Was passiert bei einer 7 in Catan? Abwerfen und Stehlen
Wer wissen will, was bei einer 7 in Catan passiert: Dann bekommt niemand etwas, jeder mit mehr als 7 Karten gibt die Hälfte davon ab, abgerundet, und der Würfelnde versetzt die Blockierfigur und stiehlt eine Karte. Claimridge ist ein eigenes, unabhängiges Spiel desselben Genres, und dieser Leitfaden nutzt seinen Bildschirm, weil sich jede Zahl dort nachprüfen lässt. Das klassische Spiel funktioniert bei einer 7 genauso.
Was eine 7 Schritt für Schritt bewirkt
In Claimridge wird die 7 in fester Reihenfolge abgehandelt. Nichts davon ist optional.
- Keine Erträge. Niemand bekommt in diesem Wurf Rohstoffe von den Würfeln.
- Abwerfen. Jeder, der mehr als das Handlimit hat (standardmäßig 7, also 8 oder mehr), wirft die Hälfte seiner Hand ab, abgerundet. Der Würfelnde kommt zuerst, dann die Zugreihenfolge, einer nach dem anderen.
- Den Banditen versetzen. Der Würfelnde setzt den Banditen auf ein beliebiges Landfeld außer dem, auf dem er gerade steht. Eine Wüste oder ein Goldfeld ist erlaubt, Wasser nicht. Das Feld liefert nichts, solange der Bandit darauf steht.
- Stehlen. Der Würfelnde nimmt 1 zufällige Karte von einem Spieler, der ein Dorf oder eine Stadt auf diesem Feld und mindestens eine Karte hat. Wenn mehrere infrage kommen, nennt der Würfelnde einen. Wenn niemand infrage kommt, wird nichts gestohlen.
Ein „Niemanden berauben“ gibt es nicht. Gibt es ein Opfer, findet der Diebstahl statt. Nur der Dieb und das Opfer sehen, welcher Rohstoff bewegt wurde; alle anderen sehen nur, dass eine Karte den Besitzer gewechselt hat. Im klassischen Spiel erfüllt die Blockierfigur dieselbe Aufgabe: Sie steht auf einem Feld, blockiert dessen Ertrag und erlaubt dem Versetzenden zu stehlen.
Wie viele Karten du abwirfst
Die Regel lautet: mehr als 7, dann die Hälfte, abgerundet. Genau 7 Karten sind sicher. Eine mehr ist teuer.
| Karten auf der Hand | Abgeworfen | Behalten |
|---|---|---|
| 7 oder weniger | 0 | alle |
| 8 | 4 | 4 |
| 9 | 4 | 5 |
| 10 | 5 | 5 |
| 11 | 5 | 6 |
| 12 | 6 | 6 |
Ungerade Hände verlieren eine Karte weniger, als man denkt, weil die Hälfte abgerundet wird. Von 8 auf 9 Karten kostet dich eine 7 nichts extra. Von 7 auf 8 kostet dich das vier Karten. Diese Kante ist der ganze Grund, warum du deine Handgröße im Blick behalten solltest.
Wie oft eine 7 kommt
Mit zwei Würfeln ergeben 6 der 36 Kombinationen eine 7, sie kommt also in 16,7 % der Würfe vor, also einer von sechs. Sie ist die häufigste einzelne Summe. In Partien mit 4 Plätzen, die Bots auf der echten Engine gespielt haben, lag der Schnitt bei 18 Siebenen pro Partie. Das waren Bot-Partien, keine Menschen, aber sie zeigen das Ausmaß: In einer typischen Partie trifft dich die 7 viele Male, nicht ein- oder zweimal.
