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Stratégie aux petits chevaux : 10 conseils pour gagner

Stratégie aux petits chevaux (Ludo) commence par un aveu honnête : le dé décide de la distance parcourue, mais c'est vous qui choisissez le pion à avancer, et sur une partie entière c'est dans ce choix que réside l'habileté. Ces dix conseils suivent les règles telles qu'elles se jouent sur Playgridia, sur le plateau du Ludo et sur le plateau du Parchís (la version espagnole, une option de plateau gratuite du même jeu), et chacun précise le plateau qu'il concerne. Les règles maison varient ; les règles de base du Ludo et les règles du Parchís présentent celles utilisées ici.

Restez hors de portée : cases sûres, paires et distance

1. Repérez les cases sûres (les deux plateaux)

Rien ne peut être capturé sur une case sûre. Le plateau du Ludo en compte 8 : les quatre cases de départ et les quatre cases étoile, chaque étoile étant située 8 cases après une case de départ. Le plateau du Parchís en compte 12, appelées « seguros » et marquées d'un rond, dont la case de sortie de chaque couleur et la dernière case avant qu'un pion n'entre dans son couloir d'arrivée. Les couloirs d'arrivée n'appartiennent qu'à leur propriétaire sur les deux plateaux. Quand un adversaire se trouve à six cases ou moins derrière vous, demandez-vous d'abord si une case sûre est à un seul lancer.

Plateau du Ludo en milieu de partie : des pions de toutes les couleurs sur le circuit en croix, marques étoile sur les cases sûres.
En milieu de partie, des pions de chaque couleur partagent le circuit : chaque coup change qui peut atteindre qui.

2. Avancez en paire (plateau du Ludo)

Deux de vos pions sur une même case du circuit forment une paire. Un adversaire ne peut ni capturer une paire ni se poser sur sa case, mais il peut la survoler ; si l'option Murs est activée, une paire bloque aussi le passage. Votre propre paire ne vous arrête jamais. Déplacer l'un des deux pions la brise, donc formez une paire là où des adversaires sont proches derrière vous.

3. Comptez les cases qui vous suivent avant chaque coup (les deux plateaux)

Un adversaire ne peut vous capturer qu'avec un chiffre qu'il peut obtenir au dé : la distance est donc une probabilité. Vérifiez-la pour la case où vous êtes et pour celle où vous allez atterrir. Le meilleur bot fait de même, en comptant combien de valeurs de dé différentes toucheraient une case donnée.

Position de l'adversaireChance qu'il vous capture au tour suivant
Un adversaire entre 1 et 6 cases derrière vous1 sur 6 (environ 16,7 %)
Deux adversaires à deux distances différentes, tous deux entre 1 et 6 cases derrière vous2 sur 6 (environ 33 %)
Deux adversaires à la même distance1 sur 6 : un seul chiffre touche
Plateau du Ludo : un adversaire entre 7 et 12 cases derrière vousau plus environ 1 sur 36 (2,8 %) : un 6, puis le reste exact
Sur une case sûre, dans votre couloir d'arrivée, dans une paire du Ludo ou dans un barrage du Parchís0 : vous ne pouvez pas être capturé

Ces chiffres supposent un dé équitable, un chemin dégagé et un adversaire qui utilise le lancer sur ce pion. Sur le plateau du Parchís, un adversaire dont la base est vide avance de 7 avec un six ; il touche donc entre 1 et 5 cases et à 7, mais pas à 6.

Sortir et faire le tour : les entrées et les six

4. Sortez un deuxième pion tôt (plateau du Ludo)

Sur le plateau du Ludo, il faut un 6 pour quitter la base, mais ce n'est pas une obligation : avec un 6, vous pouvez faire sortir un pion ou avancer un pion déjà sorti. Le nouveau pion atterrit sur votre case de départ, qui est sûre, et rien n'est capturé à l'entrée, même si des adversaires s'y trouvent. Vous ne pouvez pas passer quand un coup légal existe : un pion seul doit donc prendre chaque lancer, où qu'il mène ; avec deux pions sortis, c'est vous qui choisissez celui qui prend le risque.

