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Immo-Imperium
Ein kleines Handelsspiel! Würfle mit 2–6 Spielern, sammle Städtepaare auf einer Weltreise über 28 Felder, eröffne Häuser, Hotels und Läden, handle und sei der Erste mit 4.000 $ Vermögen. Ein Raum kann auch ein anderes Ziel oder „Letzter im Spiel“ wählen.
28 Felder
Regeln
- 2–6 Spieler; der erste Platz startet mit $1500, jeder spätere bekommt $75 mehr als der vorherige (das Welt-Brett hat 28 Felder; jede andere Karte hat ihre eigene Form)
- Die KARTE wählst du beim Erstellen des Raums: Welt (Standard, 28 Felder), Europa (eine Metro und ein innerer Ring), USA (ein großes Brett mit 40 Feldern), Istanbul (zwei Ufer, Brückenmaut), Asien (jede Runde hat eine Farbe ein Festival, Miete ×2). Die Grundregeln sind auf jeder Karte gleich
- Am Zug würfelst du und ziehst; der Zug endet erst, wenn du auf „Zug beenden“ tippst
- Landest du auf einer freien Stadt, einem Flughafen, Bahnhof oder einem Strom-/Wasserfeld, kaufst du es oder verzichtest; ein übergangenes Feld bleibt frei für den, der als Nächstes dort landet
- Landest du auf fremdem Besitz, zahlst du Miete. Jede Farbe hat 2 Städte: Besitzt du beide, hast du ein Set, und mit Häusern und einem Hotel steigt die Miete bis auf das 33-Fache. Eine Stadt bekommt pro Zug höchstens ein Gebäude.
- INVESTIEREN: Ab Runde 2 kaufst du in deinem Zug, vor oder nach dem Würfeln, die freie Stadt einer Farbe, die du schon besitzt, von überall auf dem Brett mit +50 % (einmal pro Zug). Gehört die Partnerstadt einem Rivalen, handle oder spiele eine Übernahme-Karte
- Flughafen-/Bahnnetz: 1/2/3/4 Knotenpunkte → $50/$150/$300/$600 Miete. Strom + Wasser: eins → Würfel×10, beide → Würfel×30
- Alle Karten stammen aus EINEM ÜBERRASCHUNGS-Stapel; du BEHÄLTST jede und spielst sie, wann du willst: LADEN (eröffne einen Laden in deiner eigenen Stadt, ohne Set, seine Miete springt), Gratis-BAU, ÜBERNAHME (besitzt du diese Farbe, erzwingst du den Verkauf einer unbebauten Rivalenstadt zum 1,5-Fachen ihres Preises), BOOM (Mieten in einer Farbe ×2 bis zu deinem nächsten Zug), ÜBERFALL (ein fremder Besitz bringt eine Runde nichts, und du stiehlst dem Besitzer eine Karte), MIETSTREIK (verweigere eine Miete beliebiger Höhe), ABRISS (entferne ein Gebäude oder einen Laden eines Rivalen). Karten gibt es auf Überraschungsfeldern, bei jeder Durchfahrt von TERMINAL zusätzlich zu den $200 und mit KARTE KAUFEN ($150, einmal pro Zug)
- Gefängnis: Zahle die Strafe von $100 oder würfle einen Pasch; nach 2 Zügen kommst du frei. Um die Strafe aufzubringen, belaste Grundstücke oder handle, während dein Zug offen bleibt
- Reicht dein Bargeld für eine Schuld nicht, bist du noch nicht draußen: Ein Fenster GELD BESCHAFFEN öffnet sich. Verkaufe ein Haus, nimm eine Hypothek auf, verkaufe mit einem Tipp genau das Nötige oder handle; Rivalen können dir sogar außerhalb ihres Zugs Angebote machen. Reicht nichts, gehst du bankrott und dein Besitz geht an den Gläubiger
- Die Zugzeit gilt für den GANZEN Zug (standardmäßig 2 Min.): Würfeln, Bauen, Kaufen und das Begleichen einer Schuld kommen alle aus demselben Budget, nichts setzt es zurück. Läuft es ab, spielt der Server den Rest für dich; schuldest du etwas, wird das Nötige verkauft und bezahlt, und reicht dein Besitz nicht, gehst du bankrott
- Das Ziel wird im Raum gewählt: Die klassische Partie hat 4.000 $ Vermögen als Ziel, und wer es zuerst erreicht (Bargeld + Besitzurkunden + Gebäude), gewinnt. Du kannst stattdessen 5.000 $/6.000 $/8.000 $ oder „Letzter im Spiel“ wählen. Wird das Rundenlimit erreicht, gewinnt der Reichste
- Verbindungsverlust: Nach Ablauf deiner Zugzeit gibt es noch 30 Sekunden; bist du dann immer noch weg, entscheidet bei zwei Spielern dein Gegner, ob er wartet oder die Partie beendet und gewinnt; an einem größeren Tisch spielt ein Bot deinen Platz, und du übernimmst ihn wieder, wenn du zurückkommst
Grundlagen
- 2–6 Spieler; der erste Platz startet mit $1500, jeder spätere bekommt $75 mehr als der vorherige. Das Welt-Brett ist ein aufrechtes Brett mit 28 Feldern fürs Handy; jede andere Karte hat ihre eigene Form.
