Mau-Mau Regeln: So spielst du, auch online
Mau-Mau spielen: Lege eine Karte, die zur obersten offenen Karte nach Farbe oder Zahl passt, wünsche dir mit einem Buben die nächste Farbe, und sei der Erste, der seine Hand leert. Dieses Spielprinzip kennt fast jedes Land: In der englischsprachigen Welt heißt es Crazy Eights, in der Türkei Pis Yedili, in spanischsprachigen Ländern Ocho Loco, in Frankreich 8 américain, in Russland 101 und in Korea One Card (원카드). Die Sonderkarten unterscheiden sich je nach Land, Region und Tisch.
Was alle Varianten gemeinsam haben
- Ziel ist, als Erster die Hand zu leeren.
- Eine Karte ist spielbar, wenn sie nach Farbe oder Zahl zur obersten offenen Karte passt.
- Hast du keine spielbare Karte, ziehst du vom Stapel; ist er leer, werden die abgelegten Karten außer der obersten neu gemischt.
- Mindestens eine Karte bestimmt die nächste Farbe (beim deutschen Mau-Mau der Bube).
Aussetzen, Richtungswechsel, Strafziehen, der Ruf bei der letzten Karte und die Wertung legt die Gruppe fest. Sonderkarten im Detail erklärt behandelt die gängigen.
Die Regeln Land für Land
Mau-Mau (Deutschland)
Mau-Mau wird meist mit 32 Karten gespielt (französisches oder deutsches Blatt); möglich sind auch Blätter bis 52 Karten, in der Schweiz heißt die Variante mit 36 Karten Tschau Sepp. Jeder bekommt gleich viele Karten, oft fünf oder sechs; der Rest liegt als verdeckter Stapel, die oberste Karte wird aufgedeckt. Angelegt wird nach Farbe oder Zahl, und wer nicht kann oder nicht will, zieht eine Karte, und der Zug geht weiter; passt die gezogene Karte, darf sie meist sofort gelegt werden. Üblich sind diese Sonderkarten: Eine 7 lässt den nächsten Spieler zwei Karten ziehen (in der verbreiteten erweiterten Fassung darf er mit einer weiteren 7 antworten, dann zieht der Übernächste vier, danach sechs), eine 8 setzt aus, und ein Bube wünscht eine Farbe. „Bube auf Bube“ ist oft verboten. Je nach Region gelten weitere Hausregeln, etwa ein Ass, nach dem man noch einmal legt, oder eine 9, die auf alles passt. Hast du nur noch eine Karte, sagst du „Mau“; wer es vergisst und erwischt wird, zieht meist ein oder zwei Karten. Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt, und gezählt wird nur, wenn die Runde es so vereinbart. Die genauen Regeln wechseln von Runde zu Runde, also sprecht sie vor dem Austeilen ab.
Pis Yedili (Türkei)
Pis Yedili wird mit einem oder zwei Kartenspielen zu je 52 Karten gespielt, jeder bekommt sieben Karten, und die erste Karte muss ein Kreuz sein. Eine 7 lässt den nächsten Spieler 3 ziehen, eine 7 auf eine 7 macht daraus 6, und jede weitere 7 addiert 3. Daher kommt der Name. Eine 8 setzt aus, eine 10 kehrt die Richtung um, ein Bube bestimmt die Farbe, und jedes Ass lässt alle anderen Spieler eine Karte ziehen. Hast du keine spielbare Karte, ziehst du eine (an manchen Tischen mehr). Der Ruf ist "tek".
Crazy Eights (englischsprachige Welt)
Crazy Eights wird mit einem Kartenspiel zu 52 Karten gespielt: jeder bekommt fünf Karten, zu zweit sieben. Eine 8 passt zu jeder Karte, und ihr Spieler bestimmt die Farbe. Übliche Zusätze: Eine 2 lässt den nächsten Spieler 2 ziehen oder mit einer weiteren 2 kontern, eine Dame setzt aus, ein Ass kehrt die Richtung um. Ein Regelwerk verlangt den Ruf "last card", sonst ziehst du 2. Der Gewinner erhält die Punkte in den übrigen Händen (eine 8 zählt 50, Bildkarten 10).
