Gebietseroberungsspiel ohne Würfel: Kontrolle gewinnt
Ein Gebietseroberungsspiel verlangt von dir, mehr von der Karte zu besitzen als deine Gegner. In Frontlinie ist das wörtlich gemeint: Gebäude bringen dir Gold und Armeegröße, und eine größere Armee nimmt dir mehr Gebäude ab. Würfel entscheiden keinen Kampf, also gewinnt die Seite, die mehr Boden hält und ihn besser nutzt. Das Spiel ist rundenbasiert, auf einem quadratischen Raster, für zwei bis vier Spieler.

Warum Gebietskontrolle das ganze Spiel ist
Gold ist die einzige Ressource, und es kommt aus dem, was du hältst. Du bekommst 60 Gold pro Zug als Grundeinkommen, dazu jedes Gebäude. Deine Armeegrenze liegt bei 8 plus 1 für jedes Gebäude, das du besitzt, höchstens 16 Einheiten. Land zahlt dir also doppelt: Gold, um Soldaten zu kaufen, und Platz, um sie einzusetzen. Es gibt keinen Basisbau und kein Sammeln. Du wächst, indem du nimmst.
Was du erobern kannst
| Gebäude | Gold pro Zug | Eroberungspunkte | Was es bringt |
|---|---|---|---|
| Dorf | 60 | 20 | Einkommen und einen weiteren Armeeplatz |
| Goldmine | 110 | 24 | Das beste Einkommen pro Feld |
| Burg (der Burgfried auf dem Brett) | 55 | 24 | Bildet Kavallerie, Katapult, Kanone, Greif, Drache und Panzerette aus |
| Wachturm (Turmmodus) | 35 | 40 | Deine ganze Armee erhält +1 Angriff |
| Kaserne | keins | 20 | Bildet Infanterie aus; einige starten neutral |
| Hauptquartier | keins | 20 | Bildet Infanterie aus und steigt im Zeitalter auf; fällt es, scheidet dieser Platz aus |
Im Standardspiel ist das Mittelfeld eine Goldmine. In der Wachturm-Option ist es stattdessen der Turm. Spätere Zeitalter multiplizieren das Gebäudeeinkommen mit 1,25 und dann mit 1,55, sodass eine gehaltene Mine im Verlauf der Partie mehr wert wird.
Wer erobern kann und wer nur zerschlagen kann
Erobern können alle Fußeinheiten (Schwertkämpfer, Speerkämpfer, Bogenschütze, Musketier, Standartenträger, Feldarzt), das Katapult, die Kanone, die Panzerette und jeder Held. Kavallerie, Greif und Drache können nicht erobern.
Manche Einheiten können stattdessen ein Gebäude zerschlagen: Kavallerie, Katapult, Kanone, Panzerette, Drache, Erzmagier und Lufthauptmann. Ein zerschlagenes Gebäude bringt kein Gold, bis es jemand zurückerobert, und seine TP erholen sich um 2 pro Zug. Kavallerieangriffe sind der Weg, einen Gegner auszuhungern, ohne sein Dorf selbst zu halten.

Eroberungstempo ist gleich TP
Eine erobernde Einheit legt bei jeder Aktion ihre aktuellen TP als Eroberungspunkte an. Ein gesunder Schwertkämpfer hat 10 TP, also braucht ein Dorf (20 Punkte) zwei Aktionen. Ein verwundeter Schwertkämpfer mit 4 TP braucht fünf. Starke Einheiten erobern schnell, schwache langsam.
Eine Regel begünstigt den Angreifer. Wenn ein Gebäude durch Zerschlagen angeschlagen wurde, reicht eine Aktion, sobald seine verbleibenden TP nicht größer sind als die TP der erobernden Einheit. Kavallerie zerschlägt also das Dorf, dann geht ein Schwertkämpfer hinein und nimmt es sofort.
Halten, was du nimmst
Ein Gebäude heilt auch. Einheiten, die neben einem eigenen Gebäude stehen, erholen sich zu Beginn deines Zuges um 2 TP, und Helden heilen immer. Ein Feldarzt bringt benachbarten Freunden 3 TP dazu. Ein erobertes Dorf ist also nicht nur eine Goldquelle, sondern auch ein Ort, an den du eine verwundete Einheit zurückziehen kannst.
