Rami à 2 joueurs : règles, donne, combinaisons et score
Oui, les règles du rami à 2 joueurs fonctionnent très bien : la partie accepte de 2 à 6 places, et à deux vous recevez quand même 13 cartes chacun dans le même paquet de 108 (deux jeux plus 4 jokers). Les règles ne changent pas. Ce qui change, c'est le ressenti : chaque carte de la défausse vient de la main de l'un des deux joueurs, la vôtre ou celle de votre adversaire, donc la table est beaucoup plus lisible.
Mise en place et donne à deux joueurs
Le paquet compte deux jeux de 52 cartes et 4 jokers, soit 108 cartes. Chaque joueur reçoit 13 cartes. Une carte est retournée face visible pour lancer la défausse, et le reste forme la pioche face cachée, soit 81 cartes dans une donne à deux. Le premier joueur est tiré au sort, pour que l'hôte n'ait aucun avantage.
Dans l'assistant de création de salon, le curseur de places va de 2 à 6 et vaut 4 par défaut, donc réglez-le sur 2 avant de commencer. Un salon peut aussi démarrer avec moins de places que le maximum, une fois que tout le monde est prêt. Chaque partie est gratuite pour les invités, sans inscription.
Un tour : piocher, poser, défausser
Vous piochez la carte du dessus de la pioche à l'aveugle, ou vous prenez la carte du dessus de la défausse. Vous ne pouvez jamais prendre qu'une seule carte, jamais la défausse entière. Le premier joueur peut prendre la carte de départ. Si la pioche est épuisée, la défausse (sauf sa carte du dessus) est remélangée, au maximum deux fois par donne. Un troisième épuisement bloque la donne, et la main la plus légère gagne.
Vous pouvez ensuite poser des combinaisons, et vous terminez en défaussant une carte. Il y a un piège. Une carte prise dans la défausse doit être posée dans une combinaison ou sur une combinaison avant que vous puissiez défausser quoi que ce soit. Vous avez changé d'avis ? Avant toute autre action de ce tour, vous pouvez remettre la carte de la défausse et piocher dans la pioche à la place. Une carte piochée dans la pioche n'a pas cette contrainte.
L'horloge de coup est un temps par tour, 45 secondes par défaut. La pioche, les poses et la défausse se partagent ce temps. Les réglages possibles sont 30, 45, 60, 90 ou 600 secondes.
Ce qui compte comme combinaison
- Un brelan est formé de 3 ou 4 cartes de même valeur, chaque carte naturelle d'une couleur différente. Avec deux jeux, le 7 de pique deux fois plus le 7 de carreau n'est pas un brelan.
- Une suite compte de 3 à 13 cartes consécutives d'une même couleur. L'as est bas (A-2-3) ou haut (D-R-A), jamais les deux dans une même suite, et R-A-2 ne fait pas le tour.
- Un joker remplace n'importe quelle carte. Une combinaison doit compter au moins 2 cartes naturelles, et deux jokers ne peuvent jamais se toucher dans une suite.
La condition d'ouverture
Avant de pouvoir poser sur une combinaison ou compléter une combinaison, vous devez ouvrir. Vos premières combinaisons, posées en une seule action, doivent valoir au moins le seuil. Le salon le fixe à 30, 40 ou 51, et 40 par défaut. Il n'est pas cumulatif d'un tour à l'autre.
| Combinaison | Valeur | Exemple |
|---|---|---|
| Brelan | Valeur de la carte multipliée par le nombre de cartes. Figures valent 10, as 11 | R-R-R = 30, A-A-A = 33 |
| Suite | Somme des positions. As bas = 1, as haut = 11 | 10-V-D = 30, D-R-A = 31 |
| Joker | Valeur de la carte qu'il remplace | 5-joker-7-joker-9 de cœur = 35 |
Une règle de plus : si l'ouverture vous laisse 0 ou 1 carte en main, le seuil ne s'applique pas. Si vous prenez une carte de la défausse avant d'ouvrir, elle doit faire partie de votre ouverture. Après l'ouverture, vous pouvez poser des cartes sur n'importe quelle combinaison de la table, la vôtre ou celle de votre adversaire, et une carte naturelle peut libérer un joker d'une combinaison si elle remplit exactement sa place.

Fin de donne et score
La donne se termine quand une main est vide. Vous pouvez sortir en défaussant votre dernière carte, ou en la posant ou en la complétant sur la table, sans défausse. Le gagnant marque les points de pénalité restés dans la main de son adversaire. À deux joueurs, c'est simplement toute la main de votre adversaire.
| Carte | Pénalité |
|---|---|
| 2 à 10 | Valeur faciale |
| V, D, R | 10 |
| As | 11 |
| Joker | 20 |
Si vous sortez pendant un tour commencé avant votre ouverture, le score est doublé. C'est le « rami d'un coup », qui inclut l'ouverture et la sortie dans le même tour. Les cartes non jouées comptent en entier, même si votre adversaire a ouvert avant vous. Une partie est une donne par défaut. Vous pouvez aussi jouer jusqu'à un objectif de 200 points, et la partie s'arrête dès qu'un gagnant de donne l'atteint.