Ocho Loco (spanischsprachige Welt)
Ocho Loco, auch ocho americano oder makao genannt, wird mit 52 Karten gespielt, jeder bekommt acht Karten. Angelegt wird nach Farbe oder Wert; hast du nichts Passendes, ziehst du eine Karte, und dein Zug endet. Die 8 ist ein Joker und bestimmt die Farbe. Über die 8 hinaus widersprechen sich die Regelwerke. Eine Variante: eine 2 lässt den nächsten Spieler 2 ziehen, ein Ass 3 (kann mit einer weiteren Strafkarte beantwortet werden), eine 3 setzt aus, eine 10 kehrt die Richtung um. Eine andere Quelle nennt andere Karten. Bei der letzten Karte rufst du "última carta"; wer es vergisst, zahlt eine Karte.
8 américain (Frankreich)
8 américain wird mit einem oder zwei Kartenspielen gespielt. Ausgeteilt werden meist acht Karten pro Spieler, aber eine Quelle teilt sieben aus, und eine andere passt die Anzahl dem Tisch an (mit einem Spiel 10 bei zwei Spielern, 8 bei dreien, 6 bei vieren oder mehr). In der Originalversion ändert eine 8 die Farbe und darf nicht die letzte Karte sein, ein Ass lässt den nächsten Spieler 2 ziehen, ein Joker 4, ein Bube (valet) kehrt die Richtung um, eine 10 gibt einen weiteren Zug und eine 7 setzt aus; andere Quellen weichen ab. Bei der letzten Karte sagst du "Carte", oder du ziehst 2, wenn man dich erwischt.
101 (Russland)
101 ist die russische Form des deutschen Spiels Mau-Mau. Gespielt wird mit 36 Karten, meist bekommt jeder fünf. Angelegt wird nach Farbe oder Wert; wenn nichts passt, ziehst du, bis du etwas legen kannst. Die Sonderkarten variieren; eine Variante: ein Ass setzt aus, eine Dame passt auf alles und bestimmt die Farbe, eine 8 lässt den nächsten Spieler 1 ziehen und aussetzen, eine 7 lässt 2 ziehen und aussetzen, der Pik-König lässt 4 ziehen und aussetzen. Restkarten werden über mehrere Runden addiert (Bube 2, Dame 3, König 4, Ass 1, Neun 0, die übrigen zum Nennwert); bei 101 scheidest du aus.
One Card (원카드, Korea)
One Card (원카드) wird mit 54 Karten inklusive Jokern gespielt, meist bekommt jeder fünf Karten (eine Quelle nennt 13). Angelegt wird nach Wert oder Farbe, sonst ziehst du eine Karte. Angriffskarten erzwingen ein Ziehen: eine 2 lässt den nächsten Spieler 2 ziehen, ein Ass 3, das Pik-Ass 5 (in manchen Regionen 3), Joker je nach Tisch 5 bis 10. Eine Dame kehrt die Richtung um, ein Bube setzt meist aus, eine 7 ändert die Farbe. Der Ruf ist "원카드"; ruft ein anderer Spieler ihn vor dir, ziehst du 1.
Alle sieben im direkten Vergleich
| Spiel | Karten | Ausgeteilt | Farbwechsel-Karte | Strafkarten (gezogene Karten) | Ruf vor der letzten Karte |
|---|---|---|---|---|---|
| Mau-Mau (Deutschland) | meist 32, auch bis 52 | oft 5 oder 6 | Bube (Wunsch) | 7 (2), oft stapelbar | „Mau“; 1 oder 2 Karten bei Vergessen |
| Pis Yedili | 1 oder 2 Spiele zu 52 | 7 | Bube | 7 (3), Ass (1) | "tek" |
| Crazy Eights | 52 | 5 (7 zu zweit) | 8 | 2 (2) | "last card" in manchen Runden; 2 bei Vergessen |
| Ocho Loco | 52, Joker optional | 8 | 8 | variiert; 2 (2), Ass (3) | "última carta"; 1 bei Vergessen |
| 8 américain | 1 oder 2 Spiele, meist mit Jokern | variiert, oft 8 | 8 | variiert; Ass (2), Joker (4) | "Carte"; 2 bei Erwischen |
| 101 | 36 | meist 5 | Dame | variiert; 7 (2), 8 (1), Pik-König (4) | — |
| One Card (원카드) | 54, mit Jokern | meist 5 | 7 | 2, Ass, Pik-Ass, Joker | "원카드"; 1, wenn ein anderer zuerst ruft |
"Variiert": Die Quellen widersprechen sich. Ein Strich: nicht belegt.
