Catan-Strategie: Wohin mit den ersten zwei Dörfern?
Wer Catan-Strategie zum Start sucht, bekommt hier das Wesentliche: In diesem Spielgenre ist ein verbreiteter Plan, die ersten zwei Dörfer auf Zahlen mit vielen Punkten und auf möglichst viele verschiedene Rohstoffe zu setzen. Die Beispiele stammen aus Claimridge, einem eigenen, unabhängigen Spiel im selben Genre mit eigenen Regeln, Namen und Grafiken. Die Zahlen gehören zum Spiel; die Pläne sind Ratschläge, keine Regeln.
Warum der Start so wichtig ist
Der Aufbau läuft hin und zurück: vom ersten Platz zum letzten, dann vom letzten zurück zum ersten. Jede Platzierung ist ein Dorf plus ein Weg, der daran anliegt. Die Platzreihenfolge wird zufällig gemischt, du suchst dir deinen Platz also nicht aus. Der letzte Platz baut beide Dörfer direkt hintereinander; der erste Platz setzt sein erstes Dorf als Erster und sein zweites als Letzter und würfelt dann zuerst.
Das zweite Dorf trägt das Gewicht: Es zahlt sofort, einen Rohstoff pro produzierendem Feld, an das es grenzt (bei einem Goldfeld einen Nugget). Das erste Dorf zahlt nichts, deine ganze Starthand kommt also vom zweiten. Die Abstandsregel besagt, dass alle Nachbarecken eines Dorfes frei sein müssen; jede Platzierung nimmt allen anderen also Ecken weg. Auf dem Layout Grenztal für 2–4 Plätze berühren nur 24 der 54 Ecken drei Felder; Küstenecken berühren ein oder zwei.
Lies die Punkte, nicht die Zahlen
Die Zahlenmarken reichen von 2 bis 12, ohne 7; eine 7 liefert nichts. Die Punkte unter einer Marke zeigen, wie viele der 36 Würfelergebnisse diese Zahl ergeben; 6 und 8 tragen einen roten Ring.
| Zahl | Punkte | Von 36 |
|---|---|---|
| 6 und 8 | 5 | 5 |
| 5 und 9 | 4 | 4 |
| 4 und 10 | 3 | 3 |
| 3 und 11 | 2 | 2 |
| 2 und 12 | 1 | 1 |
| 7 (keine Marke) | – | 6 |
Eine Ecke ist so viel wert wie die Punkte der (bis zu drei) Felder, die sie berührt: 8, 5 und 10 ergibt 5 + 4 + 3 = 12 Punkte. Ein Goldfeld bekommt nie eine 6 oder eine 8. Zur Rechnung der Einnahmen an einer Ecke und zur Option Ausgewogener Stapel siehe den Leitfaden zu den Würfelwahrscheinlichkeiten.
Eine Warnung: Dass rote Zahlen getrennt bleiben, ist nicht garantiert. Die Karte wird bis zu vierzigmal neu ausgewürfelt, um 6er und 8er zu trennen; dann gilt der letzte Versuch. Auf Prämienebene hat etwa die Hälfte der kleinen Karten eine 6 neben einer 8; sonst ist es auf kleinen Karten selten und auf Karten für 5–6 Plätze häufiger.
Alle fünf Rohstoffe in zwei Dörfern unterbringen
Holz + Lehm kaufen Wege und Dörfer (ein Weg kostet 1 Holz + 1 Lehm, und ein Dorf kommt 1 Getreide + 1 Wolle hinzu), so breitest du dich an neue Ecken aus. Getreide + Erz kaufen Städte (2 Getreide + 3 Erz) und Aktionskarten (1 Getreide + 1 Wolle + 1 Erz), so wächst du dort, wo du stehst; eine Stadt zahlt bei jeder Ausschüttung 2 Rohstoffe und ist 2 Siegpunkte wert. Das übliche Ziel ist, dass die zwei Dörfer zusammen alle fünf Rohstoffe abdecken, mindestens aber vier, und die Lücke über die Bank, einen Handelsposten oder einen Tausch schließen. Ohne Erz oder Gold im Start kostet dich jede Stadt einen Tausch gegen 3 Erz.
Ein Beispiel (erfundene Zahlen, echte Rechnung): Ecke A berührt Wald 8, Hügel 5 und Weide 10, das sind 5 + 4 + 3 = 12 Punkte, und liefert Holz + Lehm + Wolle. Ecke B berührt Felder 6, Felder 5 und Berge 9, das sind 5 + 4 + 4 = 13 Punkte, liefert aber nur Getreide und Erz: einen Punkt reicher, doch du kannst nicht einen einzigen Weg bauen. Nimm zuerst A, dann ein zweites Dorf auf Felder 9, Berge 6 und Weide 4 (12 Punkte): alle fünf Rohstoffe, und das zweite Dorf liefert Getreide + Erz + Wolle, genau den Preis einer Aktionskarte.