- Am Zug würfelst du und ziehst deine Figur; der Zug endet erst, wenn du auf „Zug beenden“ tippst. Deine Geldentscheidungen sind vor und nach dem Würfeln offen.
- Landest du auf einer freien Stadt, einem Flughafen, Bahnhof oder Strom-/Wasserfeld, kaufst du es oder verzichtest; ein übergangenes Grundstück bleibt frei für den, der als Nächstes dort landet.
- Landest du auf dem Besitz eines Rivalen, zahlst du Miete; auf deinem eigenen ist sie kostenlos.
- Die Karte wählst du im Raum (Welt / Europa / USA / Istanbul / Asien). Welt ist ein 6×10-Brett mit 28 Feldern: 18 Städte in 9 Farben, 2 Verkehrsknoten, 2 Versorgungsbetriebe, 2 Überraschungsfelder. Europa heißt „Metro“: Ein innerer Ring aus 8 Feldern liegt im äußeren Ring; landest du auf einer Metrostation, fährst du hinunter, einmal um die Mitte und kommst an der Station wieder hoch, an der du eingestiegen bist (gehört sie einem Rivalen, zahlst du ihm die Miete). Die 6 Städte der Mitte sind die teuersten des Bretts. USA heißt „Metropolis“: ein großes 8×14-Brett mit 40 Feldern, 24 Städten in 12 Farben, 4 Knotenpunkten, 6 Überraschungsfeldern. Istanbul heißt „Zwei Ufer“: Eine Meerenge teilt das Brett, zwei Brücken verbinden die Ufer, und wer über die Brücke eines Rivalen fährt, zahlt Maut ($25; $50, wenn ihm beide gehören). Asien heißt „Festival“: Jede Runde hat eine Farbe das Festival, ihre Miete verdoppelt sich, und das Festival zieht zur nächsten Farbe die Straße entlang weiter. Stadtpreise, Karten und Grundregeln sind auf allen Karten gleich; die Bretter mit 24 Städten haben drei zusätzliche teure Farben.
Sets, Miete & Netze
- Nettovermögen = dein Bargeld + Grundstückswerte + Gebäude. Jede Farbe hat 2 Städte, Seite an Seite.
- Besitzt du beide Städte einer Farbe, hast du ein Set: Die Miete verdoppelt sich, und Häuser, dann ein Hotel steigern sie bis auf das 33-Fache. Eine Stadt bekommt pro Zug höchstens ein Gebäude.
- Ein Set muss nicht auf die Würfel warten: Ist die Partnerstadt frei, kauft INVESTIEREN sie mit +50 % (ab Runde 2, einmal pro Zug); gehört sie einem Rivalen, handle oder spiele eine ÜBERNAHME-Karte.
- Flughafen + Bahnnetz: 1 / 2 / 3 / 4 Knotenpunkte bringen $50 / $150 / $300 / $600 Miete.
- Strom + Wasser: eins → Miete ist dein Würfelwurf × 10; beide → Würfel × 30.
Karten, Gefängnis & Handel
- Alle Karten stammen aus einem ÜBERRASCHUNGS-Stapel: von Überraschungsfeldern, bei jeder Durchfahrt von TERMINAL (zusätzlich zu den $200) und mit KARTE KAUFEN ($150, einmal pro Zug). Du behältst eine Karte, spielst sie oder handelst sie. BAUEN: Laden (auf einer deiner Städte, ohne Set: Miete + das 4-Fache der unbebauten Miete), Gratis-Bau, Boom (Miete ×2 in einer Farbe bis zu deinem nächsten Zug). ANGRIFF: Übernahme (besitzt du diese Farbe, erzwingst du den Verkauf einer unbebauten Rivalenstadt zum 1,5-Fachen ihres Preises), Abriss (ein Gebäude oder einen Laden eines Rivalen), Überfall (ein fremder Besitz bringt eine Runde nichts, und du stiehlst eine Karte oder $100). VERTEIDIGUNG: Mietstreik (verweigere eine Miete beliebiger Höhe; du wirst gefragt, sobald du sie schuldest).