Tactiques à deux joueurs qui découlent des règles
- Surveillez ce que prend votre adversaire. Face à un seul adversaire, une carte de la défausse qu'il prend est une carte qu'il veut, et une carte qu'il défausse est une carte dont il ne veut pas. Ne lui redonnez pas les cartes que vous l'avez vu ramasser.
- Défaussez d'abord les cartes lourdes. Un as coincé vaut 11 et un joker vaut 20. Si vous ne pouvez pas les utiliser, c'est vous qui payez le plus cher en les gardant.
- Ne thésaurisez pas pour une grosse ouverture. Votre adversaire marque toute votre main, donc un plan lent à 51 points avec une main pleine est risqué s'il sort le premier.
- Gardez une carte de pose en réserve. Une fois votre ouverture faite, une seule carte peut aller sur n'importe quelle combinaison de la table, c'est le moyen le plus rapide de vider votre main.
- Pensez au double. Si vos combinaisons totalisent au moins le seuil et que vous pouvez vider votre main en un seul tour, le rami d'un coup double le score.
Quand choisir le Gin à la place
Le Gin Rami est conçu pour exactement deux joueurs. Il utilise un seul jeu de 52 cartes sans joker, distribue 10 cartes, et les combinaisons restent en main jusqu'à ce que quelqu'un frappe. Vous frappez quand vos cartes mortes valent 10 ou moins. Faire gin, avec 0 carte morte, rapporte 25 plus les cartes mortes de votre adversaire. Si votre adversaire égale ou bat vos cartes mortes après votre coup, il vous contre et marque la différence plus 25.
| Rami (2 joueurs) | Gin Rami | |
|---|---|---|
| Cartes | 108, dont 4 jokers | 52, sans joker |
| Main | 13 cartes | 10 cartes |
| Combinaisons | Posées sur la table après une ouverture de 30, 40 ou 51 | Gardées en main jusqu'à un coup de frappe |
| Fin de donne | Vider votre main | Frapper à 10 cartes mortes ou moins |
| Objectif de partie | 200 (ou une donne) | 100 (ou une donne) |
| Places | 2 à 6 | Exactement 2 |
Choisissez le Rami si vous voulez des jokers, de grosses ouvertures et une main qui peut finir en un seul tour. Choisissez le Gin si vous voulez un duel court et tendu autour de la réduction des cartes mortes. Pour la comparaison complète, lisez Rami contre Gin Rami, et pour les bases de chacun, voyez comment jouer au rami et comment jouer au Gin Rami.
Réglez le salon sur 2 places, gardez l'ouverture à 40 et jouez une donne. Essayez ensuite la même table avec un ami, en partageant un salon sur lien uniquement. Quand vous êtes prêt, jouez au rami.
Questions fréquentes
Peut-on jouer au rami à 2 joueurs ?
Oui. La table accepte de 2 à 6 joueurs, et à deux vous recevez quand même 13 cartes chacun dans le paquet de 108. Réglez le nombre de places sur 2 dans le salon avant de commencer.
Combien de cartes distribue-t-on au rami à 2 joueurs ?
Chaque joueur reçoit 13 cartes. Une carte de plus est retournée face visible pour lancer la défausse, et les 81 autres cartes forment la pioche face cachée. Le nombre de cartes en main ne change pas avec le nombre de places.
Que faut-il pour ouvrir au rami ?
Vos premières combinaisons, posées en une seule action, doivent totaliser au moins le seuil. Le salon le fixe à 30, 40 ou 51, et la valeur par défaut est 40. Un brelan vaut la valeur de la carte multipliée par le nombre de cartes, avec 10 pour les figures et 11 pour l'as. Si vous posez toutes vos cartes sauf une, le seuil ne s'applique pas.
Comment gagne-t-on une donne au rami à 2 joueurs ?
En vidant votre main, en défaussant votre dernière carte ou en la posant sur une combinaison. Vous marquez la valeur de pénalité de chaque carte restée dans la main de votre adversaire : 2 à 10 valeur faciale, V, D et R 10, as 11, joker 20. Sortir pendant un tour commencé avant votre ouverture double le score.
Le Gin Rami est-il meilleur que le rami à deux ?
Ça dépend de ce que vous cherchez. Le Gin est fait pour deux, utilise 10 cartes et un seul paquet sans joker, et se termine par un coup de frappe quand vos cartes mortes valent 10 ou moins. Le rami garde les jokers, les poses sur la table et une main qui peut finir en un seul tour.