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Ludo-Strategie: 10 Tipps für mehr Siege

Ludo-Strategie beginnt mit einem ehrlichen Eingeständnis: Der Würfel bestimmt, wie weit du ziehst, aber du entscheidest, welche Figur sich bewegt, und über eine ganze Partie liegt darin das Können. Diese zehn Tipps folgen den Regeln, wie sie auf Playgridia gespielt werden, auf dem Ludo-Brett und auf dem Parchís-Brett (die spanische Version, eine kostenlose Brettoption desselben Spiels), und jeder sagt dazu, welches Brett er betrifft. Hausregeln variieren; die Grundregeln von Ludo und die Parchís-Regeln legen die hier verwendeten fest.

Außer Reichweite bleiben: sichere Felder, Paare und Abstand

1. Lerne, wo die sicheren Felder liegen (beide Bretter)

Auf einem sicheren Feld kann nichts geschlagen werden. Das Ludo-Brett hat 8: die vier Startfelder und die vier Sterne, jeder Stern 8 Felder hinter einem Startfeld. Das Parchís-Brett hat 12, die seguros heißen und mit einem runden Zeichen markiert sind, darunter das Ausgangsfeld jeder Farbe und das letzte Feld vor der Abbiegung in die Zielbahn. Zielbahnen gehören auf beiden Brettern allein ihrem Besitzer. Ist ein Gegner dir innerhalb von sechs Feldern dahinter, frag zuerst, ob ein sicheres Feld mit einem Wurf erreichbar ist.

Ludo-Brett mitten in der Partie, mit Figuren aller vier Farben auf dem kreuzförmigen Spielfeld und Sternmarkierungen auf den sicheren Feldern.
Mitten in der Partie teilen sich Figuren jeder Farbe die Strecke, sodass jeder Zug verändert, wer wen erreichen kann.

2. Zieh in Paaren (Ludo-Brett)

Zwei deiner Figuren auf einem Feld der Strecke bilden ein Paar. Ein Gegner kann ein Paar nicht schlagen oder dessen Feld betreten, wohl aber darüberspringen; ist die optionale Mauern-Einstellung an, blockiert ein Paar auch das Überspringen. Dein eigenes Paar hält dich nie auf. Ziehst du eine der beiden Figuren, bricht das Paar, also bilde Paare dort, wo Gegner dicht hinter dir sind.

3. Zähle vor jedem Zug die Felder hinter dir (beide Bretter)

Ein Gegner kann dich nur mit einer Zahl treffen, die er würfeln kann, also ist Abstand Wahrscheinlichkeit. Prüfe das für das Feld, auf dem du stehst, und das Feld, auf dem du landen willst. Der stärkste Bot tut dasselbe und zählt, wie viele verschiedene Augenzahlen ein Feld treffen würden.

Wo der Gegner stehtChance, dich im nächsten Zug zu treffen
Ein Gegner 1 bis 6 Felder hinter dir1 zu 6 (etwa 16,7 %)
Zwei Gegner in verschiedenen Abständen, beide 1 bis 6 hinter dir2 zu 6 (etwa 33 %)
Zwei Gegner im selben Abstand1 zu 6: eine Zahl trifft
Ludo-Brett: ein Gegner 7 bis 12 hinter dirhöchstens etwa 1 zu 36 (2,8 %): eine 6, dann der genaue Rest
Auf einem sicheren Feld, in deiner Zielbahn, in einem Ludo-Paar oder in einer Parchís-Blockade0: du kannst nicht geschlagen werden

Die Zahlen setzen einen fairen Würfel, eine freie Strecke und einen Gegner voraus, der den Wurf für diese Figur nutzt. Auf dem Parchís-Brett zieht ein Gegner mit leerer Startecke bei einer Sechs eine 7, trifft also aus 1 bis 5 Feldern und aus 7, nicht aus 6.

Herauskommen und um die Strecke: Einstiege und Sechsen

4. Bring früh eine zweite Figur heraus (Ludo-Brett)

Auf dem Ludo-Brett brauchst du eine 6, um die Startecke zu verlassen, aber sie ist nicht erzwungen: Mit einer 6 darfst du eine Figur herausholen oder eine schon draußen stehende ziehen. Die neue Figur landet auf deinem Startfeld, das sicher ist, und beim Einsetzen wird nichts geschlagen, selbst wenn dort Gegner stehen. Du darfst nicht aussetzen, wenn ein gültiger Zug existiert, deshalb muss eine einzelne Figur jeden Wurf nehmen, wohin er sie auch führt; mit zwei draußen wählst du, welche das Risiko trägt.

