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Frontlinie Strategie-Guide: Gold, Zeitalter, Konter, Helden

Dieser Strategie-Guide für Frontlinie richtet sich an Spieler, die eine Partie beendet haben: Dörfer früh einnehmen, die Einheit kaufen, gegen die dein Gegner schwach ist, deinen Helden außer Reichweite halten und die 450 Gold für das Königreichs-Zeitalter nur dann ausgeben, wenn dein Einkommen es tragen kann. Der Rest dieser Seite liefert die Zahlen hinter jeder dieser vier Gewohnheiten.

Ein Kriegsfürst an der Wand des Hauptquartiers feuert Wirbelwind ab: weiße Bögen drehen sich um ihn und treffen zwei benachbarte feindliche Soldaten, hinter ihm steht eine Tankette an der Burg geparkt.
Wirbelwind trifft jeden benachbarten Feind für 8, also warte, bis zwei in Reichweite sind.

Die ersten fünf Züge

Du startest mit zwei Schwertkämpfern, einem Bogenschützen und deinem Helden, auf einem ummauerten Hauptquartier mit einer Kaserne, einer Heimatburg (der Burgfried auf dem Brett) und einem Dorf. Platz eins beginnt mit 300 Gold, Platz zwei mit 450. Rekruten können in dem Zug, in dem sie gekauft werden, nicht ziehen, und jedes Gebäude bildet pro Zug eine Einheit aus. Kaufe also schon im ersten Zug, auch wenn das Geld knapp ist.

Ein Schwertkämpfer kostet 100 und ist die günstigste Einheit, die einnehmen kann. Ein Dorf braucht 20 Einnahmepunkte, und ein Schwertkämpfer mit voller Gesundheit sammelt pro Aktion 10 davon, also braucht es zwei Aktionen. Eine Goldmine braucht 24, also drei. Schicke deine Startinfanterie zum nächsten Dorf und zur nächsten Mine und kaufe eine weitere Einheit, die einnehmen kann. Dörfer bringen 60 Gold pro Zug, Minen 110, deshalb kaufst du zuerst Land.

Kavallerie kann nicht einnehmen. Sie ist ein Jäger, kein Siedler. Hebe sie für den Moment auf, in dem ein feindlicher Bogenschütze oder ein Katapult in Reichweite tritt.

Die Konter-Tabelle im Detail

Schaden ist nie zufällig. Ein starkes Duell multipliziert den Schaden mit 1,75, ein schwaches mit 0,6, und der Bildschirm zeigt die Vorhersage, bevor du dich festlegst. Die Tabelle gilt pro Angreifer und ist nicht symmetrisch: Lies quer, nicht nach unten. Helden sind gegen alles neutral.

AngreiferSchwach (x0,6) gegenStark (x1,75) gegen
SchwertkämpferKavallerie, TanketteSpeerkämpfer
SpeerkämpferSchwertkämpfer, BogenschützeKavallerie, Greif
BogenschützeKavallerie, SchwertkämpferGreif, Drache, Speerkämpfer
MusketierKavallerie, TanketteGreif, Drache, Speerkämpfer
StandartenträgerKavallerie, Drache, Tankettekeine
FeldarztKavallerie, Drache, Tankettekeine
KavallerieSpeerkämpfer, TanketteBogenschütze, Katapult, Schwertkämpfer, Musketier, Kanone
KatapultKavallerieSchwertkämpfer, Speerkämpfer, Bogenschütze, Musketier
KanoneKavallerieSchwertkämpfer, Speerkämpfer, Bogenschütze, Musketier, Tankette
GreifkeineDrache
DracheGreif, Bogenschütze, MusketierSchwertkämpfer, Speerkämpfer, Kavallerie, Katapult, Kanone, Tankette
TankettekeineSchwertkämpfer, Speerkämpfer, Bogenschütze, Musketier, Kavallerie

Zwei zusätzliche Regeln sind wichtig. Ein Verteidiger schlägt mit 75 Prozent Schaden zurück. Und sieben Einheiten können Flugeinheiten gar nicht treffen: Schwertkämpfer, Standartenträger, Feldarzt, Kavallerie, Katapult, Kanone und Tankette. Halte Speerkämpfer oder Bogenschützen in der Nähe von allem, was einen Greif überleben muss.

Wirtschaft und Armee-Limit

Gold ist die einzige Ressource. Jeden Zug verdienst du 60 als Grundbetrag, dazu jedes Gebäude, das du hältst, abzüglich des Unterhalts: 13 Prozent des Preises jeder aufgestellten Einheit. Eine Kavallerie für 300 Gold kostet dich allein durch ihre Existenz 39 pro Zug. Ein Platz, der weniger als 80 Prozent der Gebäude des besten Rivalen hält, bekommt 35 Prozent mehr Einkommen, sodass ein leichter Rückstand nicht tödlich ist.

Das Armee-Limit beträgt 8 plus 1 pro Gebäude, das du besitzt, maximal 16 Einheiten inklusive des Helden. Jedes eingenommene Dorf ist ein weiterer Soldat, den du aufstellen darfst. Deshalb sind Land und Armee hier dasselbe.

