Blog Playgridia

Règles des petits chevaux (Ludo) : comment jouer

Règles des petits chevaux (Ludo) : chaque joueur dispose de quatre pions et d'un seul dé ; il faut un 6 pour faire sortir un pion de sa base, le faire avancer dans le sens horaire sur le circuit commun puis dans son propre couloir de cinq cases, et le premier joueur qui ramène ses quatre pions à la maison gagne. Cette page présente les règles du plateau du Ludo sur Playgridia, de la croix de 15×15 à l'arrivée au compte exact. Les règles maison varient d'une table à l'autre : quand une habitude courante diffère de la nôtre, nous le signalons.

Ce qu'il faut et qui commence

Une partie réunit deux à quatre joueurs. Chacun a quatre pions qui attendent dans une base de sa couleur, dans un coin du plateau en croix de 15×15 ; chaque lancer utilise un seul dé. Le circuit commun est une boucle de 52 cases, et chaque couleur dispose aussi d'un couloir privé de 5 cases qui mène au centre. À deux joueurs, vous vous installez dans des coins opposés. Les places et les couleurs sont tirées au début de la partie, personne ne choisit les siennes.

Le premier joueur est désigné par le premier lancer scellé de la partie, et non par « le dé le plus haut gagne » ni par celui qui a créé la table. Les dés sont scellés avant que quiconque ne lance et peuvent être vérifiés après coup (le guide des dés équitables montre comment), et ce lancer d'ouverture désigne la place de départ.

Faire sortir un pion : le 6

Un pion ne quitte la base qu'avec un 6. Il arrive sur la case de départ de votre couleur, qui est une case sûre : il ne peut donc pas y être capturé. Des pions adverses peuvent déjà se trouver sur cette case, et l'entrée en jeu ne capture jamais rien.

Faire sortir un pion n'est pas obligatoire. Avec un 6, vous pouvez faire entrer un nouveau pion ou avancer un pion déjà sorti, selon ce qui vous arrange. Certaines tables jouent autrement ; sur notre plateau du Ludo, le choix vous appartient.

Le plateau du Ludo au début d'une partie à quatre joueurs, la plupart des pions attendant encore dans leur base de couleur, dans un coin.
Au début, chaque pion attend dans sa base jusqu'à ce qu'un 6 le fasse sortir sur la case de départ.

Un 6 vous donne aussi un nouveau lancer, quel que soit le pion avec lequel vous l'avez joué. Trois six de suite font perdre le tour : le troisième six est nul, aucun pion ne bouge et le tour passe au joueur suivant.

Choisir et déplacer un pion

Les pions avancent dans le sens horaire. Vous lancez le dé, puis vous déplacez un pion d'exactement autant de cases que le dé l'indique. Vous ne pouvez pas passer votre tour quand un coup légal existe ; s'il n'y en a aucun, le tour passe simplement (un 6 fait quand même rejouer).

Vous ne décidez que lorsqu'il y a un vrai choix. Si tous les coups légaux sont le même coup, par exemple plusieurs pions encore à la base ou plusieurs empilés sur une même case, la partie le joue à votre place. Quand vous avez réellement le choix, vos pions déplaçables brillent d'un anneau doré, et un anneau discret marque la case où chacun arriverait, pour que vous voyiez le résultat avant de toucher.

Le plateau du Ludo au moment du choix : les pions qui peuvent bouger brillent d'un anneau doré, et la barre en dessous indique le dé obtenu et invite à toucher un pion.
Les pions lumineux sont vos coups légaux, et les anneaux plus pâles indiquent où chacun arriverait.

Cases sûres et captures

Tombez exactement sur un pion adverse et il retourne à sa base, puis vous rejouez. Un seul pion est capturé à chaque arrivée.

Huit cases sont sûres : les quatre cases de départ et quatre cases étoile, une par couleur, à huit cases après la case de départ de cette couleur. Rien n'est capturé sur une case sûre, et des pions de couleurs différentes peuvent s'y trouver ensemble. Les cases d'un couloir sont privées elles aussi, donc aucune capture n'a lieu là non plus.

Paires et règle facultative des Murs

Deux de vos pions sur une même case forment une paire, et un empilement de trois pions compte aussi comme une paire. Sur une case ordinaire, un adversaire ne peut ni capturer une paire ni se poser sur sa case, mais il peut la franchir. Sur une case sûre, les adversaires peuvent encore se poser sur la même case qu’une paire, et de toute façon personne n'y est capturé.

L'hôte de la salle peut aussi activer l'option Murs. Avec les Murs activés, une paire bloque aussi le passage : un adversaire ne peut pas la franchir, sauf sur une case sûre, où une paire ne bloque jamais. Votre propre paire ne vous arrête jamais. L'option Murs ne concerne que le plateau du Ludo.

Le couloir, l'arrivée au compte exact et la victoire

Après son tour du circuit, un pion s'engage dans le couloir de sa propre couleur. Atteindre la dernière case exige un compte exact, et un coup qui dépasserait n'est pas permis. Un pion à deux cases de la maison peut utiliser un 1 ou un 2, et rien de plus grand. Certaines tables jouent l'arrivée autrement ; ici, dépasser n'est tout simplement pas un coup légal. Chaque pion que vous ramenez à la maison vous vaut un nouveau lancer.

