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Duel d'Archers
Un duel d'archers 3v3 au tour par tour vu de dessus ! Vos 3 archers (Orc, Humain, Elfe) sont en bas, l'adversaire en face en haut. Chaque race a une portée différente — grimpez à la tour, rapprochez-vous, tenez compte du vent, et abattez tous les archers de l'adversaire avec 6 capacités de flèche.
Front vertical
Règles
- Trois archers s'alignent de chaque côté : vous êtes en bas, l'adversaire en haut (une zone tampon infranchissable au milieu)
- Chaque race a une portée différente : l'Elfe la plus longue, l'Humain moyenne, l'Orc la plus courte (mais l'Orc est le plus mobile)
- Chaque tour, vous pouvez déplacer 1 archer + tirer avec 1 archer (le même ou un autre — à vous de choisir)
- Tirez en arrière depuis l'archer pour viser (direction + puissance) → relâchez = feu
- Il n'y a pas de montagne au milieu — l'Orc à courte portée doit se rapprocher ou GRIMPER À LA TOUR (la tour augmente la portée)
- Les tours bloquent aussi les tirs ; fracassez une tour avec la Flèche de siège et prenez l'avantage de l'adversaire
- Celui qui abat tous les archers ennemis gagne
Comment jouer
- Vos 3 archers sont en bas, les 3 archers de l'adversaire juste en face en haut
- Chaque tour, vous pouvez déplacer 2 archers différents et tirer avec 1 — à vous de choisir lesquels
- Choisissez votre archer → APPUYEZ sur un sol vide à l'intérieur de l'anneau de portée vert = marchez-y (rapprochez-vous ou grimpez à la tour)
- Tirez votre doigt EN ARRIÈRE depuis l'archer (comme une fronde) → direction + puissance → relâchez = feu (le tir met fin au tour)
- L'aperçu de trajectoire montre où la flèche atterrira ; si une tour bloque le chemin, il devient rouge (🏯 obstacle)
- Glissez-déposez sur la bande rouge en haut = annulez le tir ; « Terminer » = mettez fin au tour plus tôt
Races & Portée
- Elfe : la plus longue portée, le plus précis — mais le moins mobile (reste en retrait et vise)
- Humain : portée et mouvement équilibrés
- Orc : courte portée mais le plus mobile et résistant — se rapproche ou grimpe à la tour pour frapper
- Grimper à la TOUR élève votre hauteur de tir → votre portée s'allonge et vous franchissez les obstacles
Vent & Capacités
- Le vent change à chaque tour et pousse la flèche sur le côté — réglez puissance et direction en conséquence
- Tir perforant : tendu & rapide (ne peut pas toucher derrière une tour) · Flèche en arc : arc élevé, franchit la tour
- Flèche de pluie : tombe à pic, touche un archer au pied de la tour · Multi-flèche : se disperse dans les airs (contre les groupes)
- Flèche de siège : FRACASSE la tour, prend l'avantage de portée de l'adversaire · Flèche droite : toujours prête
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