Playgridia-Blog

Ludo-Regeln: So spielst du, sichere Felder und Schlagen

So spielst du Ludo: Jeder Spieler hat vier Figuren und einen Würfel. Du brauchst eine 6, um eine Figur aus ihrer Startecke zu holen. Dann läufst du im Uhrzeigersinn über die gemeinsame Strecke und danach über deine eigene Zielbahn mit fünf Feldern in die Mitte. Wer zuerst alle vier Figuren ins Ziel bringt, gewinnt. Diese Seite erklärt die Regeln des Ludo-Bretts auf Playgridia, vom 15×15-Kreuz bis zum genauen Ziehen ins Ziel. Hausregeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch, deshalb sagen wir dazu, wo eine verbreitete Gewohnheit von unserer abweicht.

Was du brauchst und wer anfängt

Eine Partie hat zwei bis vier Spieler. Jeder hat vier Figuren, die in einer farbigen Startecke in einer Ecke des kreuzförmigen 15×15-Bretts warten, und jeder Wurf nutzt einen einzigen Würfel. Die gemeinsame Strecke ist eine Schleife aus 52 Feldern, und jede Farbe hat außerdem eine eigene Zielbahn aus 5 Feldern, die in die Mitte führt. Bei zwei Spielern sitzt ihr in gegenüberliegenden Ecken. Plätze und Farben werden beim Start der Partie ausgelost, niemand wählt selbst.

Wer anfängt, entscheidet der erste festgelegte Wurf der Partie, nicht die Regel „höchster Würfel gewinnt“ und auch nicht, wer den Tisch gedeckt hat. Die Würfe werden vor dem ersten Wurf festgelegt und lassen sich danach prüfen (der Leitfaden zu fairen Würfeln zeigt wie), und dieser erste Wurf bestimmt den Startplatz.

Eine Figur herausholen: die 6

Eine Figur verlässt die Startecke nur mit einer 6. Sie landet auf dem Startfeld deiner Farbe, und das ist ein sicheres Feld, auf dem sie nicht geschlagen werden kann. Gegnerische Figuren können dort schon stehen, und das Hineinsetzen schlägt nie etwas.

Das Herausholen ist kein Zwang. Mit einer 6 darfst du eine neue Figur hineinsetzen oder eine schon draußen stehende ziehen, je nachdem, was besser passt. Manche Tische spielen das anders; auf unserem Ludo-Brett hast du die Wahl.

Das Ludo-Brett früh in einer Partie mit vier Spielern, die meisten Figuren warten noch in ihrer farbigen Startecke in der Ecke.
Am Anfang wartet jede Figur in ihrer Startecke, bis eine 6 sie auf das Startfeld holt.

Eine 6 gibt dir außerdem einen weiteren Wurf, egal mit welcher Figur du sie gespielt hast. Drei Sechsen hintereinander kosten den Zug: Die dritte Sechs verfällt, keine Figur zieht, und der Zug geht an den nächsten Spieler.

Eine Figur wählen und ziehen

Figuren ziehen im Uhrzeigersinn. Du würfelst und ziehst eine Figur genau so viele Felder, wie der Würfel zeigt. Du darfst nicht aussetzen, wenn ein gültiger Zug existiert; gibt es keinen, geht der Zug einfach vorbei (eine 6 würfelt trotzdem nochmal).

Du entscheidest nur, wenn es eine echte Wahl gibt. Sind alle gültigen Züge gleich, etwa mehrere Figuren in der Startecke oder mehrere auf einem Feld gestapelt, zieht das Spiel für dich. Gibt es eine Wahl, leuchten deine ziehbaren Figuren mit einem goldenen Ring, und ein blasserer Ring zeigt das Feld, auf dem jede landen würde, damit du das Ergebnis siehst, bevor du tippst.

Das Ludo-Brett bei einer Auswahl: ziehbare Figuren leuchten mit einem goldenen Ring, und die Leiste darunter nennt deinen Wurf und fordert dich auf, eine Figur anzutippen.
Die leuchtenden Figuren sind deine gültigen Züge, und die blasseren Ringe zeigen, wo jede landen würde.