Le premier joueur qui ramène ses quatre pions à la maison gagne, et la partie s'arrête sur-le-champ : personne ne joue pour la deuxième place. Les autres sont classés par score : 100 points pour chaque pion rentré, plus jusqu'à 99 pour la distance parcourue par les pions encore sur le plateau.

Partie rapide

La partie rapide est une option de salle. Un pion de chaque couleur commence sur sa case de départ, trois attendent à la base, et le premier joueur qui ramène 2 pions à la maison gagne. Les dés, les cases sûres et les bonus ne changent pas.

Les règles du Ludo en un coup d'œil

RègleCe qui se passe
Joueurs et pions2 à 4 joueurs, 4 pions chacun, un dé
PlateauCroix de 15×15, boucle de 52 cases, un couloir de 5 cases par couleur
Qui commenceLe premier lancer scellé de la partie désigne la place
Sortie de la baseUn 6, facultatif ; la case de départ est sûre
SensHoraire
Faire un 6Rejouer ; le troisième six d'affilée fait perdre le tour
CaptureTomber exactement sur un adversaire, hors case sûre, le renvoie à sa base ; vous rejouez ; un pion par arrivée
Cases sûres8 : les 4 cases de départ et 4 cases étoile, chaque étoile à 8 cases après une case de départ
PaireDeux de vos pions : impossible de les capturer ou de s'y poser (cases non sûres) ; Murs activés, impossible de les franchir non plus
Couloir5 cases privées ; un compte exact arrive à la maison, dépasser n'est pas permis
Pion à la maisonUn nouveau lancer
PasserInterdit si un coup légal existe ; un seul coup possible est joué à votre place
VictoirePremier à ramener 4 pions à la maison (partie rapide : 2)

Les autres plateaux et les équipes

Le même jeu propose aussi un second plateau, gratuit. Le plateau du Parchís est une croix de 19×19 avec une boucle de 68 cases, une sortie avec un 5, un sens antihoraire et des règles propres, toutes détaillées dans le guide des règles du Parchís. À exactement quatre joueurs, vous pouvez aussi activer les équipes 2 contre 2 : les places opposées sont partenaires, vous ne pouvez jamais capturer votre partenaire, et l'équipe gagne quand les deux partenaires sont rentrés à la maison. Le guide 2 contre 2 explique comment cela se joue.

Deux règles décident de la plupart des tours : faut-il dépenser un 6 pour un nouveau pion ou pour un pion déjà sorti, et où se trouvent vos pions isolés par rapport aux cases sûres et à vos propres paires. Le guide de stratégie du Ludo détaille ces choix, et quand vous voulez les essayer, une table vous attend sur la page du Ludo.

Questions fréquentes

Faut-il un 6 pour commencer au Ludo ?

Oui, sur le plateau du Ludo, un pion ne quitte sa base qu'avec un 6. C'est toutefois facultatif : avec un 6, vous pouvez faire sortir un nouveau pion ou avancer un pion déjà sur le circuit. Le pion arrive sur votre case de départ, qui est une case sûre.

Que se passe-t-il si vous faites trois six d'affilée ?

Sur le plateau du Ludo, le troisième six est nul : aucun pion ne bouge et le tour passe au joueur suivant. Les deux premiers six se jouent normalement, et chacun vous donne un nouveau lancer.

Peut-on capturer une paire ou la franchir au Ludo ?

Sur une case ordinaire, une paire, c'est-à-dire deux de vos pions sur une même case, ne peut pas être capturée et les adversaires ne peuvent pas s'y poser, mais ils peuvent la franchir. Sur une case sûre, les adversaires peuvent encore se poser sur sa case. Si l'hôte de la salle active l'option Murs, une paire bloque aussi le passage, sauf sur les cases sûres.

Faut-il un compte exact pour arriver à la maison au Ludo ?

Oui. Un pion n'arrive à la maison qu'en tombant exactement sur la dernière case de son couloir, et un coup qui dépasserait n'est pas permis. Un pion à deux cases de la maison peut utiliser un 1 ou un 2, et rien de plus grand. Chaque pion qui arrive à la maison vous vaut un nouveau lancer.

Combien de joueurs peuvent jouer au Ludo ?

De deux à quatre joueurs, chacun avec quatre pions, et un seul dé est lancé à chaque tour. À exactement quatre joueurs, vous pouvez activer les équipes 2 contre 2, où les joueurs assis face à face sont partenaires. Les places et les couleurs sont tirées au début de la partie.

Qu'est-ce que la partie rapide au Ludo ?

La partie rapide est une option de salle dans laquelle un pion de chaque couleur commence sur sa case de départ et trois attendent à la base. Le premier joueur qui ramène 2 pions à la maison gagne, au lieu de 4. Les dés, les cases sûres et les bonus sont les mêmes que dans une partie classique.

Ludo

Articles liés