5. Plane die erzwungene 5 ein (Parchís-Brett)

Auf dem Parchís-Brett kommst du mit einer 5 hinein, und das ist Pflicht: Hat eine Figur in deiner Startecke und ein Ausgangsfeld, das sie hereinlässt, ist das Herausholen bei einer 5 dein einziger gültiger Zug. Bis die Startecke leer ist, lässt sich eine 5 also nicht für einen Schlag oder eine Flucht nutzen. Ausnahme: Ist das Ausgangsfeld schon mit zwei deiner eigenen Figuren besetzt, kannst du nicht hinein, und die 5 wird normal gespielt. Eine Sechs holt nie eine Figur heraus.

Parchís-Brett früh in einer Partie mit vier Spielern: die meisten Figuren stehen noch in ihren Eckstartecken, und runde Markierungen zeigen die sicheren Felder.
Am Anfang warten die meisten Figuren in ihren Startecken, und eine gewürfelte 5 ist das, was sie herauslässt.

6. Respektiere die dritte Sechs (beide Bretter)

Eine Sechs würfelt auf beiden Brettern nochmal, auch ohne gültigen Zug. Eine dritte Sechs hintereinander verfällt: Auf dem Ludo-Brett endet dein Zug, auf dem Parchís-Brett kehrt zusätzlich die zuletzt gezogene Figur (ein Bonuszug zählt) in die Startecke zurück, sofern sie nicht schon in ihrer Zielbahn steht. Wähle nach einer zweiten Sechs auf Parchís diese Figur sorgfältig aus: Eine dritte Sechs, ein Wurf von sechs, schickt sie zurück. Eine Parchís-Sechs zählt außerdem als 7, sobald deine Startecke leer ist, also rechne Abstände mit 7.

Schläge, Zählungen und Blockaden

7. Wisse, was ein Schlag einbringt, und nutze ihn (beide Bretter)

Eine geschlagene Figur kehrt in ihre Startecke zurück und braucht eine 6 (Ludo-Brett) oder eine 5 (Parchís-Brett), um wieder zu starten; je weiter sie gekommen war, desto mehr nimmst du. Eine Landung schlägt nur eine Figur, nämlich die des Gegners, der zuletzt angekommen ist. Auf dem Ludo-Brett bringt ein Schlag wie eine Figur im Ziel einen zusätzlichen Wurf. Auf dem Parchís-Brett bringt ein Schlag eine Zählung von 20 und eine Figur im Ziel eine Zählung von 10: ein eigener Zug mit einer beliebigen Figur, die genau so viele Felder ziehen kann. Kann keine es, verfällt die Zählung, also prüfe vor der Jagd, ob du eine Figur für die 20 und eine andere für die 10 hast.

8. Baue eine Blockade, wo Gegner passieren müssen (Parchís-Brett)

Auf dem Parchís-Brett hat ein Feld höchstens zwei Figuren, und zwei Figuren einer Farbe bilden eine Blockade: Niemand kann darauf landen oder sie passieren, auch nicht auf einem sicheren Feld. Dazu gehört der Besitzer selbst (und sein Partner im 2 gegen 2), also baue sie vor gegnerischen Figuren, nicht vor deinen eigenen. Sie ist außerdem vorübergehend: Würfelst du eine 6 und kann eine Figur einer deiner Blockaden ziehen, musst du eine dieser Figuren ziehen. Eine gewürfelte 6 erzwingt das, eine Zählung nicht.

9. Warte eine gegnerische Blockade ab (Parchís-Brett)

Du kannst nicht auf eine Blockade oder auf ein Feld mit schon zwei Figuren landen und nicht über eine Blockade springen, also verwende deine Würfe für andere Figuren. Muss eine direkt hinter ihr warten, ist ein sicheres Feld der richtige Platz. Eine Blockade hält nur, bis ihr Besitzer eine 6 würfelt, mit der eine ihrer Figuren ziehen kann. Auf dem Ludo-Brett blockiert ein Paar das Überspringen nur bei eingeschalteten Mauern, und nichts zwingt den Besitzer, es bei einer 6 zu öffnen.