Ein Handelsposten kann ein Plan sein
Die Bank tauscht jeden Rohstoff 4:1. Ein allgemeiner Handelsposten macht daraus 3:1, und ein Handelsposten für einen bestimmten Rohstoff macht es 2:1 für diesen Rohstoff; gilt immer das beste verfügbare Verhältnis. Ein Handelsposten wirkt, wenn du an einer seiner beiden Ecken ein Dorf oder eine Stadt hast. Jede Karte für 2–4 Plätze hat 9 Handelsposten: 4 allgemeine und je einen 2:1 für jeden Rohstoff.
Ein verbreiteter Plan: eine Küstenecke, die an den 2:1-Handelsposten eines Rohstoffs grenzt, von dem du viel produzierst. Sind deine Rohstoffe breit gestreut, ist ein allgemeiner 3:1-Handelsposten flexibler. Küstenecken berühren auf Grenztal höchstens zwei Felder, deshalb kostet dich ein Handelsposten meist etwas Punktwert.
Wegrichtung und Abstandsregel
Dein Startweg muss das Dorf berühren, das du gerade gesetzt hast, seine Richtung entscheidet also deine nächste Ecke. Ein neues Dorf kann nur auf eine Ecke, die an deinen eigenen Weg grenzt und freie Nachbarecken hat. Steht auf einer Ecke ein gegnerisches Gebäude, kann dein Weg nicht hindurchführen.
Die Abstandsregel wirkt in beide Richtungen: Baust du direkt neben die Ecke, auf die ein Gegner ein Auge geworfen hat, wird sie auch für ihn unzulässig, und dasselbe kann mit deinem Ziel passieren. Frag dich also nicht nur, wie gut eine Ecke ist, sondern ob du sie zuerst erreichst, und richte deinen Startweg auf deine dritte Ecke. Wege sind begrenzt (15 auf dem Layout Grenztal für 2–4 Plätze), und eine ununterbrochene Strecke von mindestens 5, wenn sie die längste ist, bringt +2 Punkte durch den Bonus Längster Weg. Das gehört zur Mittel- und Spätphase und steht im Strategieleitfaden.
Der Start nach Karte
Die Rechnung ist überall dieselbe, aber die Regel jeder Karte lenkt den Plan.
| Karte | Was den Start verändert | Ein verbreiteter Plan |
|---|---|---|
| Grenztal | Kein Wasser; 19 Felder bei 2–4 Plätzen, ein Ödland, 9 Handelsposten. Immer frei. | Reine Rechnung: Punkte, Vielfalt, Handelsposten. |
| Prämienebene | Kein Ödland; der Bandit kommt beim ersten 7er oder der ersten Revolverhelden-Karte aufs Brett. Eine 6 und eine 8 können sich berühren. Ziel 12 (6 Dörfer, 5 Städte, 16 Wege bei 2–4 Plätzen). | Die gemeinsamen Ecken eines sich berührenden 6–8-Paars sind 10 Punkte wert, bevor das dritte Feld zählt; der Bandit kann aber dorthin. Stütze dich nicht auf ein einziges Feld. |
| Canyon-Pass | Wasser teilt das Land, und Schiffe sind aus; im Norden und im Süden gibt es je einen Landübergang, ein Feld breit. | Ein Gebäude oder ein Weg in einem schmalen Übergang kann die Ausbreitung eines Gegners stoppen, oder deine eigene. |
| Goldrausch | 2 feste Goldfelder bei 2–4 Plätzen, 3 bei 5–6; Berge überwiegen Felder (5 zu 3 bei 2–4 Plätzen); Ziel 12. | Ein Nugget wird an deinem Zug gegen jeden Rohstoff eingetauscht, den die Bank noch hat, also schließt eine Goldecke eine Lücke. |
| Archipel | Schiffe an; beide Startdörfer müssen auf die größte Insel. Dein erstes Dorf auf einer anderen Insel ist +2 Punkte wert (Neue Insel). | Achte im Start auf Holz und Wolle: ein Schiff kostet 1 Holz + 1 Wolle. |
| Zwei Ufer | Schiffe an; du startest am Heimatufer, das nur 2 Berge hat. Das ferne Ufer liegt eine Wasserreihe entfernt (2 Goldfelder + 2 Berge bei 2–4 Plätzen); dein erstes Dorf dort ist +2 Punkte wert. | Erz hat drei Wege: die 2 Berge am Heimatufer, einen Tausch oder ein Schiff zum fernen Ufer. |
Alle sechs Karten stehen im Kartenleitfaden. Grenztal ist immer frei; die anderen fünf öffnen sich mit einem Ticket für eine Partie, das der Gastgeber mit Münzen kauft, und dann spielen alle am Tisch kostenlos.
