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백개먼 어떻게 하는 법? 규칙과 더블링 큐브

백개먼은 어떻게 하는가를 찾는다면 먼저 이것을 알아두세요: 여기서 하는 것은 국제 규칙 백개먼(backgammon)이지, 터키식 타블라가 아닙니다 — 엔진이 이를 의도한 설계 선택으로 만들었습니다. 두 가지 차이가 당신을 놀라게 하지 않도록 미리 말합니다: 여기는 지분 값을 두 배로 늘리는 더블링 큐브가 있고, 한 쪽이 한 체커도 꺼내지 못하고 끝나면 경우에 따라 개먼이 아닌 백개먼(3배) 패배가 됩니다 — 터키식 타블라에는 둘 다 없습니다. 규칙을 모르고 더블링 큐브를 마주쳐서 "이 게임은 망가졌다"고 생각하는 것이 우리 입장에서는 최악의 시나리오이므로, 차근차근 모두 설명합니다.

목재 백개먼 테이블 위 녹색 천 위에 크림색과 검은 체커들이 있고, 중앙에는 4와 1이 나온 두 주사위와 바 위에 값이 2인 더블링 큐브가 있으며, 위쪽에는 플레이어 이름 옆에 실시간 포인트 수(153 / 136)와 매치 스코어 0-0/5, 5-away가 표시되어 있다.
실제 경기 스크린샷: 포인트 수, 매치 스코어, 바 위의 더블링 큐브가 동시에 표시됩니다.

보드, 체커, 베어오프 규칙

보드는 24개 포인트로 구성되고, 각 선수는 15개의 체커를 가지며, 체커는 자신의 집 영역 방향으로 이동합니다. 표준 개시 상태에서 체커는 고전적인 배치로 시작됩니다. 두 개의 추가 개시 설정을 선택할 수 있습니다: 나크개먼에서는 각 쪽이 후방 영역에 2개 대신 4개의 체커를 가집니다(개시 롤을 단축하고 접촉 기간을 연장함); 하이퍼개먼에서는 각 쪽이 단 3개의 체커만 가지고 22-23-24 및 1-2-3 포인트에서 시작하며 게임이 10 번의 이동보다 짧은 시간 안에 끝납니다.

모든 체커를 집 영역으로 모았을 때, 그리고 바에 체커가 없을 때 베어오프가 시작됩니다. 규칙의 핵심은 이것입니다: 주사위가 정확히 그 포인트에 맞으면 그 체커를 꺼내고; 하지만 주사위가 점유된 가장 높은 포인트보다 크면, 가장 높은 점유된 포인트에서만 체커를 꺼낼 수 있습니다. 이것은 아마추어 백개먼 엔진에서 가장 흔하게 잘못 적용되는 규칙이며, 여기서는 올바르게 작동합니다.

히트, 바, 주사위 규칙

포인트에 체커가 하나만 있으면(블롯) 그리고 상대방이 거기에 오면, 그 체커가 로 보내집니다; 두 개 이상의 체커가 있는 포인트에는 상대가 올 수 없습니다. 바에 체커가 있는 동안, 먼저 그것을 게임에 넣어야 하며, 다른 어떤 움직임도 할 수 없습니다.

주사위는 검증 가능한 방식으로 굴립니다. 더블이 나왔을 때(예: 4-4), 네 번의 이동 권리가 있습니다. 규칙의 미묘한 점: 두 주사위를 모두 할 수 있다면 반드시 해야 합니다 — 이것은 한 번에 하나씩이 아니라 차례 전체에 걸쳐 확인됩니다; 두 숫자 중 하나만 할 수 있다면 엔진이 더 큰 숫자를 하도록 합니다. 때때로 주사위로 합법적인 이동을 할 수 없습니다 — 이를 "댄스"라고 하며, 실제이고 기록되는 결과이며, 차례가 조용히 지나가지 않습니다.

점수: 싱글, 개먼, 백개먼

게임을 끝낼 때, 세 가지 점수 유형 중 하나가 기록됩니다: 상대방이 최소한 하나의 체커를 꺼냈다면 싱글(1×); 상대방이 체커를 꺼내지 못했다면 개먼(2×); 상대방이 체커를 꺼내지 못했고 여전히 바에 있거나 당신의 집 영역에 체커가 있다면 백개먼 / 3배 패배(3×)가 기록됩니다. 이 배수는 아래에서 설명하는 더블링 큐브의 현재 값으로 곱해지고 그렇게 매치 점수에 더해집니다.