Abschluss und die anderen Modi

10. Plane das Ziel und den Modus (beide Bretter)

Eine Figur kommt nur ins Ziel, wenn sie genau dort landet, 56 Schritte von ihrem Startfeld auf dem Ludo-Brett und 71 auf dem Parchís-Brett; ein Zug, der darüber hinausgeht, ist nicht erlaubt. Ist diese Figur deine letzte, verfällt jeder Wurf, der nicht passt, und der Zug geht vorbei (eine Sechs würfelt trotzdem nochmal), also halte eine zweite Figur mit sinnvollen Zügen bereit, während sie wartet. Der Schnellmodus startet mit einer Figur auf ihrem Startfeld und endet bei zwei Figuren im Ziel, dafür muss man weniger lange warten. Im 2 gegen 2 kannst du deinen Partner nie schlagen, und sobald dein Platz fertig ist, würfelst und ziehst du die Figuren deines Partners; siehe den 2-gegen-2-Leitfaden.

Was du damit anfangen kannst

Drei Gewohnheiten decken das meiste ab: zähle vor jedem Zug den Abstand hinter dir, halte mehr als eine Figur im Spiel, damit du immer eine echte Wahl hast, und kenne die Boni deines Bretts, damit keiner verloren geht. Zum Üben öffne einen Raum mit Bots auf der Ludo-Seite und probiere beide Bretter.

Häufig gestellte Fragen

Ist Ludo Glück oder Können?

Beides. Der Würfel bestimmt, wie weit du ziehen kannst, aber sobald du mehr als einen gültigen Zug hast, wählst du, welche Figur sich bewegt. Das entscheidet, welche Figuren ungeschützt stehen, welche Schläge du machst und ob deine Boni genutzt werden. Ist nur ein Zug möglich, spielt das Spiel ihn für dich.

Sollte ich in Ludo früh alle meine Figuren herausholen?

Hol früh eine zweite Figur heraus, aber du brauchst nicht gleich alle vier. Auf dem Ludo-Brett bringt eine 6 eine Figur heraus oder zieht eine, die schon draußen ist, und die neue Figur landet auf deinem eigenen Startfeld, das sicher ist. Du musst immer einen gültigen Zug spielen, wenn einer existiert, also muss eine einzelne Figur auf dem Brett jeden Wurf nehmen, während zwei oder mehr dir die Wahl lassen, welche das Risiko trägt.

Wo sind meine Figuren in Ludo sicher?

Das Ludo-Brett hat 8 sichere Felder: die vier Startfelder und die vier Sternfelder. Das Parchís-Brett hat 12, seguros genannt und mit einem runden Zeichen markiert. Deine eigene Zielbahn gehört auf beiden Brettern dir allein, und auf dem Ludo-Brett ist außerdem ein Paar aus zwei deiner Figuren auf einem nicht sicheren Feld nicht schlagbar.

Was passiert, wenn ich dreimal hintereinander eine 6 würfle?

Die dritte 6 verfällt, und dein Zug endet. Auf dem Ludo-Brett passiert sonst nichts. Auf dem Parchís-Brett kehrt die zuletzt gezogene Figur in deine Startecke zurück, es sei denn, sie steht schon in ihrer Zielbahn.

Wie komme ich auf Parchís an einer Blockade vorbei?

Du kannst eine Blockade nicht passieren und nicht auf einem Feld landen, auf dem schon zwei Figuren stehen, also wartest du und ziehst andere Figuren. Der Besitzer muss die Blockade öffnen, wenn er eine 6 würfelt und eine ihrer Figuren ziehen kann, sie hält also nur bis dahin. Musst du knapp dahinter warten, ist ein sicheres Feld der beste Platz.

Was ist die beste Strategie für Parchís?

Nutze die 12 seguros als Trittsteine, plane für die erzwungene 5 und zähle eine 6 als 7, sobald deine Startecke leer ist. Halte eine Figur bereit, die eine Zählung von 20 nutzen kann, und eine andere für 10, damit ein Schlag oder eine Figur im Ziel nicht verfällt. Nach zwei Sechsen ziehe die Figur, die du am ehesten verlieren kannst, denn eine dritte 6 schickt die zuletzt gezogene Figur zurück in die Startecke.

Ludo

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