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Claimridge
Claimridge ist ein Brettspiel um die Grenze und eine kostenlose Browser-Version eines Aufbau- und Rohstoffhandelsspiels: Würfle zwei Würfel, ernte Holz, Lehm, Getreide, Wolle und Erz aus dem Gelände, baue Wege, Lager und Städte, handle bei der Bank und an Handelsposten und erreiche als Erster das Ziel an Siegpunkten. 2–6 Spieler + Bots, ohne Download.
Grenzland
★ 4.8 / 5 — 13 Bewertungen
Regeln
- 2–6 Spieler; in der Schlangen-Auslage setzt du zuerst 2 Lager + 2 Wege (dein zweites Lager liefert seine Start-Rohstoffe)
- Mit NEBEL-AUFBAU wird die Karte verdeckt gelegt, nur Gelände, nur Zahlen oder beides. Der verborgene Teil wird aufgedeckt, sobald alle gesetzt haben, und die Waren des zweiten Lagers kommen genau in diesem Moment an
- Sechs Spielpläne werden im Raum gewählt: Grenztal (klassisch) · Prämienebene (keine Wüste) · Canyon-Pass (Land in zwei Teile geteilt) · Goldrausch (Nuggets) · Archipel und Zwei Ufer (Schiffe + Inseln)
- Jeder Spielplan wächst mit dem Tisch: ein kleines Layout bei 2–4 Plätzen, ein weites bei 5–6
- In deinem Zug würfelst du mit zwei Würfeln: Jedes Geländefeld mit dieser Zahl liefert seinen Rohstoff an jedes angrenzende Lager (1) bzw. jede Stadt (2)
- Baue einen Weg (Holz + Lehm), ein Lager (Holz + Lehm + Getreide + Wolle) oder werte ein Lager zur Stadt auf (2 Getreide + 3 Erz)
- Auf Wasserkarten wird ein SCHIFF (Holz + Wolle) aufs Meer gelegt. Wege und Schiffe sind EIN Netz
- Das erste Lager, das du auf einer dir noch unbekannten Insel setzt, ist +2 Siegpunkte wert (Landung)
- Ein Goldfeld zahlt einen NUGGET statt eines Rohstoffs; in deinem Zug wandelst du jeden Nugget in einen beliebigen Rohstoff um
- Kaufe eine Glückskarte (Getreide + Wolle + Erz): Revolverheld, 2 kostenlose Wege, 2 beliebige Rohstoffe, Boom oder ein verdeckter Siegpunkt
- Wer eine 7 würfelt, dessen Karten über 7 werfen die Hälfte ab; dann wird der Bandit versetzt und ein Nachbar ausgeraubt
- Tausche 4:1 bei der Bank oder 3:1 (allgemein) bzw. 2:1 (bestimmt) an einem Handelsposten, der dir gehört
- Längster Weg (≥5) +2, Größter Trupp (≥3 Revolverhelden) +2
- Wer zuerst das Siegpunkte-Ziel erreicht, gewinnt. Die Zielwahl hängt vom gewählten Spielplan ab
So wird gespielt
- Setze deine Start-Lager auf Ecken mit hoher Ausbeute (zähle die Augenzahlen)
- Beim Nebel-Aufbau wettest du auf den verborgenen Teil: Bei verdecktem Gelände sind Ecken mit drei angrenzenden Feldern und Hafenecken sicher; bei verdeckten Zahlen sind es Ecken, die vielfältige Waren liefern. Der verborgene Teil wird aufgedeckt, sobald alle gesetzt haben
- In deinem Zug würfelst du zuerst: Jedes Feld liefert an die Lager und Städte, die es berühren
- Ein Lager bringt 1, eine Stadt 2; das Feld, auf dem der Bandit steht, liefert nichts
- Wer zuerst das Siegpunkte-Ziel erreicht, gewinnt (das Ziel kommt aus dem gewählten Spielplan)
Bauen & Handel
- Weg: 1 Holz + 1 Lehm · Lager: 1 Holz + 1 Lehm + 1 Getreide + 1 Wolle
- Stadt: 2 Getreide + 3 Erz · Glückskarte: 1 Getreide + 1 Wolle + 1 Erz
- Schiff: 1 Holz + 1 Wolle (nur auf Wasserkarten). Wege und Schiffe sind ein Netz
- Ein Lager kommt auf eine freie Ecke, die mit deinem eigenen Netz verbunden ist und LEERE Nachbarn hat
- Tausche 4:1 bei der Bank, 3:1 bzw. 2:1 an einem Handelsposten, der dir gehört
- Biete den Spielern einen Tausch an: Wer zustimmt, reiht sich ein, und DU wählst den Partner. Bis zu 3 Angebote können gleichzeitig stehen
Die Spielpläne
- Grenztal: die klassische Insel mit 19 Feldern, die Karte zum Lernen
- Prämienebene: gar keine Wüste; der Bandit kommt erst bei der ersten 7 ins Spiel
- Canyon-Pass: ein Canyon teilt das Land, die einzigen Übergänge liegen im Norden und Süden
- Goldrausch: Goldfelder zahlen NUGGETS. Löse jeden in einen beliebigen Rohstoff ein
- Archipel / Zwei Ufer: Schiffe sind dabei, und ein erstes Lager auf einer neuen Insel ist +2 Siegpunkte
Bandit, Karten & Sieg
- Bei einer 7 wirft jeder mit mehr als 7 Karten die Hälfte ab; dann stellst du den Bandit auf ein LANDFELD und raubst einen Nachbarn aus
- Ein Revolverheld versetzt den Bandit und raubt; 3 gespielte holen den Größten Trupp (+2)
- Der längste ununterbrochene Weg (≥5) ist +2. Schiffe zählen mit, und ein fremdes Lager schneidet dein Netz
- Ein erstes Lager auf einer neuen Insel bringt +2, und zwar auf Wasserkarten
- Verborgene Siegkarten halten bis zum allerletzten Moment eine Überraschung bereit
Online-Spiel um Aufbau und Grenze — würfeln, ernten, bauen & handeln
Claimridge ist ein Brettspiel für 2–6 Spieler um die Erschließung einer Grenze und eine kostenlose Browser-Version des Aufbauspiels: Würfle, ernte Rohstoffe aus einer Insel aus Sechsecken mit Wäldern, Hügeln, Feldern, Weiden und Bergen und baue Wege, Lager und Städte, die deine wachsende Grenzregion aufbauen. Keine Installation. Spiele sofort gegen Bots oder Freunde.
Jeder Wurf zahlt die Spieler, deren Lager und Städte an die produzierenden Felder grenzen. Schon deine erste Standortwahl prägt daher das ganze Spiel. Handle bei der Bank und an deinen Handelsposten, kaufe Glückskarten und wetteifere mit allen um das Siegpunkte-Ziel.
Der Bandit, der Handel und das Rennen um den Sieg
Würfelt jemand eine Sieben, schlägt der Bandit zu: Wer mehr als sieben Karten hat, wirft die Hälfte ab, und der Würfelnde blockiert ein Feld und raubt einen Nachbarn aus. So entsteht ein ständiges Ziehen und Schieben um die ertragreichsten Felder des Spielplans.
Punkte kommen von Lagern und Städten, dem Längsten Weg, dem Größten Trupp und verdeckten Urkunden. Weil diese Urkunden geheim bleiben, kann die Führung noch im allerletzten Zug kippen. Also weiterbauen, weiterhandeln und jeden Gegner im Blick behalten.
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