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Aktionskarten in Catan-artigen Spielen: Liste und Timing

Du kennst Catan und suchst die Liste der Aktionskarten? Hier ist sie, so wie sie in Claimridge funktioniert, einem eigenständigen, unabhängigen Spiel derselben Gattung: ein Stapel mit 25 Karten bei 2 bis 4 Plätzen, fünf Kartentypen, eine gespielte Karte pro Zug, und eine in diesem Zug gekaufte Karte ist bis zu deinem nächsten Zug gesperrt. Unten stehen die Anzahlen, die Regeln zum Zeitpunkt und die drei Punkte, die Spieler am häufigsten falsch verstehen. Jeder Name hier ist der, den du auf unserem Bildschirm siehst, und beschreibt unseren Stapel.

Die vollständige Kartenliste und die Anzahl je Karte

Eine Karte kostet 1 Getreide, 1 Wolle und 1 Erz (der Button „Karte kaufen“). Der Stapel wird beim Start der Partie gebildet und hat bei 2 bis 4 Plätzen 25 Karten. Der größte Teil davon ist eine einzige Karte.

KarteAnzahl (von 25)AnteilWirkungWann du sie spielen darfst
Revolverheld1456%Bewege den Banditen und beraube einen Gegner. Zählt für die Stärkste Truppe.Vor dem Würfeln oder während deines Zugs
Siegkarte520%Verdeckt +1 SP.Wird nie gespielt. Zählt sofort
Wegmeister28%Setze bis zu 2 Wege kostenlos.Während deines Zugs
Versorgungswagen28%Nimm dir beliebige 2 Rohstoffe aus der Bank (beide dürfen derselbe Rohstoff sein).Während deines Zugs
Boom28%Nenne einen Rohstoff und nimm allen Spielern alles davon weg.Während deines Zugs

Der Versorgungswagen funktioniert nur, solange die Bank die Rohstoffe noch hat, die du nennst. Der Boom ist die wechselhafteste Karte im Stapel, und es gibt nur zwei davon.

Der Stapel bei 5 bis 6 Plätzen

Wenn tatsächlich fünf oder sechs Spieler Platz nehmen, wächst das Spielfeld, und der Stapel wächst mit. Die Größe richtet sich nach den Spielern, die sich tatsächlich gesetzt haben, nicht nach der Platzobergrenze des Raums.

Karte2-4 Plätze (25)5-6 Plätze (36)
Revolverheld1420
Siegkarte57
Wegmeister23
Versorgungswagen23
Boom23

Die Mischung verschiebt sich kaum: Der Revolverheld ist 20 von 36 (etwa 56%), die Siegkarte 7 von 36 (etwa 19%).

Spielbildschirm gegen Ende einer Partie: eine Insel aus Sechsecken mit Dörfern, Wegen und einer blockierenden Figur auf einem Feld, eine Wertungstafel rechts, die verdeckte Siegkarten nur als Fragezeichen zeigt, und eine untere Leiste mit den Buttons Weg, Dorf, Stadt, Karte kaufen, Handel und Karten. Ein Rohstoff-Chip fliegt nahe dem oberen Rand.
Die Leiste enthält Karte kaufen und Karten. Die Wertungstafel zeigt verdeckte Siegkarten nur als Fragezeichen.

Die drei Fragen, die Spieler am häufigsten falsch beantworten

1. Kannst du eine Karte in dem Zug spielen, in dem du sie kaufst?

Nein. Eine in diesem Zug gekaufte Karte ist gesperrt, bis dein nächster Zug beginnt. Die einzige Ausnahme ist eigentlich keine Ausspielung: Eine Siegkarte wird überhaupt nie gespielt.

2. Wie viele Karten kannst du pro Zug spielen?

Eine. Die Grenze gilt fürs Spielen, nicht fürs Kaufen. Du darfst so viele Karten kaufen, wie du bezahlen kannst, solange der Stapel reicht, und ein leerer Stapel lehnt weitere Käufe ab. Ein Spieler kann also drei Revolverhelden auf der Hand haben und trotzdem pro Zug nur einen spielen.

Nur der Revolverheld kann vor dem Würfeln gespielt werden. Wegmeister, Versorgungswagen und Boom warten auf den Hauptteil deines Zugs.

3. Wird die Siegkarte jemals gespielt?

Nie. Sie bringt +1 SP, ist in der öffentlichen Wertung verborgen und zählt für die Gewinnprüfung in dem Moment, in dem du sie besitzt. Eine Siegkarte kann das Spiel also in dem Augenblick beenden, in dem du sie ziehst, ohne jede Vorwarnung am Tisch.

Revolverhelden und Stärkste Truppe

Weil 14 von 25 Karten Revolverhelden sind, ist die Stärkste Truppe der Hauptgrund, warum der Stapel zählt. Sie braucht mindestens 3 gespielte Revolverhelden und bringt +2 SP. Ein Gegner muss mehr gespielte haben als der Halter, um sie zu übernehmen. Beide Wettläufe werden live angezeigt, du siehst also immer, wer nur noch einen Schritt entfernt ist. Unser Leitfaden zu Längster Weg und Stärkste Truppe erklärt die Gleichstand-Regeln für beide Auszeichnungen.

Wann sich der Kauf einer Karte lohnt

Eine Karte kostet 1 Getreide, 1 Wolle, 1 Erz. Eine Stadt kostet 2 Getreide, 3 Erz. Beide konkurrieren um dasselbe Erz, die eigentliche Frage ist also, was dieses Erz dir gerade bringt.