Die Regeln, über die man streitet
- Eine Karte ziehen oder so lange ziehen, bis du legen kannst. Crazy Eights, Pis Yedili und 8 américain werden alle in beiden Varianten gespielt; beim Mau-Mau ziehst du meist eine Karte.
- Strafkarten stapeln. 2er stapeln sich bei Crazy Eights, 7er bei Pis Yedili und oft auch beim Mau-Mau, und bei One Card addiert eine Regelvariante den Schaden. Siehe Kannst du Strafkarten stapeln?.
- Die Strafe fürs Vergessen des Rufs. 1 Karte bei Ocho Loco und One Card, 2 bei Crazy Eights und 8 américain, beim Mau-Mau 1 oder 2 je nach Runde.
- Mit einer Sonderkarte abschließen. Bei Crazy Eights wird ihr Effekt ignoriert, und du gewinnst; beim Mau-Mau ist das Hausregel; bei 8 américain darfst du nicht mit einer 8 abschließen, bei Pis Yedili nicht mit einem Ass, bei One Card nicht mit einem Joker; bei Ocho Loco gibt es eine Strafkarte.
Kläre alle vier Punkte, bevor du austeilst.
Dieselbe Familie online: Farbduell
Farbduell ist ein Online-Spiel aus dieser Familie, mit eigenem Deck aus Farb- und Zahlenkarten und festen Regeln, die das Spiel durchsetzt. Vor dem Austeilen gibt es also nichts zu klären. Jeder bekommt sieben Karten. Lege eine Karte, die zur aktiven Farbe oder zum Wert der obersten Karte passt. Kannst du nicht legen, ziehst du genau eine Karte, und wenn sie passt, wählst du LEGEN oder BEHALTEN.

Am Klassischen Tisch kann eine +2 nur von einer weiteren +2 beantwortet werden, und der Stapel wächst. Auf eine +4 Joker kann nichts antworten: Wer sie bekommt, zieht den ganzen Stapel. Die Bombe, nur an diesem Tisch, ist eine Zündschnur, die nach drei Zugwechseln losgeht und den Spieler, der dann den Zug hat, 4 Karten ziehen lässt. Einen Ruf brauchst du nicht; ein LETZTE KARTE!-Banner erscheint von selbst. Die erste leere Hand gewinnt sofort, und ihre letzte Karte hat keinen Effekt.

Zwei weitere Tische wirken wie fertige Hausregeln (siehe was das Farbduell anders macht). Der Klassische Tisch ist für alle kostenlos. Tag & Nacht und Belagerung sind Premium-Tische: der Gastgeber öffnet einen für den Raum, und jeder, der beitritt, spielt ihn.
- Tag & Nacht: Jede Karte hat eine Tagseite und eine Nachtseite, eine Tischwende dreht den ganzen Tisch um, und die Strafen sind +1 und +5.
- Belagerung: Eine Strafe mit gleichem oder höherem Rang beantwortet eine anstehende (eine +4 Joker auf eine +2, nie umgekehrt), und der Schild hebt eine anstehende Strafe auf.
Alle Sonderkarten auf einen Blick
Der Klassische Tisch ist für alle kostenlos. Tag & Nacht und Belagerung sind Premium-Tische: Der Gastgeber öffnet einen für den Raum, und alle, die beitreten, spielen ihn. Karten, die du auf der Hand hast, wenn jemand ausgeht, senken deine Endpunktzahl um die Punkte in der letzten Spalte.