더블링 큐브

더블링 큐브는 1에서 시작하며, 2-4-8-16-32-64로 배가될 수 있고, 중앙에 있으며 시작할 때 양쪽 모두 배가할 권리가 있습니다. 배가는 자신의 차례에만, 주사위를 굴리기 전에, 그리고 큐브의 소유자가 자신인 경우(또는 아직 배가되지 않은 경우)만 할 수 있습니다. 상대방에게는 두 가지 선택이 있습니다: 테이크(take) — 큐브의 소유권이 그에게 넘어가고, 게임은 두 배 값으로 계속됩니다 — 또는 패스(pass) — 게임을 즉시, 큐브의 현재(배가되지 않은) 값으로 잃습니다. 제안을 거절하면 큐브의 현재 값을 지불하고, 개먼/백개먼 배수는 적용되지 않습니다; 포기한 사람에게서 개먼을 이길 수 없습니다.

매치가 끝나기 전에 한 점 남은 팀이 처음 그 임계값에 도달했을 때 하는 게임을 크로퍼드 룰 게임이라고 하며, 그 게임에서는 큐브를 배가할 수 없습니다; 이후 게임에서는 배가가 돌아옵니다. 1점 매치에서는 큐브가 전혀 활성화되지 않습니다 — 배가가 매치를 끝낼 수 없는 길이에서 배가하는 것은 의미가 없습니다.

같은 경기의 더 진행된 순간: 포인트 수가 110과 84로 내려가고, 주사위는 1과 6이 나왔으며, 오른쪽 아래 1번 포인트에 베어오프할 준비가 된 6개의 흰 체커가 쌓여있다.
게임이 진행될수록 포인트 수가 내려갑니다; 베어오프를 준비하는 쪽은 체커를 집 영역의 최종 포인트에 쌓습니다.

매치 형식과 시간 제어

플랫폼의 백개먼 "게임"은 한 판이 아니라 전체 매치입니다: 1, 3, 5, 7 또는 11점까지 플레이되며, 기본값은 5점입니다. 1점 매치는 "더블 매치 포인트"라고 불리며 큐브가 전혀 개입하지 않습니다 — 초보자를 위한 가장 간단한 형식입니다; 7점은 토너먼트 표준으로 간주됩니다.

클록도 매치에 따라 작동합니다: 각 차례가 시작될 때 무료 딜레이 윈도우가 있고, 이 윈도우 내에서 플레이한 시간은 리저브를 건드리지 않습니다 — 이것은 피셔 증분이 아닙니다. 리저브는 전체 매치를 위한 은행이며 매치 길이에 따라 확대됩니다(점수당 리저브 × 점수 수). 다섯 가지 옵션이 있습니다:

시간 제어딜레이(차례당 무료)리저브(점당)
불렛3초30초
블리츠8초60초
표준(기본값)12초120초(2분)
편안함20초180초
차분함30초240초

예를 들어, 표준 시간 제어의 5점 매치에서 각 선수의 리저브는 120초 × 5 = 600초, 즉 10분입니다. 리저브가 떨어지면 매치를 직접 졌습니다 — 단지 그 판만이 아닙니다.

상대 봇과 매치 후 분석

봇에 대해 세 가지 난이도 수준 중 하나를 선택할 수 있습니다. 두 강한 수준(중간과 어려움)은 스스로 플레이하여 400,000개의 매치에 대해 훈련된 신경망을 사용합니다; 수준은 평가자를 사용하는지 여부뿐만 아니라 오류율로도 구분됩니다 — 쉬운 수준은 수동으로 작성된 특성 모델을 사용하는 반면 중간과 어려움은 신경망으로 전환합니다. 약한 수준이 "놓친" 이동은 무작위 서투름이 아닙니다; 순위의 2위 또는 3위 최고 이동에서 선택되므로, 최고 이동을 본 적 없는 인간처럼 플레이합니다.