5. Anticipez le 5 obligatoire (plateau du Parchís)

Sur le plateau du Parchís, vous entrez avec un 5, et c'est obligatoire : si un pion attend à la base et qu'une case de sortie permet de le faire entrer, le sortir est votre seul coup légal avec un 5. Tant que la base n'est pas vide, un 5 ne peut donc pas servir à une capture ni à une fuite. L'exception : une case de sortie qui contient déjà deux de vos pions ne permet pas d'entrer, et le 5 se joue alors normalement. Un six ne fait jamais sortir un pion.

Plateau du Parchís au début d'une partie à quatre : la plupart des pions dans leur base d'angle, marques rondes sur les cases sûres.
Au début, la plupart des pions attendent dans leur base, et un 5 obtenu au dé est ce qui les fait sortir.

6. Respectez le troisième six (les deux plateaux)

Un six fait rejouer sur les deux plateaux, même sans coup légal. Un troisième six d'affilée est nul : sur le plateau du Ludo, votre tour s'arrête, tandis que sur le plateau du Parchís, le dernier pion déplacé (un coup bonus compte) retourne aussi à la base, sauf s'il est déjà dans son couloir d'arrivée. Après un deuxième six sur le Parchís, choisissez ce pion avec soin : un troisième six, qui arrive une fois sur six, le renvoie à la base. Un six sur le Parchís compte aussi pour 7 une fois votre base vide, donc comptez les distances avec 7.

Captures, comptes et barrages

7. Sachez ce que rapporte une capture, et sachez l'encaisser (les deux plateaux)

Un pion capturé retourne à sa base et a besoin d'un 6 (plateau du Ludo) ou d'un 5 (plateau du Parchís) pour repartir ; plus il avait parcouru de chemin, plus votre prise pèse. Un atterrissage ne capture qu'un seul pion, l'adversaire arrivé en dernier sur la case. Sur le plateau du Ludo, une capture, comme un pion arrivé à la maison, vous fait gagner un lancer supplémentaire. Sur le plateau du Parchís, une capture rapporte un compte de 20 et un pion arrivé à la maison un compte de 10 : un coup séparé avec n'importe quel pion capable d'avancer exactement de ce nombre de cases. Si aucun ne le peut, le compte est perdu ; avant de chasser, vérifiez donc que vous avez un pion pour le 20 et un autre pour le 10.

8. Construisez un barrage là où les adversaires doivent passer (plateau du Parchís)

Sur le plateau du Parchís, une case contient au plus deux pions, et deux pions d'une même couleur forment un barrage : personne ne peut s'y poser ni le franchir, même sur une case sûre. Son propriétaire est lui aussi concerné (et, en 2 contre 2, son partenaire), donc construisez-le devant les pions adverses, pas devant les vôtres. Il est aussi temporaire : quand vous faites un 6 et qu'un pion de l'un de vos barrages peut bouger, vous devez déplacer l'un de ces pions. Un 6 obtenu au dé l'impose ; un compte ne l'impose pas.

9. Attendez qu'un barrage adverse s'ouvre (plateau du Parchís)

Vous ne pouvez pas vous poser sur un barrage ni sur une case qui contient déjà deux pions, et vous ne pouvez pas franchir un barrage : jouez donc vos lancers avec d'autres pions. Si l'un de vos pions doit attendre juste derrière, une case sûre est le bon endroit. Un barrage ne dure que jusqu'à ce que son propriétaire obtienne un 6 dont l'un de ses pions peut profiter. Sur le plateau du Ludo, une paire ne bloque le passage que si l'option Murs est activée, et rien n'oblige son propriétaire à l'ouvrir avec un 6.