Sichere Felder und Schlagen

Landest du genau auf einer gegnerischen Figur, kehrt sie in ihre Startecke zurück, und du würfelst nochmal. Pro Landung wird nur eine Figur geschlagen.

Acht Felder sind sicher: die vier Startfelder und vier Sterne, je ein Stern pro Farbe, acht Felder hinter dem Startfeld dieser Farbe. Auf einem sicheren Feld wird nichts geschlagen, und Figuren verschiedener Farben dürfen dort gemeinsam stehen. Die Felder einer Zielbahn sind ebenfalls privat, dort findet also auch kein Schlagen statt.

Paare und die optionale Mauern-Regel

Zwei deiner Figuren auf demselben Feld bilden ein Paar, und ein Stapel aus drei zählt ebenfalls. Auf einem normalen Feld kann ein Gegner ein Paar nicht schlagen und nicht auf dessen Feld landen, wohl aber darüberspringen. Auf einem sicheren Feld dürfen Gegner auf dasselbe Feld wie ein Paar ziehen, und dort wird ohnehin niemand geschlagen.

Der Gastgeber kann außerdem die Option Mauern einschalten. Bei eingeschalteten Mauern blockiert ein Paar auch das Überspringen: Ein Gegner kann nicht darüberspringen, außer auf einem sicheren Feld, wo ein Paar nie blockiert. Dein eigenes Paar hält dich nie auf. Mauern gibt es nur auf dem Ludo-Brett.

Die Zielbahn, das genaue Ziel und der Sieg

Nach ihrer Runde über die Strecke biegt eine Figur in die Zielbahn ihrer eigenen Farbe ab. Das letzte Feld erreichst du nur mit einem genauen Wurf; ein Zug, der darüber hinausschießen würde, ist nicht erlaubt. Eine Figur zwei Felder vor dem Ziel darf nur eine 1 oder eine 2 nutzen, nichts Größeres. Manche Tische regeln das Ziel anders; bei uns ist Überschießen einfach kein gültiger Zug. Jede Figur, die du ins Ziel bringst, gibt dir einen weiteren Wurf.

Wer zuerst alle vier Figuren ins Ziel bringt, gewinnt, und die Partie endet sofort: Niemand spielt weiter um Platz zwei. Die anderen werden nach Punkten gewertet, 100 Punkte für jede Figur im Ziel plus bis zu 99 dafür, wie weit die noch auf dem Brett stehenden Figuren gekommen sind.

Schnellmodus

Der Schnellmodus ist eine Raumoption. Je eine Figur jeder Farbe beginnt auf ihrem Startfeld, drei warten in der Startecke, und wer zuerst 2 Figuren ins Ziel bringt, gewinnt. Würfel, sichere Felder und Boni bleiben gleich.

Ludo-Regeln auf einen Blick

RegelWas passiert
Spieler und Figuren2 bis 4 Spieler, je 4 Figuren, ein Würfel
Brett15×15-Kreuz, eine Schleife aus 52 Feldern, eine Zielbahn aus 5 Feldern pro Farbe
Wer anfängtDer erste festgelegte Wurf der Partie entscheidet den Platz
Herausholen aus der StarteckeEine 6, optional; das Startfeld ist sicher
RichtungIm Uhrzeigersinn
Eine 6 würfelnNochmal würfeln; die dritte Sechs in Folge kostet den Zug
SchlagenGenau auf einer gegnerischen Figur auf einem nicht sicheren Feld landen schickt sie in die Startecke zurück; du würfelst nochmal; pro Landung eine Figur
Sichere Felder8: die 4 Startfelder und 4 Sterne, jeder Stern 8 Felder hinter einem Startfeld
PaarZwei deiner Figuren: nicht schlagbar und nicht betretbar auf nicht sicheren Feldern; bei eingeschalteten Mauern auch nicht überspringbar
Zielbahn5 private Felder; ein genauer Wurf beendet, Überschießen ist nicht erlaubt
Figur im ZielNoch ein Wurf
AussetzenNicht erlaubt, wenn ein gültiger Zug existiert; ist nur ein Zug möglich, wird er für dich gespielt
SiegWer zuerst 4 Figuren ins Ziel bringt (Schnellmodus: 2)