Hier ist die Chance, dass mindestens eine 7 fällt, bevor du wieder dran bist, mit 1 - (5/6)^n für die n Würfe der anderen Spieler.
| Plätze | Würfe der anderen (n) | Mindestens eine 7 vor deinem Zug |
|---|---|---|
| 2 | 1 | 16,7 % |
| 3 | 2 | 30,6 % |
| 4 | 3 | 42,1 % |
| 5 | 4 | 51,8 % |
| 6 | 5 | 59,8 % |
Je mehr Plätze, desto unsicherer ist eine große Hand. Bei 4 Plätzen kommt eine 7 etwa 4 Mal in 10 vor deinem nächsten Zug. Bei 6 Plätzen ist es eher 6 von 10. Also bei 8 oder mehr Karten ausgeben: bauen, mit der Bank tauschen oder eine Aktionskarte kaufen. 8 Karten halten und hoffen ist eine Wette, die du bei 5 oder 6 Spielern öfter verlierst als gewinnst. In den Bot-Partien warf der ganze Tisch im Schnitt 103,6 Karten pro Partie ab, und so sieht Horten aus.

Wohin du den Banditen schickst
Du wählst das Feld, also nutze es für zwei Dinge gleichzeitig: einen Anführer blockieren und von ihm stehlen. Achte auf ein Feld mit diesen Merkmalen.
- Der Anführer hat ein Dorf oder eine Stadt darauf. Eine Stadt auf dem Feld verdoppelt, was er verliert, und du bekommst ein Opfer, von dem du stehlen kannst.
- Ein Zahlenmarker mit 6 oder 8. Das sind die häufigsten Zahlen nach der 7, also trifft eine blockierte 6 oder 8 am meisten.
- Du stehst nicht selbst darauf. Der Bandit blockiert alle, auch dich.
Noch ein gemessenes Detail, wieder nur aus Bot-Partien: Der spätere Gewinner hatte den Banditen 13,04 Mal pro Partie auf einem Feld landen lassen, das an seine eigenen Gebäude grenzt, die anderen Plätze 10,37 Mal. Das ist eine Korrelation, und wahrscheinlich zeigt sie nur, dass die Führenden die meisten Gebäude auf dem Brett haben. Lies das nicht als Grund, dich selbst zu berauben. Denk außerdem daran, dass der Bandit von seinem aktuellen Feld weg muss, du ihn also nicht für immer auf der besten Kachel des Führenden parken kannst.
Auch wem du etwas stiehlst, ist wichtig. Du nimmst 1 zufällige Karte, also ist das beste Opfer, wer die meisten Karten hat. Mehr Karten bedeuten eine bessere Chance, etwas zu treffen, das du brauchst.

Wie du deine Hand um eine 7 herum spielst
- Zähle, bevor du deinen Zug beendest. Hast du 8 oder mehr, und eine 7 ist plausibel, gib so viel aus, bis du 7 oder weniger hast, wenn du mit den Karten etwas Sinnvolles anfangen kannst.
- Gib für das aus, was du ohnehin wolltest. Ein Weg kostet 1 Holz und 1 Lehm, ein Dorf 1 Holz, 1 Lehm, 1 Getreide und 1 Wolle, eine Stadt 2 Getreide und 3 Erz, eine Aktionskarte 1 Getreide, 1 Wolle und 1 Erz.
- Nutze die Bank, wenn du feststeckst. Die Bank tauscht 4:1, oder 3:1 und 2:1 an einem Handelsposten. Vier überzählige Karten in eine benötigte umzutauschen kostet weniger, als die Hälfte davon zu verlieren.
- Denk an die Reihenfolge. Abwürfe kommen vor dem Versetzen des Banditen, du kannst einem Diebstahl also nicht entgehen, indem du vorher abwirfst. Ein Spieler, der gerade abgeworfen hat, ist allerdings ein schwächeres Opfer, weil er weniger Karten hat.
- Revolverheld-Karten versetzen den Banditen ebenfalls. Ein Revolverheld erledigt das Versetzen und Stehlen auf Abruf, vor dem Wurf oder während deines Zugs, ohne dass eine 7 nötig ist. Er zählt außerdem für die Stärkste Truppe.
