Blog Playgridia

Jeu de mots à 2 en ligne : le même mot, en duel

Un jeu de mots en ligne à 2 joueurs fonctionne mieux sous forme de duel : vous et un ami recevez le même mot caché de 5 lettres au même moment, chacun avec six essais et des indices vert, jaune et gris, et celui qui le trouve avec le plus de précision et le plus vite remporte la manche. Duel de Mots est conçu ainsi. Il n'y a pas de tours, et une table à deux se met en place en une minute environ.

Mettre en place une table à deux

  1. Ouvrez Duel de Mots et créez un salon.
  2. Ouvrez « Paramètres de la partie » et réglez la table à 2 sièges. Cette même fenêtre contient la langue des mots, le nombre de manches et l'horloge de manche.
  3. Activez « Sur lien uniquement ». Le salon disparaît des listes publiques, et seules les personnes qui ont votre lien peuvent entrer.
  4. Appuyez sur « Partager le lien » et envoyez-le par message. Votre ami l'ouvre et peut rejoindre en tant qu'invité, sans inscription.
  5. Lancez la partie quand vous êtes tous les deux assis.

Cet article traite du cas à deux. Pour une table plus grande, jusqu'à six, consultez le guide pour jouer en groupe.

À quoi ressemble une manche à deux

Après une courte carte de manche, vous voyez tous les deux une grille vide de six lignes et cinq cases au même instant. Personne n'attend son tour : vous tapez et validez quand vous le souhaitez. Chaque ligne validée se retourne et affiche en vert la bonne lettre à la bonne place, en jaune une lettre qui est dans le mot mais ailleurs, et en gris une lettre qui n'y est pas.

La progression de votre ami est visible aussi, mais seulement sous la forme d'une petite grille de couleurs sous votre propre plateau. Vous voyez combien de lignes il a utilisées et combien de cases sont vertes, et vous ne voyez jamais ses lettres. Un mot absent de la liste de mots est refusé sans vous coûter d'essai, et vous ne pouvez pas répéter un mot déjà tenté dans la manche.

Duel de Mots sur un téléphone pendant une manche en direct : l'horloge de manche en haut, deux cartes de joueur, votre propre grille de six lignes avec certaines lignes remplies d'indices colorés, et en dessous la petite grille de couleurs du rival, sans lettres, au-dessus du clavier à l'écran.
Une manche en direct. Votre grille affiche les lettres ; la petite grille du rival, en dessous, n'affiche que la configuration de couleurs de ses essais.

Comment fonctionne le score à deux

Un mot trouvé rapporte d'autant plus de points qu'il faut peu d'essais : 60 points pour un essai, puis 50, 40, 30, 20 et 10 pour le sixième. Une manche non trouvée rapporte 0, même si vous avez utilisé les six essais. En plus, le premier joueur à trouver reçoit +15 et le second +10. Seul l'ordre de réussite rapporte ce bonus, pas le nombre d'essais.

ManchePremier à trouverSecond à trouverVainqueur de la manche
A5 essais : 20 + 15 = 353 essais : 40 + 10 = 50Second à trouver, 50 contre 35
B2 essais : 50 + 15 = 656 essais : 10 + 10 = 20Premier à trouver, 65 contre 20
C4 essais : 30 + 15 = 45non trouvé : 0Premier à trouver, 45 contre 0

La ligne A résume la règle du format : arriver en deuxième avec une solution plus propre bat arriver en premier avec une solution bâclée. Quand vous trouvez tous les deux, arriver premier plutôt que second ne vaut que 5 points (15 contre 10), et un essai en moins vaut 10 points.

Les tactiques qui ne comptent qu'en duel

Lire la grille du rival

La petite grille vous dit deux choses : combien d'essais ils ont utilisés, et à quel point ils sont proches. Une ligne avec plusieurs cases vertes signifie qu'une réussite n'est peut-être qu'à un ou deux essais. Un rival dont la grille est surtout grise cherche encore, ce qui vous laisse le temps d'être prudent.

La fenêtre de 20 secondes

La première réussite lance une fenêtre de clôture de 20 secondes, ou du temps qui reste sur l'horloge de manche si celui-ci est plus court. Les essais restent ouverts jusqu'à épuisement de ce délai, et la manche se termine plus tôt si vous avez terminé tous les deux. Si votre ami trouve en premier et que vous êtes proche, vous avez encore le temps de faire quelques essais, alors profitez-en. Si c'est vous qui trouvez en premier, votre ami dispose d'un délai court, et une manche non trouvée rapporte 0.

