончится, ты проигрываешь матч сразу — не только эту партию.
Игра против бота и анализ после матча
Ты можешь выбрать один из трёх уровней сложности для игры против бота. Два сильных уровня (средний и сложный) используют нейронную сеть, обученную на 400 000 партий самостоятельной игры; уровни отличаются не только процентом ошибок, но и тем, какой оценщик они используют — лёгкий уровень использует вручную написанную модель признаков, а средний и сложный используют нейронную сеть. Ход, который пропустил более слабый уровень, — это не случайная ошибка; он выбирается из 2-го или 3-го лучшего хода в рейтинге, так что он играет как человек, который просто не видел лучший ход.
После каждого матча тебя ждёт отчёт анализа: уровень ошибок (PR), измеренный как эквивалент за ход в единицах лучшего хода; удача (luck), показывающая, насколько каждый кубик был повезлив или невезлив в той позиции по сравнению со среднестатистическим; и отдельно отмеченные решения с кубом удвоения (удвоить / принять / отказаться). Обязательные ходы, где есть только один законный ход, не учитываются в этом подсчёте — так никто не добивает очки благодаря скучным кубикам.
Как играть на доске
Шашки не тащат, их касаются: нажми на шашку, которую хочешь сыграть, пункты, куда она может пойти, подсвечиваются, и если есть только один вариант, она туда идёт автоматически. Ты не можешь отправить ход, пока не завершишь его — движок не примет неполный ход, который оставляет законный кубик неиспользованным. Перед отправкой можешь вернуть назад с помощью ↶; если предпочитаешь, можешь включить режим ⚡ "автоматический", и ход отправится на сервер, как только будет завершён.
Коротко: не предполагай, что ты знаешь турецкую тавлу. Сыграй свой первый матч в формате до 1 очка, выучи правила пункт за пунктом без куба; потом статья стратегия нард поможет с временем удвоения и выбором открытия. Если хочешь попробовать другую классическую игру для двоих, смотри как играть в шахматы; если не хочешь ограничиваться только нардами, онлайн игры для двоих дают больше вариантов.
Часто задаваемые вопросы
Нарды и бэкгаммон — это один и тот же предмет?
Не совсем. Здесь мы играем в международные нарды (бэкгаммон); есть куб удвоения, который меняет ставку матча, и правило бэкгаммон (тройное поражение), в турецкой тавле этих двух нет. За исключением доски, шашек и кубиков, эти два отличия важны, чтобы ты заранее знал.
Как работает куб удвоения?
Куб начинается с 1 и может удваиваться до 2, 4, 8, 16, 32, 64, и лежит в центре доски. Удваивать можно только в свой ход, перед броском кубиков; противник может принять и стать владельцем куба, при этом игра продолжается с удвоенной ставкой, или отказаться и проиграть текущее значение куба.
Что делать, если мой кубик больше, чем мой самый высокий пункт при выбросе?
Тогда ты можешь использовать кубик для вывода шашки с наивысшего заполненного пункта; точное совпадение не требуется. Это самое частое нарушение в программах нард, но здесь правило работает корректно.
Должен ли я играть обе части кубика?
Да, если ты можешь играть оба, то ты должен; это проверяется за весь ход целиком, не за каждый отдельный ход. Если можно сыграть только одно число, ты обязан играть большее; если нет ни одного законного хода, это ход-данс и ход просто заканчивается.
Какие форматы матчей доступны?
Можно выбрать матч до 1, 3, 5, 7 или 11 очков; по умолчанию 5 очков. В матче до 1 очка куб вообще не используется, потому что удвоение не может повлиять на результат матча.
В чём разница между уровнями сложности бота?
Два сильных уровня (средний и сложный) используют нейронную сеть, обученную на 400 000 партий; лёгкий уровень использует вручную написанную модель. Ход, пропущенный более слабым уровнем, — не случайная ошибка, а выбор из 2-го или 3-го лучшего варианта.