- Die einzige TRANSFER-Ecke teleportiert dich auf ein freies Grundstück oder eines deiner eigenen.
- Im Gefängnis? Zahle die Strafe von $100 oder würfle einen Pasch; nach 2 Zügen kommst du frei. Dein Zug bleibt offen: Belaste Grundstücke oder handle, um die Strafe aufzubringen.
- In deinem Zug kannst du Bargeld + unbebaute Grundstücke + Karten handeln (ein Laden geht mit seiner Stadt); für sofortiges Geld nimm eine Hypothek auf. Angebote verfallen nach 60 Sekunden.
So gewinnst du
- Die klassische Partie hat 4.000 $ Vermögen als Ziel: Wer es ZUERST erreicht, gewinnt sofort.
- Der Gastgeber kann stattdessen 5.000 $/6.000 $/8.000 $ oder „Letzter im Spiel“ wählen, dazu ein anderes Rundenlimit (15/20/25/30/35/40 oder unbegrenzt).
- Wird das Rundenlimit erreicht, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Nettovermögen.
- Verbindungsverlust: Nach Ablauf deiner Zugzeit gibt es noch 30 Sekunden; bist du dann immer noch weg, entscheidet bei zwei Spielern dein Gegner, ob er wartet oder die Partie beendet und gewinnt; an einem größeren Tisch spielt ein Bot deinen Platz, und du übernimmst ihn wieder, wenn du zurückkommst (eine Niederlage durch Aufgabe kann trotzdem verbucht werden).
Online-Immobilienhandelsspiel: Sets, Läden, Hotels
Immo-Imperium ist ein Immobilienhandelsspiel für 2–6 Spieler auf einer Weltreise über 28 Felder: 18 Städte in neun Farben, ein Flughafen, ein Bahnhof und zwei Versorgungsbetriebe; eröffne Häuser, Hotels und Läden und kassiere Miete von allen, die auf deinem Imperium landen. Kostenlos im Browser, mit Freunden oder gegen Bots.
In der klassischen Partie gewinnt, wer zuerst 4.000 $ Vermögen erreicht; ein Raum kann auch ein anderes Ziel oder „Letzter im Spiel“ wählen. Die Karten (Welt, Europa, USA, Istanbul und Asien) folgen denselben Grundregeln, haben aber jeweils ihre eigene Form: Europas Metro bringt dich zu einem inneren Ring, die USA sind ein großes Brett mit 40 Feldern, in Istanbul kostet die Brücke eines Rivalen Maut, und in Asien hat jede Runde eine Farbe ein Festival und ihre Miete verdoppelt sich.
Gewinne durch Entscheidungen: Investieren und Kaufen
Jede Farbe hat zwei Städte, und beide zusammen ergeben ein Set. Du musst nicht darauf warten, dass die Würfel dich dorthin führen: Besitzt du eine, kauft Investieren ihre Partnerstadt mit +50 %, ab Runde 2 einmal pro Zug. Fließt dein Geld in ein Haus, ein neues Set oder eine Überraschungskarte? Das ist die eigentliche Frage eines Zuges.
Gehört die Partnerstadt einem Rivalen, setz dich an den Handelstisch oder erzwinge den Verkauf der unbebauten Stadt mit einer Übernahme-Karte. Der Schutz einer Stadt ist ebenso klar: Baue darauf, dann kann sie nicht übernommen werden.
Handel, Hypotheken und Überleben
Ein Handelsangebot kannst du in jeder Phase deines Zuges machen: Bargeld + Grundstücke, in beide Richtungen. Die fehlende Stadt einer Farbe ist weit mehr wert als ihr Preisschild, bewerte sie also wie das Set, das sie vervollständigt.
Eine Miete, die du nicht zahlen kannst, bringt dich nicht sofort aus dem Spiel: Verkaufe ein Haus, nimm eine Hypothek auf, begleiche die Schuld. Gehaltene Karten und der Handelstisch sorgen in jeder Partie für eine andere Geschichte.
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