| Karte | Tisch | Wirkung | Punkte auf der Hand |
|---|---|---|---|
| Aussetzen | Klassisch, Belagerung, Tag & Nacht (Tag) | Der nächste Platz verliert seinen Zug | 20 |
| Richtungswechsel | Alle drei | Dreht die Richtung um | 20 |
| Joker | Klassisch, Belagerung, Tag & Nacht (Tag) | Du wählst die Farbe | 50 |
| +4 Joker | Klassisch, Belagerung | Du wählst die Farbe; 4 Karten werden dem nächsten Platz angehängt | 50 |
| +2 | Klassisch, Belagerung | 2 Karten werden dem nächsten Platz angehängt | 20 |
| +1 | Tag & Nacht (Tag) | 1 Karte wird dem nächsten Platz angehängt | 20 |
| +5 | Tag & Nacht (Nacht) | 5 Karten werden dem nächsten Platz angehängt | 20 |
| Bombe | Klassisch | Zündschnur von 3 Übergaben, dann werden 4 Karten ausgeteilt | 20 |
| Schild | Belagerung | Beantwortet einen Stapel, oder steht und blockiert den nächsten | 20 |
| Tischwende | Tag & Nacht | Dreht den ganzen Tisch um | 20 |
| Mitternachtsuhr | Tag & Nacht | Dreht den Tisch nach 3 Übergaben um | 20 |
| Alle passen | Tag & Nacht (Nacht) | Jeder andere Platz wird übersprungen | 20 |
| Farbjagd | Tag & Nacht (Nacht) | Du wählst die Farbe; der nächste Platz zieht, bis sie erscheint (max. 12) | 50 |
Aussetzen, Richtungswechsel und Alle passen: du behältst den Zug
Am größeren Tisch entfernt ein Aussetzen den Zug des nächsten Spielers, und ein Richtungswechsel dreht die Spielrichtung um. Zu zweit ist der nächste Platz dein einziger Gegner. Ein Aussetzen gibt dir den Zug sofort zurück, und ein Richtungswechsel hat keine Richtung, die sich umdrehen ließe, also spielst du einfach noch einmal. Alle passen, auf der Nachtseite von Tag & Nacht, überspringt jeden anderen Platz und gibt dir den Zug zurück, was bei zwei Plätzen dasselbe ist wie ein Aussetzen.
Immer wenn du den Zug behältst, bekommst du eine frische Zugzeit (standardmäßig 30 Sekunden; der Gastgeber wählt 15 bis 60 Sekunden oder 10 Minuten). Ein Symbol passt zum gleichen Symbol in jeder Farbe, sodass ein Aussetzen auf ein Aussetzen folgen kann und ein Richtungswechsel auf einen Richtungswechsel. Beides zu mischen braucht passende Farben.
| Karte | Am größeren Tisch | Zu zweit |
|---|---|---|
| Aussetzen | Der nächste Platz verliert seinen Zug. | Der Gegner verliert ihn, und der Zug kommt zu dir zurück. |
| Richtungswechsel | Die Spielrichtung dreht sich um. | Nichts dreht sich. Du spielst mit frischer Zugzeit noch einmal. |
| Alle passen (Tag & Nacht) | Jeder andere Platz wird übersprungen; der Zug kehrt zu dir zurück. | Wie ein Aussetzen. |
| Bombe (Klassisch) | Hängt von der Platzanzahl ab: Bei 3 Plätzen trifft die Explosion den Platz nach dem Zünder, bei 4 Plätzen den Zünder. | Nach einer normalen Runde trifft sie denjenigen, der die letzte Bombe gespielt hat. Jedes Aussetzen dreht das Ziel um. |
| Stapel +2 und +4 | Der Stapel wird dem nächsten Platz angehängt, und eine Antwort gibt ihn weiter. | Der Stapel wird dem Gegner angehängt und kommt zu dir zurück, wenn er beantwortet wird. Am Klassischen Tisch hat eine +4 Joker keine Antwort. |
Deine Hand verwalten: schwere Karten zuerst
Spiele hohe Werte früh aus. Deine Endwertung sind die Punkte aller Hände zusammen, abzüglich der Punkte auf deiner eigenen. Eine Zahlenkarte zählt ihren Nennwert, jede Aktionskarte 20 und jede Joker-Karte 50. Sind zwei Karten beide legal, spiele zuerst die schwerere aus.
Wechsle die Farbe mit einem passenden Wert. Eine Karte ist legal, wenn sie zur aktiven Farbe oder zum Wert der obersten Karte passt. Eine Zahl passt zur gleichen Zahl in jeder Farbe, und eine Aktionskarte zur gleichen Aktion in jeder Farbe. So kannst du mit einer 5 in einer anderen Farbe die aktive Farbe auf die wechseln, die du am häufigsten hältst.