Land zu nehmen hat auch seinen Preis. Jede aufgestellte Einheit kostet jeden Zug 13 Prozent ihres Preises, daher braucht eine Kolonne Kavallerie das Einkommen mehrerer Dörfer im Rücken. Nimm zuerst den Boden und stelle dann die Armee auf, die der Boden bezahlen kann.
Drei oder vier Plätze
Bei drei Plätzen wählst du zwischen Jeder gegen Jeden oder 2 gegen 1; bei vier Plätzen zwischen Jeder gegen Jeden oder 2 gegen 2. Zwei Regeln halten Jeder gegen Jeden fair. Ein Abschuss bringt Beute in Höhe von 22 Prozent des Preises des Opfers, bei einem führenden Opfer x1,6 davon. Und ein Platz, der weniger als 80 Prozent der Gebäudezahl des stärksten Gegners hält, erhält 35 Prozent mehr Einkommen. Im 2 gegen 1 startet der einsame Kommandeur mit dem 1,4-fachen Gold, und ein Held hat 25 Prozent mehr TP. Ein Team verliert erst, wenn jeder Platz darin ausgeschieden ist.
Die Wachturm-Option
Ein Raum kann einen zweiten Weg zum Sieg hinzufügen: den Zentralturm halten. Die üblichen Siege, einen Kommandeur töten oder ein Hauptquartier nehmen, gelten weiterhin. Halte ihn 15 Runden in einer Partie mit 30 Zügen oder 7 Runden in einer Partie mit 15 Zügen. Die Zählung beginnt ab Runde 6 oder später, ein benachbarter Gegner friert sie ein, und den Verlust des Feldes setzt sie zurück. Details im Frontlinie-Strategieleitfaden.
Keine Würfel, nirgends
Jeder Angriff zeigt zuerst seine Schadensvorhersage. Starke Begegnungen verursachen x1,75, schwache x0,6, und der Verteidiger schlägt mit 75 Prozent zurück. So kannst du eine Belagerung mit exakten Zahlen planen. Auch Mauern zählen: Der Hauptquartier-Ring hat 14, 24 oder 40 TP, und Katapulte fügen ihm doppelten Schaden zu. Mehr über Belagerungen liest du in Mittelalter-Strategiespiele online.
Beginne mit der Karte Zwei Flüsse: Nimm zuerst das nächste Dorf, dann die Mine, und halte deinen Helden hinter der Linie. Probier es in einer Bot-Partie auf Frontlinie aus und sieh, wie Gold in einer Armee wird, im Imperiumsaufbau-Spiel online.
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Häufig gestellte Fragen
Wie erobere ich ein Gebäude in Frontlinie?
Bewege eine erobernde Einheit auf das Gebäude oder daneben und wähle die Eroberungsaktion. Jede Aktion legt Punkte in Höhe der aktuellen TP der Einheit an, und das Gebäude wechselt die Seite, sobald es seinen Eroberungswert erreicht: 20 bei einem Dorf, 24 bei einer Mine oder Burg.
Welche Einheiten können nicht erobern?
Kavallerie, Greif und Drache können nicht erobern. Sie können trotzdem kämpfen, und Kavallerie und Drache können Gebäude zerschlagen, um Einkommen zu verhindern.
Was bewirkt das Zerschlagen eines Gebäudes?
Das Gebäude bringt kein Gold, bis es zurückerobert wird, und seine TP erholen sich um 2 pro Zug. Ist seine verbleibende TP nicht größer als die TP deiner erobernden Einheit, kannst du es in einer Aktion zurückerobern.
Gibt es in diesem Gebietseroberungsspiel irgendwelche Würfel?
Nein. Der Schaden ist deterministisch, und das Spiel zeigt eine Vorhersage, bevor du angreifst. Stellung und Gold entscheiden die Partie.
Wie bleibt ein Jeder gegen Jeden fair, wenn einer führt?
Abschüsse auf den Führenden bringen die 1,6-fache übliche Beute, und ein Platz mit weniger als 80 Prozent der Gebäude des stärksten Gegners erhält 35 Prozent mehr Einkommen.