각 매치 끝에 분석 보고서를 기다립니다: 이동당 던진 동등성으로 측정되는 오류율(PR), 각 주사위가 그 포지션에서 평균에 비해 얼마나 운이 좋거나 나쁜지 보여주는 측정, 그리고 별도로 기록된 더블링 큐브 결정(배가 / 테이크 / 패스). 유일한 합법적 이동이 있는 의무적 주사위는 이 계산에서 제외됩니다 — 따라서 아무도 지루한 주사위로 점수를 올린 것이 아닙니다.

보드에서 플레이하는 방법

체커를 드래그하지 않고 탭합니다: 플레이하고 싶은 체커를 클릭하면, 갈 수 있는 포인트가 불이 켜지고, 선택지가 하나만 있으면 바로 거기로 갑니다. 마치기 전에 이동할 수 없습니다 — 엔진은 보드에서 여전히 플레이할 수 있는 주사위를 남기는 불완전한 이동을 받아들이지 않습니다. 확인하기 전에 ↶로 실행 취소할 수 있습니다; 원한다면 ⚡ "자동" 모드를 켜서 이동이 완료되는 즉시 서버로 보내는 것을 선택할 수 있습니다.

요약하면: 터키식 타블라를 아는 척하고 앉아 있지 마세요. 첫 매치를 1점 형식으로 플레이하고, 더블링 큐브를 다루지 않고 포인트별 규칙을 배웁니다; 그 다음 백개먼 전략 기사를 읽으면 배가 타이밍과 개시 선택에 도움이 됩니다. 두 명 플레이 다른 고전을 시도하고 싶다면 체스 어떻게 하는 법 기사를 보고, 백개먼만으로는 싫다면 2명 온라인 게임 목록을 확인하세요.

자주 묻는 질문

백개먼과 타블라가 같은 게임인가요?

정확히는 아닙니다. 여기서 하는 것은 국제 규칙의 백개먼입니다; 지분 값을 배가하는 더블링 큐브와 백개먼(3배) 패배 규칙이 있으며, 터키식 타블라에는 둘 다 없습니다. 보드, 체커, 주사위 로직 외에 이 두 가지 차이가 당신을 놀라게 하지 않도록 미리 말하는 것입니다.

더블링 큐브(배가 큐브)는 어떻게 작동하나요?

큐브는 1에서 시작하여 2, 4, 8, 16, 32, 64까지 배가될 수 있으며 중앙에 있습니다. 배가는 자신의 차례에만, 주사위를 굴리기 전에 할 수 있습니다; 상대방은 이를 수락하여 큐브의 소유자가 되고 게임은 두 배 값으로 계속되거나, 거절하여 현재(배가되지 않은) 값으로 게임을 잃습니다.

베어오프 중에 주사위가 가장 높은 체커보다 크면 어떻게 되나요?

그러면 그 주사위를 점유된 가장 높은 포인트에서 체커를 꺼내는 데 사용할 수 있습니다; 정확한 숫자 일치는 필수가 아닙니다. 이것은 아마추어 백개먼 엔진에서 가장 흔하게 잘못 적용되는 규칙이며, 여기서는 올바르게 작동합니다.

두 주사위를 모두 해야 하나요?

네, 둘 다 할 수 있다면 반드시 해야 합니다; 이 규칙은 한 번에 하나씩이 아니라 차례 전체에 걸쳐 확인됩니다. 한 숫자만 할 수 있다면, 더 큰 숫자를 하도록 강제됩니다; 합법적인 이동이 없다면 차례는 "댄스"로 기록되고 그렇게 끝납니다.

몇 점 매치를 플레이할 수 있나요?

1, 3, 5, 7 또는 11점까지 플레이되는 매치 형식 중 하나가 선택되며, 기본값은 5점입니다. 1점 매치에서는 배가가 매치를 끝낼 수 없는 방법이 없기 때문에 더블링 큐브가 전혀 개입하지 않습니다.

봇 난이도 수준 간의 차이는 무엇인가요?

세 가지 수준 중 중간과 어려움은 스스로 플레이하여 400,000개 매치에 대해 훈련된 신경망을 사용합니다; 쉬운 수준은 수동으로 작성된 특성 모델을 사용합니다. 약한 수준이 "놓친" 이동은 무작위 오류가 아니며, 순위의 2위 또는 3위 최고 이동에서 선택되어 최고 이동을 본 적 없는 인간처럼 플레이합니다.

백개먼

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