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Schiffe versenken
Befehlige deine Flotte, decke den feindlichen Nebel auf, feuere nach Schiffsklasse und versenke ihre Marine!
10×8
Regeln
- Jeder Spieler hat sein EIGENES Feld – Nebel verbirgt feindliche Gewässer, bis du hineinschießt
- Vier Meere: Offenes Meer (klassisch) · Die Untiefen (Felsen blockieren Platzierung und Schuss) · Die Meerenge (das Flachwasser lässt die großen Rümpfe nicht zu) · Der Sturm (kein Schuss unter der treibenden Böe in diesem Zug)
- Eine Entscheidung pro Zug: wohin schießen. Tippe auf feindliche Gewässer, dein Schiff zielt automatisch, dann bestätigen
- Tippst du auf deinen eigenen Rumpf, öffnet sich NUR seine Spezialfähigkeit – keine Bewegung, pro Zug agiert ein Schiff
- Schuss oder Fähigkeit beenden den Zug; versenke alle feindlichen Schiffe, um zu gewinnen
Die Flotte stellt sich selbst auf
- Deine 4 Schiffe werden jede Partie zufällig platziert – kein Aufstellungsbildschirm, die Schlacht beginnt in Sekunden
- Flugzeugträger 5 Felder, Schlachtschiff 4, Kreuzer 3, Zerstörer 2
- Deine eigene Flotte und jeder Treffer, den du einsteckst, sind auf der unteren Hälfte voll sichtbar
Zielen und Feuern
- Tippe auf feindliche Gewässer: Die stärkste Waffe dieses Zuges wird für dich gewählt und fixiert das Ziel
- Die Leiste unten nennt Schiff, Schuss und Feld – Abbrechen oder FEUER
- Das Muster hängt von der Klasse ab: ein einzelnes Feld, zwei Felder oder eine 3-Feld-Breitseite
Spezialfähigkeiten
- Tippe auf einen deiner Rümpfe → die Spezialwaffe dieses Schiffs (das ist das einzige Menü im Spiel)
- Flugzeugträger: Luftangriff (ein 3×3-Bombardement)
- Schlachtschiff: Schwerer Beschuss (2×2-Salve) · Kreuzer: Kreuzsalve (ein 5-Feld-Plus)
- Zerstörer: Torpedolauf (2 senkrechte Felder) – Fähigkeiten brauchen einige Züge zum Aufladen
Die vier Meere
- Das Meer wählst du beim Eröffnen des Raums; beide Spieler kämpfen auf DEMSELBEN Meer unter denselben Regeln
- Offenes Meer: der unversperrte klassische Ozean – die Standardeinstellung, immer kostenlos
- Die Untiefen: Schiffe können nicht auf den Basaltinseln stehen, und Schüsse verpuffen dort – die Schusslinien zerfallen in Korridore
- Die Meerenge: Das türkisfarbene Flachwasser lässt die schweren Rümpfe (Flugzeugträger, Schlachtschiff) nicht zu; beide liegen im tiefen Fahrwasser, das alle sehen, während die leichten Schiffe im Schelf verschwinden
- Der Sturm: Eine zweispaltige Böe driftet jede volle Runde eine Spalte nach Osten; das Meer darunter kann in diesem Zug nicht beschossen werden – warte ab oder jage woanders
Schiffe versenken online — kostenlos mit Freunden spielen
Schiffe versenken ist die moderne Version des Papier-Gitterduells: zwei Flotten, echter Nebel und rundenweise Artillerie — nur hier feuert jede Schiffsklasse nach ihrem eigenen Muster und hat ihre eigene Spezialwaffe. Fordere einen Freund in einem privaten Raum heraus oder kämpfe gegen einen Bot. Offene See ist kostenlos spielbar, ohne Download.
Deine Flotte: ein Flugzeugträger mit 5 Feldern, ein Schlachtschiff mit 4, ein Kreuzer mit 3 und ein Zerstörer mit 2 Feldern. Die Flotten stellen sich automatisch auf — die Schlacht beginnt wenige Sekunden, nachdem du auf Spielen getippt hast.
Taktik im Seegefecht: Salven, Nebel und Spezialfähigkeiten
Pro Zug handelt ein Schiff: Es feuert oder nutzt seine Spezialfähigkeit. Der Flugzeugträger ruft einen Luftangriff auf 3×3 Felder, das Schlachtschiff wirft ein Bombardement auf 2×2 Felder, der Kreuzer feuert eine kreuzförmige Salve, der Zerstörer schickt einen senkrechten Torpedolauf. Fähigkeiten laden sich über einige Runden wieder auf — setze sie auf bestätigten Kontakt ein, nicht auf eine Vermutung.
Feindliche Gewässer beginnen von Rand zu Rand im Nebel, und jedes Feld, auf das du schießt, brennt ein dauerhaftes Loch hinein. Deshalb ist das Schießen hier systematisch statt zufällig: Hast du einen Treffer gelandet, suche rund um ihn, finde heraus, in welche Richtung der Rumpf verläuft, und versenke das angeschlagene Schiff, bevor es dich versenkt.
Worin unterscheidet es sich vom klassischen Papierspiel?
Das klassische Papierspiel war reines Raten im Dunkeln. Hier endet der Zug nach jedem Schuss — auch nach einem Treffer. Keine glücklichen Trefferketten; dein Angriff kommt aus Feuermustern und Fähigkeiten.
Der Nebel verbirgt nur, was verborgen bleiben soll: Du siehst immer deine eigenen Gewässer, genau welches Feld getroffen wurde und das Wrack jedes versenkten feindlichen Schiffs.
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