  • Beim ersten Kauf liegt die Chance auf eine Siegkarte bei 20% (5 von 25) und auf einen Revolverhelden bei 56% (14 von 25).
  • Die Chancen verschieben sich, wenn der Stapel leer wird, deshalb gelten diese Zahlen nur für den ersten Kauf.
  • Eine Stadt bringt gegenüber einem Dorf sicher +1 SP. Eine Karte ist ein Glücksspiel um ein paar Punkte.
  • Kaufe eine Karte, wenn du überschüssiges Getreide und Wolle sowie ein Erz hast, das noch keine Stadt braucht. Baue die Stadt, sobald 2 Getreide und 3 Erz auf deiner Hand liegen.

Was Bot-Partien über Karten verraten

Diese Zahlen stammen aus 2000 reinen Bot-Partien mit 4 Plätzen auf Grenztal, Ziel 10 SP, alle Bots auf Mittel, gespielt über die echte Engine am 2026-11-05. Sie beschreiben Bots, nicht Menschen, und zeigen Korrelation, nicht Ursache.

KennzahlErgebnis
Punkte des Siegers aus Siegkarten1,08 im Schnitt, 10,7% der Punkte des Siegers
Gekaufte Karten, Sieger gegen übrige Plätze4,7 gegen 4,8
Siegquote bei 0-1 gekaufter Karte35,7%
Siegquote bei 2-3 gekauften Karten21,4%
Siegquote bei 4-5 gekauften Karten18,9%
Siegquote bei 6-7 gekauften Karten22,5%
Siegquote bei 8+ gekauften Karten29,5%

Sieger und Verlierer kauften fast gleich viele Karten, das Kaufen allein trennt sie also nicht. Die Gruppen sind auch kein Rezept. Ein Platz, der 0 oder 1 Karte kauft, ist oft einer, der ohnehin schnell baute, und ein Platz, der 8 oder mehr kauft, hat vielleicht einfach lange genug gelebt, um sie zu kaufen. Eine gekaufte Siegkarte kann die Partie auch allein beenden. Lies das nicht als Rat, keine zu kaufen.

Warum die Wertungstafel täuschen kann

Verdeckte Siegkarten zählen sofort, aber der Tisch sieht nur Dörfer, Städte und die beiden Auszeichnungen. Wer 9 SP zeigt, hat vielleicht in Wahrheit 10, und die Gewinnprüfung erfolgt nach den eigenen Aktionen dieses Spielers. Wenn ein Gegner die ganze Partie über Karten gekauft hat, rechne einen Punkt zu dem dazu, was du siehst. Unser Leitfaden zur Gewinnstrategie und die vollständige Regelerklärung behandeln den Rest des Rennens.

Was du damit anfangen kannst

Merke dir vier Zahlen: 25 Karten, 14 Revolverhelden, eine gespielte Karte pro Zug und eine Sperre bis zum nächsten Zug für alles, was du gerade gekauft hast. Kaufe eine Karte, wenn Erz frei ist, zähle die Käufe deiner Gegner und behandle die öffentliche Wertung als Untergrenze. Zum Ausprobieren öffne Claimridge. Es läuft im Browser, und Gäste können ohne Anmeldung spielen.

CATAN® ist eine eingetragene Marke der CATAN GmbH. Playgridia und Claimridge sind weder mit der CATAN GmbH, ihren Partnern oder Verlagen verbunden noch von ihr gesponsert oder empfohlen. Der Name wird nur verwendet, um das gesuchte Spiel zu benennen und das Genre zu beschreiben; Claimridge ist ein unabhängiges Spiel mit eigenen Regeln, Namen und eigener Grafik.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Aktionskarten gibt es?

Bei 2 bis 4 Plätzen hat der Stapel 25 Karten: 14 Revolverhelden, 5 Siegkarten, 2 Wegmeister, 2 Versorgungswagen und 2 Booms. Bei 5 bis 6 Plätzen sind es 36 Karten: 20, 7, 3, 3 und 3 in derselben Reihenfolge.

Wie viele Aktionskarten kannst du pro Zug spielen?

Eine. Du darfst so viele kaufen, wie du bezahlen kannst, solange der Stapel reicht, aber pro Zug wird nur eine Karte gespielt. Siegkarten werden nie gespielt und belegen deshalb diesen Platz nicht.

Kannst du eine Aktionskarte in dem Zug spielen, in dem du sie kaufst?

Nein. Eine in diesem Zug gekaufte Karte ist gesperrt, bis dein nächster Zug beginnt. Der Revolverheld ist die einzige Karte, die du schon vor dem Würfeln spielen darfst.

Zählen Siegkarten sofort?

Ja. Eine Siegkarte ist verdeckt, zählt aber sofort für die Gewinnprüfung, und sie kann dir das Spiel in dem Moment bringen, in dem du sie ziehst. Die öffentliche Wertung zeigt für verdeckte Karten nur ein Fragezeichen.

Lohnt es sich, Aktionskarten zu kaufen?

Es hängt von deinem Erz ab. Eine Karte kostet 1 Getreide, 1 Wolle und 1 Erz, sie konkurriert also mit einer Stadt, die 2 Getreide und 3 Erz braucht. In 2000 reinen Bot-Partien kauften die Sieger 4,7 Karten und die übrigen Plätze 4,8, das Kaufen allein trennte die Sieger also nicht.

Wie viele Revolverhelden brauchst du für die Stärkste Truppe?

Drei gespielte Revolverhelden, das bringt +2 SP. Ein Gegner muss mehr gespielte Revolverhelden haben als der Halter, um sie zu übernehmen.

Claimridge

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