Was 2000 Bot-Partien über die Eröffnung verraten
Wir haben 2000 Partien mit vier Plätzen zwischen mittelstarken Bots auf Grenztal über Claimridges echte Engine gespielt. Das sind Bots, keine Menschen, und das zeigt ein Muster, keine Ursache. Eine gleichmäßige Verteilung wären 25 %.
| Eröffnung | Siegquote |
|---|---|
| Berührt 5 verschiedene Waren | 34,6 % |
| Berührt 4 Waren | 25,9 % |
| Berührt 3 Waren | 19,3 % |
| Berührt 2 Waren | 12,6 % |
| Berührt Erz und Getreide zugleich | 31,7 % |
| Berührt keines von beiden | 17,1 % |
| Berührt zwei oder mehr 6er- oder 8er-Felder | 27,6 % |
| Berührt kein 6er- oder 8er-Feld | 13,2 % |
| Ein Dorf sitzt auf einem Handelsposten | 22,1 % |
| Kein Dorf auf einem Handelsposten | 25,5 % |
Was du damit anfängst
Stell jeder Ecke drei Fragen: Wie viele Punkte, wie viele verschiedene Rohstoffe, wer kommt zuerst hin? Probier es gegen Bots aus; eine Partie mit nur einem Menschen wird nicht gewertet, ist also ein Aufwärmen ohne Druck. Was sich mit Handel ausgleichen lässt, steht im Leitfaden zum Handeln, den weiteren Rahmen des Genres findest du im Vergleichsleitfaden. Im Browser ist nichts zu installieren: öffne einen Raum in Claimridge und setze deine ersten zwei Dörfer.
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CATAN® ist eine eingetragene Marke der CATAN GmbH. Playgridia und Claimridge sind nicht mit der CATAN GmbH, ihren Lizenznehmern oder Verlagen verbunden, werden von ihnen nicht gesponsert und nicht empfohlen. Der Name dient nur dazu, das Spiel zu benennen, nach dem Leser suchen, und das Genre zu beschreiben; Claimridge ist ein unabhängiges Spiel mit eigenen Regeln, Namen und Grafiken.
Häufig gestellte Fragen
Wo setze ich meine ersten zwei Dörfer?
In Claimridge und ähnlichen Spielen ist ein verbreiteter Plan, dass die zwei Dörfer zusammen alle fünf Rohstoffe abdecken, mindestens aber vier, mit Ecken auf Zahlen mit vielen Punkten wie 6, 8, 5 und 9. Eine Ecke ist so viel wert wie die Punkte der bis zu drei Felder, an die sie grenzt. Das ist ein Ratschlag; er verschiebt sich mit der Karte und deinem Platz.
Warum gelten 6 und 8 als gute Zahlen?
Von den 36 Ergebnissen zweier Würfel ergeben fünf eine 6 und fünf eine 8, also kommt jede Zahl 5 Mal in 36 vor. Außer der 7 kommt keine Summe häufiger. Eine 7 hat keine Zahlenmarke und liefert nichts.
Welches Dorf bestimmt meine Starthand?
Das zweite. Das zweite Dorf, auf der Rückrunde des Aufbaus gesetzt, zahlt für jedes produzierende Feld, an das es grenzt, einen Rohstoff, dazu einen Nugget pro Goldfeld. Das erste Dorf zahlt nichts.
Ist der letzte Platz ein Vorteil?
Die Platzreihenfolge wird zufällig unter den Teilnehmern gemischt, nicht nach dem Ersteller. Der letzte Platz baut beide Dörfer direkt hintereinander; der erste Platz setzt sein erstes Dorf als Erster, sein zweites als Letzter, und würfelt zuerst. Was besser ist, hängt von Tisch und Karte ab.
Dürfen meine Startdörfer auf dem Archipel auf eine andere Insel?
Nein. Beide Startdörfer müssen auf die größte Insel. Ein erstes Dorf auf einer anderen Insel ist +2 Punkte wert, aber du erreichst es nach dem Aufbau mit dem Schiff, und ein Schiff kostet 1 Holz + 1 Wolle.