Нарды: полный словарь терминов и названий костей
Термины в нардах могут вначале запутать, потому что большинство слов попали в турецкий язык вместе с самой игрой: дюшеш, дубара, марс — слова не из повседневной речи. Эта страница объясняет каждое из них: сначала названия костей, потом словарь доски, затем язык подсчета очков.
Откуда берут названия кости
Все шесть названий костей происходят из персидских числительных, вошедших в турецкий вместе с игрой: йек 1, дю 2, се 3, джихар 4, панч 5, шеш 6. Когда вы знаете эти шесть слов, таблица ниже читается сама по себе — каждое название не парной кости — это просто персидское слово одного числа, идущее рядом с другим. Парные кости отличаются, потому что у каждой есть собственное краткое имя.
| Кость | Турецкое название | Сколько ходов |
|---|---|---|
| 1-1 | hep yek (все единицы) | четыре раза по 1 |
| 2-2 | dubara (дю бара — двойная двойка) | четыре раза по 2 |
| 3-3 | düse (дю се — двойная тройка) | четыре раза по 3 |
| 4-4 | dörtcihar (двойная четверка) | четыре раза по 4 |
| 5-5 | dübeş (дю беш — двойная пятерка) | четыре раза по 5 |
| 6-6 | düşeş (дю шеш — двойная шестерка) | четыре раза по 6 |
Названия непарных костей — это просто два числа, названные подряд:
| Кость | Название | Кость | Название |
|---|---|---|---|
| 6-5 | şeşibeş | 4-3 | cihar se |
| 6-4 | şeş cihar | 4-2 | cihar dü |
| 6-3 | şeş se | 4-1 | cihar yek |
| 6-2 | şeş dü | 3-2 | se dü |
| 6-1 | şeş yek | 3-1 | se yek |
| 5-4 | penç cihar | 2-1 | dü yek |
| 5-3 | penç se | ||
| 5-2 | penç dü | ||
| 5-1 | penç yek |
Под всеми этими названиями лежит одно правило: выбросить пару означает четыре хода. Движок применяет ровно это — игрок, выбросивший 3-3 (дюсе), играет три четыре отдельных раза, не два. Из тридцати шести возможных результатов костей шесть — это пары, значит вероятность того, что следующий бросок будет парной, составляет 16,7%.
Язык доски: пункт, дом, блот, бар
Как только названия костей прояснятся, приходят собственные термины доски. Это слова, которые управляют каждым отдельным ходом.
| Термин | Что это значит |
|---|---|
| Пункт (point) | Один из треугольников на доске. На доске есть 24 пункта. |
| Фишка (checker) | У каждого игрока есть 15 фишек (3 в гипергеммоне). |
| Домашняя зона (home board) | Ваши собственные последние шесть пунктов. Когда все ваши фишки там, можно начинать снимать их с доски. |
| Пункт / сделанный пункт (капı) | Пункт, занятый двумя или более вашими фишками. Противник не может туда приземлиться. |
| Блот (açık pul) | Фишка, стоящая одна на пункте. Ее можно выбить. |
| Выбить (vurmak) | Приземлиться на пункт, где у противника одна фишка. Эта фишка идет на бар. |
| Бар | Полоса в центре доски. Выбитая фишка помещается туда. |
| Фишка на баре | Пока у вас фишка на баре, вы не можете играть никакой другой ход; вы должны сначала ввести ее обратно. |
| Прайм (duvar) | Сделанные пункты, построенные рядом друг с другом. Фишка, оказавшаяся за шестью последовательными пунктами, не может выйти ни при каком броске. |
| Снятие (bearing off) | Удаление фишек с доски. Начинается только когда все фишки в вашей домашней зоне и ни одна не на баре. |
| Гаммон (mars) | Если ваш противник проигрывает, не сняв ни одной фишки: счет удваивается. |
| Бэкгаммон (çifte mars) | Помимо гаммона, если противник все еще имеет фишку на баре или в вашей домашней зоне: счет утраивается. |
| Количество пипов (pip) | Общее расстояние костей, необходимое для снятия всех фишек. Оно составляет 167 для обеих сторон в начале. |
| Удваивающий куб | Предложение удвоить ставку. Начинается с 1 и может подняться до 2, 4, 8, 16, 32 и максимум 64. |
| Правило Крофорда | В одной игре сразу после того, как одна сторона достигает одного очка до победы в матче, удваивающий куб нельзя использовать. |
| Бивер | Правило "переудвоить и оставить куб себе", которое разрешают на некоторых столах. В Playgridia его нет — игрок, принявший удвоение, становится владельцем куба и не может сразу же переудвоить обратно. |

Язык подсчета очков: гаммон, бэкгаммон, удваивающий куб
Стоимость игры рассчитывается как очки × текущее значение удваивающего куба. Одна игра стоит 1, гаммон 2, бэкгаммон 3; гаммон, выигранный, когда куб показывает 4, стоит 8 очков. Число выглядит большим, но логика проста: сколько бы раз куб ни удваивался, базовая стоимость игры умножается на столько же раз.