Die Option Handlimit
Der Gastgeber des Raums kann das Handlimit vor der Partie ändern: 7 (Standard), 9, 12 oder aus. Bei 9 wirfst du nur ab, wenn du 10 oder mehr hast. Bei 12 wirft nur ab, wer 13 oder mehr Karten hat. Ist das Limit aus, wirft nie jemand etwas ab. Der Bandit wird trotzdem versetzt und stiehlt, sodass eine 7 auch dann gefährlich bleibt, nur auf eine andere Weise. Wähle das Limit mit dem Tisch im Blick: Ein höheres Limit lässt die Leute für eine Stadt sparen, ein niedriges erzwingt ständiges Ausgeben.
Was du als Nächstes tun kannst
Lerne die 7 zuerst, denn sie kommt etwa jeden sechsten Wurf. Für die weiteren Regeln lies die erklärten Catan-Regeln, für Strategie wie man Catan gewinnt, und für die Zahlenrechnung die Catan-Würfelwahrscheinlichkeiten. Wenn du eine 7 in einer echten Partie üben willst, öffne Claimridge: Es ist kostenlos im Browser, Gäste spielen ohne Anmeldung, und du kannst den Tisch mit Bots füllen. Halte deine Hand bei großem Tisch bei 7, und setz den Banditen dorthin, wo der Anführer am meisten wehtut.
CATAN® ist eine eingetragene Marke der CATAN GmbH. Playgridia und Claimridge sind nicht mit der CATAN GmbH, ihren Lizenznehmern oder Verlagen verbunden und werden von ihr weder gesponsert noch unterstützt. Der Name dient nur dazu, das Spiel zu kennzeichnen, das Leser suchen, und das Genre zu beschreiben; Claimridge ist ein unabhängiges Spiel mit eigenen Regeln, Namen und eigener Grafik.
Häufig gestellte Fragen
Was passiert, wenn man in Catan eine 7 würfelt?
Niemand bekommt in diesem Wurf Rohstoffe. Wer mehr als 7 Karten hat, wirft die Hälfte ab, abgerundet. Dann versetzt der Würfelnde die Blockierfigur auf ein neues Feld, das dort keine Erträge mehr liefert, und stiehlt eine zufällige Karte von einem Spieler mit einem Gebäude dort. Claimridge, ein eigenes Spiel desselben Genres, folgt derselben Abfolge.
Wie viele Karten wirfst du bei einer 7 ab?
Die Hälfte deiner Hand, abgerundet, aber nur, wenn du mehr als 7 hast. Bei 8 oder 9 Karten wirfst du 4 ab, bei 10 oder 11 Karten 5, und bei 12 Karten 6. Mit 7 oder weniger Karten wirfst du nichts ab.
Muss man die Blockierfigur auf ein anderes Feld setzen?
In Claimridge ja: Der Bandit muss auf ein anderes Landfeld als das, auf dem er gerade steht. Er darf auf eine Wüste oder ein Goldfeld, aber nie aufs Wasser. Im klassischen Spiel funktioniert es ähnlich: Die Figur wird bei einer 7 immer versetzt.
Kann man bei einer 7 auf den Diebstahl verzichten?
In Claimridge kannst du das Stehlen nicht auslassen. Hat ein Spieler mit mindestens einer Karte ein Dorf oder eine Stadt auf dem Feld, nimmt der Würfelnde eine zufällige Karte von ihm. Wenn niemand infrage kommt, wird nichts gestohlen.
Wie oft kommt eine 7 vor?
Bei 6 von 36 Würfelkombinationen, also bei 16,7 % der Würfe oder einem von sechs. In Bot-Partien mit 4 Plätzen auf der echten Engine kamen im Schnitt etwa 18 Siebenen pro Partie vor. Das sind Bot-Ergebnisse, keine menschlichen.
Kann man ohne Abwurflimit spielen?
In Claimridge legt der Gastgeber des Raums das Handlimit fest: 7, 9, 12 oder aus. Ist es aus, wirft niemand etwas ab, aber der Bandit wird trotzdem versetzt und stiehlt.