La fin et les autres modes

10. Préparez l'arrivée et le mode de jeu (les deux plateaux)

Un pion n'arrive à la maison qu'en tombant exactement dessus, à 56 cases de sa case de départ sur le plateau du Ludo et à 71 cases sur le plateau du Parchís ; un coup qui dépasserait n'est pas légal. Si ce pion est le dernier, chaque lancer qui ne convient pas fait passer le tour (un six fait toujours rejouer), donc gardez un second pion avec des coups utiles pendant qu'il attend. Le mode Rapide commence avec un pion sur sa case de départ et se termine dès que deux pions sont arrivés à la maison, donc il y a moins de temps d'attente. En 2 contre 2, vous ne pouvez jamais capturer votre partenaire ; une fois votre place terminée, vous lancez le dé et jouez les pions de votre partenaire ; consultez le guide du 2 contre 2.

Que faire de tout cela

Trois réflexes couvrent l'essentiel : comptez la distance qui vous sépare d'un adversaire avant chaque coup, gardez plus d'un pion en jeu pour toujours avoir un vrai choix, et connaissez les bonus de votre plateau pour qu'aucun ne soit perdu. Pour vous entraîner, ouvrez une salle avec des bots sur la page du Ludo et essayez les deux plateaux.

Questions fréquentes

Le Ludo relève-t-il de la chance ou de l'habileté ?

Les deux. Le dé décide de la distance que vous pouvez parcourir, mais dès que vous avez plusieurs coups légaux, vous choisissez le pion à avancer, et cela détermine les pions exposés, les captures que vous faites et si vous utilisez vos bonus. Quand un seul coup est possible, le jeu le joue à votre place.

Faut-il sortir tous mes pions tôt au Ludo ?

Sortez un deuxième pion tôt, mais vous n'avez pas besoin des quatre en même temps. Sur le plateau du Ludo, un 6 permet de faire sortir un pion ou d'avancer un pion déjà sorti, et le nouveau pion atterrit sur votre propre case de départ, qui est sûre. Vous devez jouer un coup légal dès qu'il en existe un : un pion seul sur le plateau doit donc prendre chaque lancer, alors que deux pions ou plus vous laissent le choix de celui qui prend le risque.

Où mes pions sont-ils en sécurité au Ludo ?

Le plateau du Ludo compte 8 cases sûres : les quatre cases de départ et les quatre cases étoile. Le plateau du Parchís en compte 12, appelées « seguros » et marquées d'un rond. Votre couloir d'arrivée vous appartient seul sur les deux plateaux, et sur le plateau du Ludo, deux de vos pions sur une même case hors des cases sûres (une paire) ne peuvent pas non plus être capturés.

Que se passe-t-il si je fais trois six de suite ?

Le troisième six est nul et votre tour s'arrête. Sur le plateau du Ludo, rien d'autre ne se passe. Sur le plateau du Parchís, le dernier pion que vous avez déplacé retourne à la base, sauf s'il est déjà dans son couloir d'arrivée.

Comment passer un barrage au Parchís ?

Vous ne pouvez pas franchir un barrage ni vous poser sur une case qui contient déjà deux pions : attendez donc et jouez d'autres pions. Le propriétaire doit ouvrir son barrage dès qu'il obtient un 6 et qu'un de ses pions peut bouger, donc il ne dure que jusqu'à ce moment-là. Si vous devez attendre juste derrière, une case sûre est le meilleur endroit où vous tenir.

Quelle est la meilleure stratégie au Parchís ?

Servez-vous des 12 seguros comme de points d'appui, anticipez le 5 obligatoire et comptez un six pour 7 une fois votre base vide. Gardez un pion capable d'utiliser un compte de 20 et un autre capable d'utiliser un compte de 10, pour qu'une capture ou un pion arrivé à la maison ne soit pas gâché. Après deux six, déplacez le pion que vous pouvez le plus facilement perdre, car un troisième six renvoie à la base le dernier pion déplacé.

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