Règle du Yams : comment jouer, points et bonus de 63
Règle du Yams en bref : vous lancez cinq dés jusqu'à trois fois par tour, vous gardez ceux que vous voulez entre deux lancers, puis vous inscrivez le résultat dans une case de votre grille. Sur la grille Classique, 13 tours remplissent 13 cases, et le total le plus élevé gagne.
Comment se déroule un tour de Yams
Deux à six joueurs jouent à tour de rôle. Pendant votre tour :
- Lancez les cinq dés.
- Relancez si vous voulez, jusqu'à trois lancers au total. Avant chaque relance, vous choisissez les dés à garder ; les autres sont relancés. Garder n'est pas une promesse : un dé gardé au deuxième lancer peut être relâché avant le troisième.
- Inscrivez les dés dans une seule case ouverte. Vous pouvez vous arrêter et marquer après n'importe quel lancer, et cette case est alors fermée pour la partie.
On ne peut pas passer son tour : chaque tour remplit une case. Si rien ne convient, vous inscrivez un 0 dans la case que vous pouvez le plus facilement sacrifier, c'est ce qu'on appelle barrer une case. La partie se termine quand chaque joueur a rempli toutes ses cases.

Deux tours d'une partie que nous avons jouée en écrivant ce guide
Premier lancer 4-4-2-3-5. Le 2-3-4-5 est déjà une Petite suite, alors nous avons gardé ces quatre dés et relancé deux fois le 4 en trop, en espérant un 1 ou un 6 pour faire une Grande suite. Un seul dé montre un 1 ou un 6 une fois sur trois, donc deux essais réussissent environ 56 % du temps. Il est sorti 4 les deux fois et nous avons inscrit Petite suite 30. Le pari était gratuit : le 2-3-4-5 restait en main, quel que soit le dé en trop.
Tour suivant : 6-6-6-6-1 au premier lancer, un jet d'au moins quatre dés identiques qui arrive environ une fois sur 50. Nous avons gardé les quatre 6. Le dé libre a montré un 3, puis un 6 : Yams, 50 points. Garder quatre identiques avec deux lancers restants mène à un Yams dans 30,6 % des cas.
La grille Classique à 13 cases
La partie haute, As à Six, ne compte que les dés qui montrent ce chiffre. La partie basse rapporte les combinaisons.
| Case | Ce qui compte | Points |
|---|---|---|
| As à Six | Seuls les dés qui montrent ce chiffre | Le chiffre multiplié par le nombre de dés qui le montrent |
| Brelan | Un chiffre au moins trois fois | Total des cinq dés |
| Carré | Un chiffre au moins quatre fois (le Yams compte) | Total des cinq dés |
| Full | Trois d'un chiffre et deux d'un autre (le Yams n'est pas un Full) | 25 |
| Petite suite | Quatre qui se suivent : 1-2-3-4, 2-3-4-5 ou 3-4-5-6 | 30 |
| Grande suite | Cinq qui se suivent : 1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6 | 40 |
| Yams | Les cinq dés identiques | 50 |
| Chance | N'importe quels dés | Total des cinq dés |
Le bonus de 63 et le Bonus Yams
Bonus de la partie haute : +35 à 63
Si vos six cases de la partie haute totalisent 63 ou plus, vous gagnez +35, ajoutés dès que vous atteignez ce seuil. 63 correspond exactement à trois de chaque chiffre, donc l'objectif est un brelan dans chaque case de la partie haute. Ce n'est pas du tout automatique : sur plus de 800 parties Classique simulées par niveau, le bot difficile a atteint 63 dans 42,6 % des cas et le bot moyen dans 15,6 %.
Bonus Yams : +100, et le joker est imposé
Obtenez cinq identiques après avoir rempli votre case Yams et vous avez un Bonus Yams. Il rapporte +100 seulement si la case Yams contient 50 ; si vous avez barré le Yams à 0, les cinq identiques suivants ne rapportent rien de plus. Les dés vont aussi là où les règles les envoient, dans cet ordre :
- Si la case haute de ce chiffre est ouverte, uniquement là (cinq 6 vont dans Six pour 30).
- Sinon, dans n'importe quelle case basse ouverte, à sa pleine valeur (Full 25, Petite suite 30, Grande suite 40, les autres à leur total).
- Seulement si toutes les cases basses sont fermées, dans une case haute ouverte, pour 0.
Fin de partie et égalités
Chaque total est la somme des cases, du bonus de la partie haute et des éventuels +100, et le total le plus élevé gagne. Les joueurs à égalité en tête remportent tous la victoire ; si tout le monde est à égalité, la partie est nulle. Il n'y a pas de départage. Pour donner une échelle, un jeu parfait sur la grille américaine à 13 cases atteint en moyenne environ 255 points (le joueur solitaire optimal de T. Verhoeff, 1999) ; notre bot difficile atteint en moyenne environ 241 en simulation.
Chaque tour dispose d'une seule horloge pour les lancers et l'inscription : 45 secondes par défaut, avec 30, 60, 90 et 600 comme options. Quand elle expire, la partie lance les dés une fois si vous n'aviez pas encore lancé, puis inscrit les dés dans la case ouverte qui rapporte le plus.
