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Jeux de stratégie comme les échecs, en ligne

Des jeux de stratégie comme les échecs partagent quatre traits : pas de dés, rien de caché, une défaite qui remonte à votre propre plan, et un roi qu’on ne peut pas se permettre de perdre. Front de Guerre, un jeu de guerre gratuit au tour par tour sur une grille carrée, garde ces quatre traits et ajoute une économie, une armée que l’on achète et trois âges. C’est un autre jeu, mais un joueur d’échecs reconnaîtra sa façon de penser.

Un Archimage sélectionné, avec les boutons Météore, Disperser et Attendre au-dessus du plateau. Deux unités ennemies sont encadrées de rouge avec une prévision de -1 au-dessus de chacune, et les cases atteignables sont éclairées.
La prévision s’affiche sur le plateau avant que vous ne vous engagiez. Aucun dé ne décide du résultat.

Ce qui donne à un jeu la saveur des échecs

Les échecs ont leur caractère pour des raisons qui n’ont rien à voir avec les pièces.

  • Pas de hasard. Le même coup donne le même résultat à chaque fois.
  • Rien de caché. Les deux joueurs voient tout le plateau.
  • On perd par son propre plan. Aucun événement aléatoire à blâmer.
  • Un roi. Une pièce doit être protégée, et la perdre met fin à la partie.

Ce que Front de Guerre conserve

Les dégâts sont déterministes. Avant d’engager une attaque, le jeu affiche une prévision du résultat, afin que vous choisissiez en connaissance de cause. Le plateau complet est visible à tout moment. Chaque joueur dirige un commandant héros, et tuer un commandant élimine cette place. Capturer le quartier général ennemi produit le même effet.

L’instinct du roi se transpose donc directement. Votre Seigneur de guerre, votre Archimage, votre Rôdeur ou votre Maréchal du ciel est puissant, mais s’il meurt, vous perdez même si votre armée est intacte. Le garder utile et en vie est la première compétence à apprendre.

La différence est qu’un roi d’échecs se cache, alors qu’un commandant de Front de Guerre combat. Le Seigneur de guerre a 24 HP et l’Archimage 17, donc chaque commandant porte un risque différent. Un héros fort en première ligne gagne les combats. Un héros fort en première ligne offre aussi à l’ennemi une cible qui vaut la fin de la partie. Cette tension n’a pas d’équivalent aux échecs, et c’est le point le plus intéressant à apprendre.

Ce qu’il ajoute

Or

L’or est la seule ressource. Vous le gagnez passivement grâce aux villages, aux Mines d’or et aux châteaux (le Donjon à l’écran), et vous le dépensez pour recruter. Il n’y a ni ouvriers ni récolte. Une unité en jeu coûte aussi 13% de son prix à chaque tour, et votre armée est limitée à 8 plus un par bâtiment que vous possédez, jusqu’à 16 unités.

Un coup par unité

Aux échecs, on joue un coup par tour. Ici, vous agissez jusqu’à ce que vous finissiez votre tour : déplacer chaque unité, attaquer, capturer, recruter. Une unité peut en général se déplacer puis attaquer. La Catapulte et le Canon doivent rester immobiles pour tirer.

Contres

Les unités ne sont pas interchangeables. Un affrontement favorable inflige des dégâts x1.75 et un défavorable x0.6. Les Lanciers battent la Cavalerie, la Cavalerie bat les Archers, les Archers battent les unités volantes. Le tableau dépend de l’attaquant et n’est pas une simple boucle : on l’apprend en jouant.

Âges et héros

Vous pouvez payer pour passer de l’Âge féodal à l’Âge du royaume, puis à l’Âge de la poudre. Chacun donne un bonus à toute votre armée et débloque de nouvelles unités. Les héros possèdent une compétence qui se charge sur plusieurs tours puis se déclenche, comme le Météore de l’Archimage.

Les échecs et Front de Guerre côte à côte

ÉchecsFront de Guerre
DésAucunAucun, avec une prévision avant chaque attaque
Information cachéeAucuneAucune
Coups par tourUnAutant que vous avez d’unités, puis Finir le tour
Pièces16 par camp, fixesUne armée achetée, jusqu’à 16 unités héros compris
ÉconomieAucuneOr des bâtiments, moins 13% d’entretien
Comment on gagneMater le roiTuer un commandant ennemi ou capturer son quartier général
Durée typiqueFixée par la penduleEnviron 11 minutes sur notre site ces derniers temps
Le plateau complet avec un Archimage sélectionné en bas et ses cases de déplacement éclairées. Les deux armées, les rivières et chaque bâtiment sont bien visibles.
Rien n’est caché : les deux joueurs voient chaque unité et chaque bâtiment.