Zeitpunkt der Zeitalter

Das Königreichs-Zeitalter kostet 450 und öffnet sich in Zug 4. Es gibt jeder Einheit 2 Angriff und 1 Verteidigung, erhöht das Gebäudeeinkommen um 25 Prozent, verbessert deine Mauer kostenlos, heilt alle um 35 Prozent der maximalen Lebenspunkte und schaltet Greif, Drache und Feldarzt frei. Das Pulver-Zeitalter kostet 950 und öffnet sich in Zug 9. Der erste Platz in jedem Zeitalter bekommt außerdem einen Beutel: 150 Gold im Königreichs-Zeitalter, 300 Gold im Pulver-Zeitalter.

450 Gold kostet auch ein Katapult. Die Frage ist jedes Mal, ob der Armeebonus und das zusätzliche Einkommen dieses Geld wieder einbringen, bevor der Gegner zuschlägt. Wirst du angegriffen, kaufe zuerst Soldaten und steige ein oder zwei Züge später auf. Mehr zur Genre-Idee findest du unter Spiele, in denen du durch Zeitalter voranschreitest.

Zug 1: ein Schwertkämpfer ist ausgewählt, seine Zugfelder leuchten, und ein neutrales Dorf ist golden mit einer Flagge umrahmt, während die Leiste darüber Einnehmen bei 0/20 anbietet.
Ein Schwertkämpfer mit voller Gesundheit sammelt pro Aktion 10 Punkte, also braucht ein Dorf zwei.

Helden: Halte deinen am Leben

Stirbt dein Held, bist du draußen, und deine Einheiten verlassen das Brett. Der Töter erhält ein Kopfgeld von 250 Gold. Behandle ihn als starke Figur, die du beschützen musst, nicht als freien Kämpfer.

HeldLPBewegungAufladungFähigkeit
Kriegsfürst2433 ZügeWirbelwind: 8 Schaden für alle benachbarten Feinde
Erzmagier1733 ZügeMeteor: 11 Schaden, Reichweite 4, Radius 1
Waldläufer1842 ZügePfeilhagel: 7 Schaden, Reichweite 4, Radius 1
Lufthauptmann185 (fliegt)3 ZügeInferno: 9 Schaden, Reichweite 3, Radius 1

Die Fähigkeit lädt sich zu Beginn jedes deiner Züge um einen Schritt auf. Fähigkeiten treffen nur Feinde. Stelle deinen Erzmagier hinter eine Linie Infanterie und lass den Meteor die Arbeit erledigen.

Ein Hauptquartier belagern

Ein Hauptquartier hat 60 LP und einen Mauerring mit 14, 24 oder 40 LP je nach Stufe. Deine eigenen Fußeinheiten erhalten +3 Verteidigung, wenn sie auf deinen Mauern stehen. Feinde müssen den Ring brechen oder darüberfliegen. Katapulte richten doppelten Schaden an Mauern an, Kanonen den 2,5-fachen und Tankettes den 1,5-fachen. Nimmst du das Hauptquartier ein, scheidet dieser Platz aus.

Die Option Wachturm

Ein Raum kann die Siegbedingung auf den zentralen Wachturm umstellen. Halte ihn für eine festgelegte Anzahl Runden: 15 in einer Partie mit 30 Zügen, 7 in einer Partie mit 15 Zügen. Der Zähler beginnt frühestens in Runde 6. Eine feindliche Einheit neben dem Turm friert den Zähler ein. Verlierst du das Feld, wird er zurückgesetzt. Um einen Turm-Ansturm zu stoppen, stelle also eine Einheit neben den Turm, statt ihn nur zurückzuerobern. Zur Gebietsseite dieses Kampfes geht es unter Gebietseroberung.

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Häufig gestellte Fragen

Was sollte ich im ersten Zug bei Frontlinie kaufen?

Kaufe einen Schwertkämpfer (100 Gold), die günstigste Einheit, die einnehmen kann. Rekruten können in dem Zug, in dem sie gekauft werden, nicht ziehen, deshalb kommt eine Einheit, die einnehmen kann, durch frühen Kauf schneller zum nächsten Dorf. Platz eins hat 300 Gold, Platz zwei hat 450.

Welche Einheit kontert die Kavallerie bei Frontlinie?

Speerkämpfer treffen Kavallerie mit x1,75 Schaden, während Kavallerie einen Speerkämpfer nur mit x0,6 trifft. Kavallerie ist stark gegen Schwertkämpfer, Bogenschützen, Musketiere, Katapulte und Kanonen, deshalb halte eine Linie Speerkämpfer davor.

Wann sollte ich ins Königreichs-Zeitalter aufsteigen?

Es kostet 450 Gold und öffnet sich in Zug 4. Es lohnt sich, wenn dein Einkommen die Kosten tragen kann und kein Gegner kurz davor steht zuzuschlagen. Wirst du angegriffen, kaufe zuerst Soldaten und steige ein oder zwei Züge später auf.

Was passiert, wenn mein Held stirbt?

Du scheidest aus, und deine Einheiten verlassen das Brett. Der Gegner, der den Todesstoß setzt, erhält ein Kopfgeld von 250 Gold. In Teammodi kann ein verbündeter Held dein Team am Leben halten.

Wie funktioniert die Wachturm-Siegbedingung bei Frontlinie?

Es ist eine optionale Raumeinstellung. Du musst den zentralen Turm für eine Anzahl Runden halten, die sich nach der Partielänge richtet: 15 in einer Partie mit 30 Zügen und 7 in einer Partie mit 15 Zügen. Eine benachbarte feindliche Einheit friert den Zähler ein, und das Verlieren des Feldes setzt ihn zurück.

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