Yams Scandinave : la grille à 15 cases
L'hôte choisit la grille au moment de créer la table. La grille Scandinave a 15 cases, ajoute Paire et Double paire, et change ce que rapportent la plupart des combinaisons. Chance et Yams ne changent pas.
| Case | Classique | Scandinave |
|---|---|---|
| Paire | aucune | 2 × le chiffre le plus haut qui apparaît au moins deux fois |
| Double paire | aucune | 2 × la somme des deux chiffres de paire (5-5-3-3-1 rapporte 16) |
| Brelan / Carré | Total des cinq dés | Seulement les dés identiques : 3 × ou 4 × le chiffre |
| Full | 25 | Total des cinq dés |
| Petite suite | Quatre qui se suivent, 30 | Exactement 1-2-3-4-5, 15 |
| Grande suite | Cinq qui se suivent, 40 | Exactement 2-3-4-5-6, 20 |
| Bonus de la partie haute | +35 à 63 | +50 à 63 |
| Bonus Yams | +100, joker imposé | aucun |
La Double paire demande deux chiffres différents, donc 6-6-6-6-1 y rapporte 0. Les suites exactes sont bien plus difficiles : en ne jouant que pour 1-2-3-4-5, on l'obtient en trois lancers 19,7 % du temps, contre 61,5 % pour la Petite suite classique, qui accepte n'importe quelles quatre qui se suivent. Sans joker, un deuxième cinq identiques n'est qu'un autre lot de dés : 5-5-5-5-5 rapporte 10 en Paire ou 20 en Carré.
Les grilles Yacht et Generala
La grille Yacht a 12 cases : Choix remplace Chance, il n'y a pas de Brelan, le Carré et le Full rapportent le total, les suites rapportent 15 et 30, et le bonus est de +35 à 63. Voir le guide des règles du Yacht.
La grille Generala a 11 cases, pas de bonus de partie haute et pas de Chance. Sa particularité : la servida. Escalera (une suite, 20 ; la suite à l'as en haut, 3-4-5-6-1, compte), Full (30) et Póker (40) rapportent chacun +5 lorsqu'ils sont faits au premier lancer du tour. La Generala rapporte 50, et la Doble Generala 100, seulement si la case Generala contient 50. Une Generala servie ne donne pas la victoire immédiate ici (c'est une règle maison ailleurs). Voir le guide des règles de la Generala.
Jouer au Yams en ligne
Touchez un dé pour le garder : il glisse sur l'étagère sous le tapis ; touchez-le à nouveau pour le relâcher. Les chiffres verts de la grille indiquent ce que rapporterait chaque case ouverte avec les dés que vous avez en ce moment. Touchez une case pour la sélectionner : le gros bouton vert affiche les points (« Marquer · Deux 4 ») ; appuyer dessus inscrit le score.

À une table contre des bots, une ampoule « Astuce » apparaît après votre premier lancer ; touchez-la et soit les dés à garder brillent, soit la case à marquer clignote. Elle suit la logique du bot moyen, qui anticipe d'un lancer, donc c'est un second avis et non un jeu parfait. L'icône cadenas ouvre le panneau « Dés équitables », où vous pouvez vérifier chaque lancer après la partie.
Alors, que faire de tout cela ?
Commencez sur la grille Classique et demandez-vous à chaque lancer : quelle case ouverte celui-ci remplit le mieux, et est-ce qu'il garde le bonus de 63 à portée ? N'oubliez pas que barrer le Yams désactive chaque +100 suivant. Pour jouer sur papier, prenez la grille de score à imprimer ; pour savoir quoi garder, lisez le guide de stratégie ; et quand vous êtes prêt, ouvrez une table contre un bot.
Questions fréquentes
Quelles sont les règles de base du Yams ?
À chaque tour, vous lancez cinq dés jusqu'à trois fois, en gardant les dés que vous voulez entre deux lancers, puis vous inscrivez le résultat dans une case ouverte de votre grille. Sur la grille Classique, la partie dure 13 tours, un par case, et le total le plus élevé gagne. Si rien ne convient, vous devez quand même remplir une case, avec un 0.
Comment fonctionne le bonus de la partie haute du Yams ?
Si les As à Six totalisent au moins 63, vous gagnez un bonus : +35 sur la grille Classique et +50 sur la grille Scandinave. 63 correspond exactement à trois de chaque chiffre, donc trois identiques dans chaque case haute suffisent. Le bonus est ajouté dès que vous atteignez 63. La grille Generala n'a pas de bonus de partie haute.
Comment marque-t-on un deuxième Yams ?
Sur la grille Classique, un Bonus Yams rapporte +100, mais seulement si votre case Yams contient 50 ; un Yams barré à 0 ne rapporte rien de plus. Les dés doivent aller dans la case haute de ce chiffre si elle est ouverte, sinon dans n'importe quelle case basse ouverte à sa pleine valeur, et seulement quand toutes les cases basses sont fermées, dans une case haute ouverte pour 0. La grille Scandinave n'a ni Bonus Yams ni joker.
Quelle est la différence entre la grille Classique et la grille Scandinave du Yams ?
La grille Scandinave a 15 cases : Paire et Double paire s'ajoutent. Brelan et Carré ne comptent que les dés identiques, le Full rapporte le total des dés, et les suites sont exactes et valent 15 (1-2-3-4-5) et 20 (2-3-4-5-6). Le bonus de la partie haute est de +50 à 63, et il n'y a pas de Bonus Yams.
Faut-il utiliser les trois lancers au Yams ?
Non. Après votre premier lancer, vous pouvez marquer à tout moment, et un dé gardé peut être relâché avant le lancer suivant. Si l'horloge expire, la partie lance les dés une fois si vous n'aviez pas encore lancé, puis inscrit les dés dans la case ouverte qui rapporte le plus.
Peut-on avoir des astuces en jouant au Yams en ligne ?
Oui, aux tables où vous jouez contre des bots. Après votre premier lancer, une ampoule « Astuce » apparaît ; la toucher fait briller les dés à garder ou clignoter la case à marquer. Elle suit la logique du bot moyen, donc prenez-la comme un conseil et non comme un jeu parfait. Les tables avec deux joueurs humains ou plus n'ont pas d'astuce.