Andere Bretter und Teams

Dasselbe Spiel gibt es als zweites kostenloses Brett. Das Parchís-Brett ist ein 19×19-Kreuz mit einer Schleife aus 68 Feldern, einer 5, um eine Figur herauszuholen, einer Zugrichtung gegen den Uhrzeigersinn und eigenen Regeln, alle dargelegt im Leitfaden zu den Parchís-Regeln. Bei genau vier Spielern kannst du außerdem 2 gegen 2 im Team einschalten: Gegenüberliegende Plätze sind Partner, du kannst deinen Partner nie schlagen, und das Team gewinnt, wenn beide Partner im Ziel sind. Der 2-gegen-2-Leitfaden erklärt, wie das spielt.

Zwei Regeln entscheiden die meisten Züge: ob du eine 6 für eine neue Figur oder für eine schon draußen stehende nutzt, und wie deine einzelnen Figuren im Vergleich zu den sicheren Feldern und deinen eigenen Paaren stehen. Der Ludo-Strategieleitfaden arbeitet diese Entscheidungen durch, und wenn du sie ausprobieren willst, wartet ein Tisch auf der Ludo-Seite.

Weiterlesen: Ludo-Regeln für die 6: nochmal würfeln, drei Sechsen, vom Start ziehen

Häufig gestellte Fragen

Brauchst du eine 6, um in Ludo zu starten?

Ja, auf dem Ludo-Brett verlässt eine Figur die Startecke nur mit einer 6. Das ist aber keine Pflicht: Mit einer 6 darfst du eine neue Figur herausholen oder eine Figur ziehen, die schon auf der Strecke steht. Die Figur landet auf deinem Startfeld, und das ist ein sicheres Feld.

Was passiert, wenn du dreimal hintereinander eine 6 würfelst?

Auf dem Ludo-Brett verfällt die dritte 6: Keine Figur zieht, und der Zug geht an den nächsten Spieler. Die ersten beiden Sechsen werden normal gespielt, und jede gibt dir einen weiteren Wurf.

Kannst du in Ludo ein Paar schlagen oder überspringen?

Auf einem normalen Feld kann ein Paar, also zwei deiner Figuren auf einem Feld, nicht geschlagen werden, und Gegner können dort nicht landen, wohl aber darüberspringen. Auf einem sicheren Feld dürfen Gegner trotzdem auf dem Feld landen. Wenn der Gastgeber die Option Mauern einschaltet, blockiert ein Paar auch das Überspringen, außer auf sicheren Feldern.

Brauchst du einen genauen Wurf, um in Ludo ins Ziel zu kommen?

Ja. Eine Figur kommt nur ins Ziel, wenn sie genau auf dem letzten Feld ihrer Zielbahn landet, und ein Zug, der darüber hinausschießen würde, ist nicht erlaubt. Eine Figur zwei Felder vor dem Ziel darf nur eine 1 oder eine 2 nutzen, nichts Größeres. Jede Figur, die ins Ziel kommt, bringt dir einen weiteren Wurf.

Wie viele Spieler können Ludo spielen?

Zwei bis vier Spieler mit je vier Figuren, und pro Zug wird ein Würfel geworfen. Bei genau vier Spielern kannst du 2 gegen 2 im Team einschalten; dann sind die Spieler, die sich gegenübersitzen, Partner. Plätze und Farben werden beim Start der Partie ausgelost.

Was ist der Schnellmodus in Ludo?

Der Schnellmodus ist eine Raumoption, bei der je eine Figur jeder Farbe auf ihrem Startfeld beginnt und drei in der Startecke warten. Wer zuerst 2 Figuren ins Ziel bringt, gewinnt, statt 4. Würfel, sichere Felder und Boni sind wie bei einer klassischen Partie.

Ludo

Verwandte Artikel