D’autres cousins qui valent le détour

Si vous aimez la famille, quatre jeux du domaine public valent le détour. Shogi est un jeu proche des échecs où l’on remet en jeu les pièces capturées. Xiangqi est le cousin chinois, avec une rivière au milieu et un palais pour le général. Go remplace les pièces par du territoire et c’est le test le plus pur du jugement positionnel. Le jeu de dames est le plus simple des cinq et une bonne première leçon sur les coups forcés.

Les habitudes qui se transfèrent, et celles qui ne se transfèrent pas

Elles se transfèrent : regardez ce que l’adversaire menace avant votre propre plan, protégez votre commandant, n’échangez que lorsque l’échange vous sert, et comptez les tempos.

Elles ne se transfèrent pas : dans Front de Guerre, le matériel n’est pas figé, donc une défaite peut se reconstruire avec de l’or. Attendre coûte aussi cher, car le revenu va à celui qui détient le plus de bâtiments, et une place qui en possède moins de 80% du meilleur rival reçoit un bonus de revenu de 35% pour rester dans la partie. Prenez le territoire tôt. Un tour tranquille à la manière des échecs peut vous coûter la carte.

Votre première partie

Chaque camp commence avec deux Épéistes, un Archer et le héros sur un quartier général entouré de murs. La première partie lancée par Jouer maintenant dure 15 tours, et la limite standard est de 30 tours. La page du jeu propose aussi un bouton Apprendre qui lance une courte partie avec l’aide activée. Jouez-la d’abord contre un bot facile. Vous perdrez quelques pièces face à des contres que vous n’aurez pas vus venir, et c’est la façon la moins coûteuse d’apprendre le tableau.

Où aller ensuite

Les échecs sont le jeu le plus joué sur Playgridia, donc le chemin va dans les deux sens. Si vous êtes venu pour les échecs, jouez-y ici ou lisez comment jouer aux échecs. Si les échecs vous ont donné envie d’un jeu avec des armées, lancez une partie de 15 tours sur Front de Guerre, ou invitez un ami par lien comme décrit dans jeux de stratégie à 2 joueurs en ligne.

Questions fréquentes

Quels sont les bons jeux de stratégie comme les échecs ?

Cherchez l’absence de dés, l’absence d’information cachée et une pièce dont la perte met fin à la partie. Front de Guerre est un jeu de guerre au tour par tour qui réunit ces traits, avec en plus de l’or, une armée achetée et trois âges. Shogi, xiangqi, Go et le jeu de dames sont des jeux plus anciens de la même famille.

Y a-t-il du hasard dans Front de Guerre, comme dans un jeu de dés ?

Non. Les dégâts sont déterministes et le jeu affiche une prévision avant que vous n’engagiez une attaque. Les contre-attaques frappent à 75% de leur force, et un affrontement favorable inflige 1.75 fois les dégâts, mais les chiffres sont fixes.

Front de Guerre a-t-il un roi comme aux échecs ?

Oui, au sens qui compte. Chaque joueur dirige un commandant héros, et si celui-ci est tué, cette place est éliminée. Vous perdez aussi si l’ennemi capture votre quartier général.

En quoi Front de Guerre diffère-t-il des échecs ?

Vous achetez votre armée avec de l’or, vous déplacez chaque unité à chaque tour au lieu d’une seule pièce, les unités se contrent mutuellement, et vous pouvez avancer à travers trois âges. Les échecs n’ont rien de tout cela, et leurs pièces sont fixées dès le début.

Un joueur d’échecs peut-il gagner tout de suite à Front de Guerre ?

Les habitudes de lecture des menaces, de protection du commandant et de comptage des tempos aident beaucoup. Ce qui est nouveau, c’est l’économie : il faut capturer des bâtiments pour gagner de l’or, et une armée inactive prend du retard. Un bot en facile est un endroit sûr pour l’apprendre.

Front de Guerre

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