Behalte eine einfache Joker-Karte als Reserve. Eine Joker-Karte ist immer legal, wenn keine Strafe auf dich wartet, und sie rettet so einen festgefahrenen Zug. Sie ist außerdem die sicherste letzte Karte: Bist du nur noch bei einer Joker-Karte und wartet keine Strafe auf dich, kannst du in deinem Zug ausgehen. Der schwerste Bot hält aus demselben Grund eine einfache Joker-Karte als Farbversicherung zurück.

Was du damit anfangen kannst
Kläre vor dem ersten Austeilen fünf Dinge: wie viele Karten man zieht, ob sich Strafen stapeln, welche Karten Sonderkarten sind, was ein vergessener Ruf kostet und ob du mit einer Sonderkarte gewinnen kannst. Um das Verhandeln zu sparen, spiele Farbduell online oder lies Farbduell spielen: Regeln, Karten und Tische.
Weiterlesen: Mau-Mau online spielen: gratis mit Freunden oder Bots
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Karten teilst du bei Mau-Mau aus?
Beim deutschen Mau-Mau bekommt meist jeder fünf oder sechs Karten, bei einem Blatt zu meist 32 Karten; die genaue Zahl ist Hausregel. Bei Crazy Eights teilen die meisten Regelwerke fünf Karten aus, zu zweit sieben, und eine Quelle nennt in manchen Varianten acht. Pis Yedili teilt sieben aus, Ocho Loco meist acht.
Was bewirken 7, 8 und Bube beim Mau-Mau?
Üblich ist: Eine 7 lässt den nächsten Spieler zwei Karten ziehen, eine 8 setzt aus, und ein Bube wünscht eine Farbe. Viele Runden erlauben, eine 7 mit einer weiteren 7 weiterzugeben (dann zieht der Nächste vier, dann sechs), und „Bube auf Bube“ ist oft verboten. Ass und 9 haben je nach Region eigene Funktionen. Das sind Hausregeln, also sprecht sie vor dem Austeilen ab.
Was bewirkt eine 7 bei Pis Yedili?
In der vollständigsten Regelfassung lässt eine 7 den nächsten Spieler 3 Karten ziehen. Antwortet dieser mit einer weiteren 7, wächst die Strafe: eine 7 auf eine 7 ergibt 6, und jede weitere 7 addiert 3. Der Name Pis Yedili kommt daher: Die 7 trägt die höchste Strafe. Details können von Tisch zu Tisch abweichen.
Muss man die letzte Karte ansagen?
Beim deutschen Mau-Mau sagst du „Mau“, wenn du nur noch eine Karte hast. In vielen Volksvarianten gilt Ähnliches: "tek" bei Pis Yedili, "última carta" bei Ocho Loco, "Carte" bei 8 américain, "원카드" bei One Card und "last card" in manchen Crazy-Eights-Runden. Vergessen kostet in manchen Regelwerken 1 Karte, in anderen 2 Karten. Beim Farbduell sagst du nichts, weil ein LETZTE KARTE!-Banner von selbst erscheint.
Kann man bei Crazy Eights 2er stapeln?
Im gängigen Regelwerk ja: Der nächste Spieler zieht 2 oder legt selbst eine 2, sodass zwei 2er 4 ergeben. Manche Regelbücher behandeln das als Variante, also vereinbart es vor dem Austeilen. Am Klassischen Tisch des Farbduells beantwortet eine +2 eine weitere +2, und der Stapel wächst.
Kann man mit einer Sonderkarte als letzter Karte gewinnen?
Das hängt von der Version ab. Bei Crazy Eights gewinnst du, und der Effekt dieser Karte wird ignoriert; beim Mau-Mau ist das Hausregel. Bei 8 américain darfst du nicht mit einer 8 abschließen, bei Pis Yedili nicht mit einem Ass und bei One Card nicht mit einem Joker. Beim Farbduell gewinnst du sofort, und der Effekt der letzten Karte greift nicht.
Ist das Farbduell dasselbe wie Pis Yedili oder 101?
Es gehört zur selben Familie: nach Farbe oder Zahl anlegen, ziehen, wenn man festsitzt, und wer zuerst keine Karte mehr hat, gewinnt. Es hat ein eigenes Deck, eine feste Austeilung von sieben Karten, genau einen Zug Ziehen pro Runde und Regeln, die das Spiel durchsetzt, sodass es keine Hausregeln zu klären gibt. Pis Yedili nutzt ein oder zwei Kartenspiele zu 52 Karten, 101 ein Spiel zu 36 Karten.