Quand un essai supplémentaire prudent paie

Chaque essai supplémentaire coûte 10 points, mais une précipitation erronée qui brûle votre dernier essai coûte toute la réussite. Tant que votre ami n'a pas trouvé, la seule pression est l'horloge de manche, donc un essai réfléchi qui élimine les possibilités restantes est généralement le bon choix. Une fois qu'il a trouvé, la fenêtre de 20 secondes décide : tentez le coup qui peut encore vous faire gagner la manche.

Comment se termine une partie

Une partie compte 1, 3 ou 5 manches, et la valeur par défaut est 3. Après la dernière manche, le total le plus élevé gagne. Si les totaux sont égaux, une partie à deux sièges est un match nul. L'horloge de manche peut être réglée sur 1:30, 2:00, 2:30 ou 3:00, et la valeur par défaut est 2:00. Quand les deux sièges sont occupés par des humains, la partie est classée. Une partie contre des bots compte uniquement pour les séries et les quêtes, pas pour le classement.

La carte de fin de manche dans Duel de Mots : le mot caché en cases vertes au-dessus du plateau, puis une ligne par joueur avec le nombre d'essais utilisés ou une mention indiquant qu'il ne l'a pas trouvé, les points gagnés, et un compte à rebours avant la manche suivante.
La carte de fin de manche affiche chaque siège avec son résultat et ses points, puis compte à rebours jusqu'à la manche suivante.

Si votre ami n'est pas en ligne, ou si la connexion coupe

Si personne n'est là pour être invité, ajoutez un bot et le siège se remplit aussitôt, même si une partie avec uniquement des bots en dehors de vous n'est pas classée. Si la connexion coupe pendant une partie, un bot prend le siège après 2 minutes et le joue à votre place. Vous reprenez votre siège en revenant dans la partie.

Un handicap pour une partie inégale

La langue des mots se règle dans « Paramètres de la partie » et est indépendante de la langue de l'interface. Si l'un de vous est nettement plus fort dans votre langue commune, choisissez une langue de mots que ni l'un ni l'autre ne maîtrise bien, comme l'espagnol, l'anglais ou le coréen. Vous partez à égalité, aussi perdus l'un que l'autre, et ce sont les couleurs des indices qui font le travail.

Prêt pour une première manche ? Ouvrez Duel de Mots, créez un salon « Sur lien uniquement » pour deux et envoyez-le. Pour affiner vos essais avant, lisez le guide de stratégie.

Questions fréquentes

Comment jouer à un jeu de mots en ligne à 2 joueurs avec un ami ?

Créez un salon dans Duel de Mots, réglez la table sur 2 sièges dans Paramètres de la partie, activez Sur lien uniquement et appuyez sur Partager le lien. Votre ami ouvre le lien et rejoint la partie, et vous devinez tous les deux le même mot caché en même temps.

Puis-je voir les lettres de mon ami pendant la partie ?

Non. Vous voyez une petite grille de couleurs pour ses essais, qui indique combien de lignes il a utilisées et à quel point il est proche, mais jamais les lettres. Ses mots restent cachés pendant la manche.

Qui gagne une manche quand nous trouvons tous les deux le mot ?

Celui qui a le plus de points. Une réussite rapporte 60, 50, 40, 30, 20 ou 10 points selon le nombre d'essais, plus 15 pour le premier à trouver et 10 pour le second. Un second qui a utilisé moins d'essais peut battre un premier qui en a eu besoin de plus.

Que se passe-t-il si mon ami se déconnecte ?

Après 2 minutes, un bot garde le siège, et votre ami peut le reprendre en revenant dans la partie. Si un joueur quitte volontairement, le bot garde le siège définitivement.

Une partie 1 contre 1 compte-t-elle pour le classement ?

Oui, quand les deux sièges sont occupés par des humains. Une partie où vous ne jouez que contre des bots n'est pas classée, mais elle compte tout de même pour votre série et vos quêtes.

Et si nous sommes à égalité ?

À deux sièges, des totaux égaux après la dernière manche donnent un match nul. Jouer 3 ou 5 manches rend l'égalité moins probable qu'une seule manche.

Duel de Mots

Articles liés