Blog Playgridia

Jeu de mots de 5 lettres : règles, couleurs, lettres doubles

Pour jouer au jeu de mots de 5 lettres, vous devinez un mot caché de 5 lettres en six essais au maximum. Après chaque essai, chaque case devient verte (bonne lettre, bonne place), jaune (la lettre est dans le mot, mais pas à cet endroit) ou grise (non comptée). Dans Duel de Mots, tous les joueurs de la table cherchent le même mot caché en même temps. Ce guide couvre les étapes, les couleurs et la partie qui piège le plus de monde : les lettres doubles.

Les règles en cinq étapes

  1. Chaque joueur reçoit une grille de six lignes de cinq cases. Le mot caché est le même pour tous à la table, et personne ne joue à tour de rôle.
  2. Tapez n’importe quel mot de 5 lettres de la liste de mots du jeu, puis appuyez sur Entrée.
  3. La ligne se retourne et chaque case prend une couleur. Lisez les couleurs, puis devinez à nouveau en vous servant de ce qu’elles vous ont appris.
  4. La manche est terminée quand vous trouvez le mot ou que vous utilisez votre sixième essai.
  5. Trouvez-le en moins d’essais et avant les autres pour marquer davantage de points.

Un essai doit être un vrai mot de la liste. Sinon, la ligne tremble, un message indique que le mot ne figure pas dans la liste, et rien n’est dépensé : aucune ligne n’est utilisée et aucune pénalité de temps ne s’applique. Un essai de moins de 5 lettres est arrêté avant d’être envoyé. Vous ne pouvez pas non plus répéter un mot déjà tenté dans cette manche. Il n’y a pas de mode difficile : un essai n’a pas à réutiliser les indices précédents.

Une manche de Duel de Mots en cours sur un téléphone : le chrono et le numéro de manche en haut, une rangée de places de joueurs, une grille de six lignes de cinq cases dont une ligne est remplie de cases colorées et les autres sont vides, de petites grilles de couleurs sans lettres pour les rivaux en dessous, et le clavier à l’écran en bas, avec des touches colorées selon les indices.
Une manche en cours : votre grille, les mini-grilles de couleurs de vos rivaux et le clavier.

Ce que signifient les couleurs

Couleur de la caseCe qu’elle vous indiqueQuoi faire
VertBonne lettre à la bonne placeGardez-la à cette position
JauneLa lettre est dans le mot, mais pas à cet endroitDéplacez-la vers une autre position
GrisIl ne reste plus aucune copie de cette lettre dans le motRetirez-la, sauf si la même lettre est verte ou jaune ailleurs dans la ligne

Le jeu dessine cette case en ambre, et la plupart des joueurs l’appellent jaune. Le clavier à l’écran suit les mêmes couleurs. Chaque touche affiche l’indice le plus fort que cette lettre a obtenu dans vos essais révélés : le vert l’emporte sur l’ambre, et l’ambre sur le gris. Une touche passée à l’ambre une fois reste ambre, même si une copie ultérieure de cette lettre a donné un gris. Les touches grises sont estompées, mais vous pouvez toujours les taper.

Lettres doubles

Il est facile de lire le gris comme « cette lettre n’est pas dans le mot ». Ce n’est pas toujours vrai quand un essai répète une lettre. Le mot peut contenir cette lettre une fois, ou deux fois, et un essai avec trois copies ne peut être compté que dans la limite des copies du mot. Donc dans Duel de Mots, une case grise peut vouloir dire deux choses différentes, et le jeu marque la différence : une case grise avec un petit point ambre dans son coin est une copie en trop. La lettre est dans le mot, mais vous avez déjà utilisé toutes les copies que le mot contient.

La règle à retenir : le mot contient une lettre exactement autant de fois que cette lettre est colorée dans la ligne. Comptez les cases vertes et jaunes de cette lettre dans un essai. C’est le nombre de copies dans le mot caché. Toute copie supplémentaire dans la même ligne est grise. Comptez le vert et le jaune ensemble, dans cette seule ligne, jamais d’une ligne à l’autre.

Le jeu fixe les couleurs en deux passes. D’abord, chaque correspondance exacte devient verte. Ensuite, les lettres restantes sont vérifiées de gauche à droite, une pour une : une lettre ne devient jaune que si le mot contient encore une copie non associée, et chaque case jaune consomme une copie. Une lettre qui n’en trouve plus devient grise. Comme le vert est fixé en premier, une correspondance exacte n’est jamais volée par un doublon précédent, et quand les copies manquent, la case précédente reçoit le jaune et la suivante devient grise.

Une manche de Duel de Mots après un essai qui répète une lettre : dans la dernière ligne, une case grise porte un petit point ambre dans son coin, la marque d’une copie en trop d’une lettre que le mot contient moins de fois.
Le point ambre dans le coin d’une case grise marque une copie en trop d’une lettre.

Voici de vrais exemples tirés de la liste de mots du jeu, marqués par le jeu. Chacun montre un mot secret, un essai qui répète une lettre et les couleurs que le jeu lui donne.

Mot cachéEssai et résultatCe qui s'est passé
FORTEO🟨 C⬛ T🟨 E🟨 T⬛Le mot a un seul T : la première copie est jaune, la copie en trop est grise
TARTEO⬛ C⬛ T🟨 E🟨 T🟨Le mot a deux T : les deux copies sont colorées
CHIOTO🟨 C🟨 T⬛ E⬛ T🟩La copie bien placée compte d'abord, donc l'autre T est grise

La première fois qu’une copie en trop apparaît dans une partie, un court message vous indique aussi que le mot ne contient qu’une seule fois cette lettre. Ensuite, seul le point vous le rappelle.