Если предложение об удвоении отклонено, игра заканчивается немедленно с неудвоенной стоимостью — игрок, отклонивший, теряет текущую ставку (часто 1 очко) и игра прекращается. Другими словами, гаммон или бэкгаммон никогда не присуждается тому, кто отклонил: эти множители применяются только когда игра действительно разыгрывается до конца.
Длина матча выбирается из 1, 3, 5, 7 или 11 очков; по умолчанию 5 очков. В матче из 1 очка удваивающий куб вообще не используется — оставшейся стоимости матча просто недостаточно.
Три пары, которые часто путают
Гаммон ≠ бэкгаммон. Обе начинаются одинаково — ваш противник проигрывает без снятия ни одной фишки — но разница в том, есть ли у противника все еще фишка на баре или в вашей домашней зоне в этот момент. Если есть, это бэкгаммон; если нет, это просто гаммон.
Пункт ≠ прайм. Пункт — это один треугольник; две фишки достаточно, чтобы держать его. Прайм — это несколько сделанных пунктов, построенных рядом — шесть последовательных пунктов подряд оставляют фишку в ловушке позади них без законного хода для выхода.
Турецкие нарды ≠ международные нарды. Правила в основном идентичны; реальная разница в том, что удваивающий куб и подсчет гаммона/бэкгаммона формально являются частью набора правил международной игры. Playgridia применяет международные правила, поэтому каждый термин на этой странице применяется напрямую.
Единственный реальный факт о языке костей: название не меняет игру
Названия костей — это фольклор; единственное, что меняет игру — это число, которое вы бросили. То, как кости на самом деле генерируются, напротив, действительно важно: на Playgridia кости бросаются с помощью метода commit-reveal, что означает, что результат закреплен до того, как кто-либо действует, и может быть проверен позже. Открывающий бросок, определяющий, кто начинает, поступает из той же системы. Полное объяснение: is backgammon dice fair.
Тема доски также не меняет кости — кости генерируются до того, как доска даже начинает рисоваться, поэтому выбранный вами внешний вид не имеет никакого отношения к числам, которые производят кости.
Посмотрите условия на доске
Как только вы садитесь играть, эти термины сами встают на место: пока у вас фишка на баре, доска просто не примет никаких других ходов, счетчик появляется, как только начинается снятие, и гаммон и бэкгаммон подсчитываются отдельно в конце матча.

Вы можете выбрать одного из трех уровней ботов или реального противника; вы можете сесть как гость и начать без учетной записи. Если вы хотите правила с самого начала, прочитайте как играть в нарды или начните играть в нарды.
Часто задаваемые вопросы
Что означает дюшеш?
Дюшес — название выброса 6-6, происходящее от персидских слов "дю" (два) и "шеш" (шесть). Поскольку это пара, вы играете четыре отдельные шестерки, перемещаясь всего на 24 пункта. Из тридцати шести возможных результатов костей ровно один — это дюшеш.
Что означает дубара и сколько ходов она играет?
Дубара — название выброса 2-2; персидское "дю бара" означает два дважды. Как любая пара, она играет четыре хода, поэтому вы продвигаетесь на две четыре отдельных раза, всего 8 пунктов. Вероятность выброса любой пары составляет 16,7% при каждом броске.
Что означает марс в нардах и сколько он стоит очков?
Марс (гаммон) — это когда противник проигрывает, не снив ни одной фишки, и он стоит вдвое больше, чем обычная игра. Если противник все еще имеет фишку на баре или в вашей домашней зоне, это становится бэкгаммоном (чифте марс) и стоит втрое больше. Оба умножаются на текущее значение удваивающего куба.
Что такое пункт (капı) в нардах и сколько фишек его нужно иметь?
Пункт удерживается, когда на него приземляются как минимум две из ваших фишек, и противник не может туда приземлиться. Пункты, построенные рядом, образуют прайм; шесть последовательных пунктов оставляют оказавшуюся в ловушке фишку без законного хода для выхода.
Могу ли я сделать какой-нибудь другой ход, если у меня фишка на баре?
Нет. Пока у вас на баре ожидающая фишка, вы должны переустановить ее через домашнюю зону противника, прежде чем играть что-либо еще. Если нет открытого пункта для входа, ваш ход переходит прямо к противнику.
Что такое количество пипов и каково оно в начале игры?
Количество пипов — это общее количество ходов костей, необходимых для снятия всех фишек. В начале игры оно одинаково для обеих сторон — ровно 167 — и уменьшается по мере развития игры.