Score

Les points sont attribués par manche, et votre total sur toutes les manches décide de la partie.

Trouvé à l’essaiPoints
160
250
340
430
520
610
Non trouvé0

En plus, les trois premiers joueurs à trouver le mot dans une manche reçoivent un bonus de rapidité : +15, +10 et +5 selon l’ordre de résolution. L’ordre ne dépend pas du nombre d’essais utilisés : une solution au sixième essai qui arrive en premier rapporte quand même +15. Une manche non trouvée rapporte 0, même si vous avez utilisé les six essais. La meilleure manche possible vaut 75 points.

Le chrono de manche

Chaque manche a un chrono, fixé à la création de la salle : 1:30, 2:00, 2:30 ou 3:00, avec 2:00 par défaut. Une partie compte 1, 3 ou 5 manches, avec 3 par défaut. La manche se termine plus tôt quand tous les joueurs ont trouvé le mot ou utilisé les six essais. Quand le premier joueur trouve le mot, une fenêtre de clôture de 20 secondes s’ouvre pour les autres ; elle peut raccourcir la manche mais jamais la prolonger. Les essais comptent toujours pendant cette fenêtre.

Il n’y a pas de limite quotidienne : vous pouvez jouer autant de manches que vous voulez. Vous voyez les grilles de couleurs de vos rivaux pendant qu’ils devinent, mais jamais leurs lettres.

Ce qui compte comme une lettre selon la langue

Duel de Mots utilise sa propre liste de mots pour chaque langue, et la langue des mots se règle dans les Paramètres de la partie de la salle, sous « Langue des mots », séparément de la langue de l’interface. Ce qui compte comme une lettre change avec la langue : vérifiez-le avant de taper.

LangueCe qu’est une lettre
AnglaisLes 26 lettres de A à Z ; les accents sont ramenés à la lettre de base
FrançaisLes accents ne sont pas des lettres : ils se ramènent à la lettre de base, donc vous tapez la lettre simple, et une ligature compte pour deux lettres
EspagnolÑ est une lettre à part entière ; les autres accents disparaissent
RusseЁ compte comme Е
TurcLes 29 lettres turques ; le İ pointé et le I sans point sont deux lettres différentes
CoréenCinq jamo de base (parties consonne et voyelle), pas cinq syllabes, donc la plupart des mots comptent deux syllabes

En coréen, un jamo composé se divise encore, donc les lettres doubles sont comptées par jamo. Le clavier à l’écran passe à la disposition de la langue des mots.

Quoi faire de tout ça

Jouez une manche avec les couleurs sous les yeux et, chaque fois qu’un essai répète une lettre, comptez ses cases vertes et jaunes avant de lire la grise. Pour les premiers mots, voir les meilleurs mots de départ, et pour les mots qui coûtent le plus d’essais, voir les mots de 5 lettres les plus difficiles. Vous pouvez aussi jouer le même format avec des amis dans une partie à deux joueurs. Quand vous êtes prêt, ouvrez Duel de Mots, choisissez une langue des mots et lancez une partie ; les bots occupent les places vides.

Questions fréquentes

Pourquoi une de mes lettres répétées est-elle grise alors que la lettre est dans le mot ?

Le mot ne contient une lettre qu’autant de fois qu’elle est colorée en vert ou en jaune dans votre ligne. Une copie supplémentaire de cette lettre dans le même essai devient grise, et Duel de Mots ajoute un petit point ambre dans le coin de la case pour montrer qu’il s’agit d’une copie en trop, et non d’une lettre absente.

Un mot absent de la liste consomme-t-il l’un de mes six essais ?

Non. Si le mot n’est pas dans la liste, la ligne tremble, un message indique que le mot ne figure pas dans la liste, et aucun essai n’est dépensé. Vous ne pouvez pas non plus répéter un mot déjà tenté dans la même manche.

Comment les points sont-ils attribués dans une manche ?

Trouver à l’essai 1 rapporte 60 points, puis 50, 40, 30, 20 et 10 pour les essais 2 à 6. Les trois premiers joueurs à trouver reçoivent aussi +15, +10 et +5 selon l’ordre. Une manche non trouvée rapporte 0.

Combien dure une manche ?

Le chrono de manche est de 1:30, 2:00, 2:30 ou 3:00, et la valeur par défaut est 2:00. Après que le premier joueur a trouvé le mot, les autres ont 20 secondes au maximum pour finir, et la manche se termine aussi plus tôt quand tous les joueurs ont fini.

Les accents et les lettres spéciales comptent-ils dans les autres langues ?

Cela dépend,de la langue. Les accents français se ramènent à la lettre simple, l’espagnol garde Ñ comme lettre à part, le russe traite Ё comme Е, et le turc traite le I pointé et le I sans point comme deux lettres différentes. Le coréen se joue sur cinq jamo, donc la plupart des mots comptent deux syllabes.

Y a-t-il une limite quotidienne ou un mode difficile ?

Non. Duel de Mots n’a ni limite quotidienne ni mode difficile. Vous pouvez jouer autant de manches que vous voulez, et un essai n’a pas à réutiliser les indices précédents.

Duel de Mots

Articles liés