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Catan gewinnen: Strategie-Tipps aus 2.000 Bot-Partien

Wer nach Catan gewinnen sucht, braucht vor allem das Ziel: Zum Sieg sind 10 Siegpunkte nötig, und der schnellste Weg führt über Städte, eine gute Verteilung der Waren und eine der beiden Auszeichnungen, Längster Weg oder Stärkste Truppe. Claimridge ist ein eigenes, unabhängiges Spiel desselben Genres, deshalb haben wir es gemessen: 2.000 Partien mit vier Plätzen über seine echte Engine, bei denen wir gezählt haben, was die Gewinner getan haben. Das sind mittelstarke Bots, keine Menschen. Lies jede Zahl unten als Muster, nicht als Beweis für Ursachen.

Das Ziel: 10 Punkte und woher sie kommen

Das klassische Ziel sind 10 Siegpunkte, und unser Standard ist derselbe („Ziel 10 SP“). Ein Dorf ist 1 wert, eine Stadt 2, Längster Weg und Stärkste Truppe je 2, und eine Siegkarte 1. In den Bot-Partien teilten sich die Punkte eines Siegers so auf:

Quelle der Punkte des SiegersAnteil
Städte56,6 %
Dörfer16,4 %
Siegkarten10,7 %
Längster Weg9,4 %
Stärkste Truppe6,9 %

Mehr als die Hälfte jeder Siegpunktzahl kam aus Städten. Das bestimmt den Plan für den Rest dieses Leitfadens.

Zehn Tipps, jeder mit einer Zahl dahinter

1. Verteile deine Waren in der Eröffnung

Beim Platzieren setzt jeder Platz zwei Dörfer. Das zweite zahlt eine Ware pro produzierendem Feld, das es berührt, und das ist deine Starthand. Wir haben gezählt, wie viele verschiedene Waren die zwei Dörfer berührten. Plätze mit 2 Waren gewannen 12,6 % der Fälle, mit 3 Waren 19,3 %, mit 4 Waren 25,9 % und mit 5 Waren 34,6 %. Eine gleichmäßige Verteilung liegt bei vier Plätzen bei 25 %, vier Waren sind also Durchschnitt und fünf ein echter Vorteil. Wie du die Stellen wählst, steht in unserem Leitfaden zur Startaufstellung.

2. Ziele auf Erz und Getreide

Eine Stadt kostet 2 Getreide und 3 Erz. Plätze, deren Start sowohl Erz als auch Getreide berührte, gewannen 31,7 % der Fälle, gegenüber 17,1 % bei Plätzen ohne beides. Holz und Lehm zusammen (die Waren für Wege und Dörfer) gewannen 26,3 % gegenüber 23,5 %, ein kleiner Unterschied. Wege sind früh günstig. Städte sind der Engpass.

3. Baue Städte statt zusätzlicher Dörfer

Du hast 5 Dorf-Teile und 4 Stadt-Teile. Gewinner holten im Schnitt 5,69 ihrer Punkte aus Städten, 1,64 aus Dörfern und 1,08 aus Siegkarten. Der mittlere Platz wartete 40 Würfe am Tisch auf seine erste Stadt, und nur 83 % der Plätze bauten überhaupt eine. Baue deine besten Ertragsfelder früh aus, statt die Karte mit 1-Punkt-Dörfern zu füllen.

Ergebnisfenster am Ende einer Partie über einem unscharfen Brett, das vier Spieler nach Endpunktzahl sortiert auflistet: 6, 4, 3 und 3, mit den Schaltflächen Revanche und Lobby.
Der Ergebnisbildschirm einer Partie mit vier Plätzen, nach Endpunktzahl sortiert.

4. Felder mit 6 und 8 zählen, die Pip-Summe nicht

Plätze, deren Start kein 6er- oder 8er-Feld berührte, gewannen 13,2 % der Fälle, eines solchen Feldes 23,0 %, zwei oder mehr 27,6 %. Die höchste Pip-Summe zu jagen ist eine andere Geschichte: Die Bots landen fast immer zwischen 18 und 23, und Plätze mit 18 bis 20 gewannen 24,0 %, mit 21 bis 23 gewannen sie 25,9 %, ein Unterschied, der nicht signifikant ist. Nimm die starken Zahlen, sichere dann deine Waren und hör auf, Punkte zu zählen.

5. Setze in der Eröffnung nicht auf einen Handelsposten

Plätze mit einem Start-Dorf auf einem Handelsposten gewannen 22,1 % der Fälle, Plätze ohne 25,5 %. Posten geben 3:1 oder 2:1 statt der 4:1 der Bank, was sich nur lohnt, wenn du einen Überschuss an einer Ware hast. In der Eröffnung hast du den nicht. Wann sich Handeln lohnt, steht im Handels-Leitfaden.

6. Die Platzreihenfolge ist keine Ausrede

Die Platzreihenfolge wird zufällig gemischt, und die Platzierung läuft in Schlangenreihenfolge. Die Siegquoten bei vier Plätzen lagen bei 23,5 % für den ersten Platz, 25,4 % für den zweiten, 24,7 % für den dritten und 26,4 % für den vierten. Nichts davon ist signifikant. Der erste Platz würfelt zuerst, der letzte setzt zweimal hintereinander, und das gleicht sich aus.

7. Halte deine Hand bei 7 oder weniger

Wenn eine 7 gewürfelt wird, kassiert niemand. Wer mehr als das Handkartenlimit hält (standardmäßig 7, also 8 oder mehr), gibt die Hälfte ab, abgerundet. Eine Partie mit vier Plätzen hatte im Schnitt 18 Siebener, und die Bots warfen über den ganzen Tisch hinweg 103,6 Karten pro Partie ab. Die Würfel sind nicht die Ursache: 216.589 aufgezeichnete Würfe stimmten mit der Theorie überein (Chi-Quadrat-p = 0,71). Spiele deine Karten aus, bevor du 8 erreichst, dann behältst du deine Waren. Wie oft eine 7 wirklich kommt, steht in den Würfelwahrscheinlichkeiten.

8. Der Längste Weg entscheidet oft das Ende

Der Längste Weg braucht eine Kette von mindestens 5 Wegen, und Schiffe zählen mit. Ein gegnerisches Dorf oder eine gegnerische Stadt an einer Ecke unterbricht die Kette an dieser Ecke. Plätze, die ihn am Ende hielten, gewannen 63,2 % der Fälle, gegenüber 17,7 % ohne ihn. Er ist +2 wert und entscheidet deshalb oft ein knappes Ende. Die Regeln stehen im Regelleitfaden zum Längsten Weg.

9. Die Stärkste Truppe und das Zählen des Decks

Die Stärkste Truppe braucht 3 gespielte Revolverhelden, und ein Gegner muss strikt mehr haben, um sie zu übernehmen. Plätze, die sie hielten, gewannen 47,6 % der Fälle. Plätze mit beiden Auszeichnungen gewannen 98,1 %, das passierte aber nur 54 Mal in 2.000 Partien. Plätze mit keiner gewannen 9,5 %. Viele Karten allein zu kaufen war kein Rezept: Gewinner kauften im Schnitt 4,7 Karten, alle anderen 4,8. Das ist ein Auswahleffekt, also lies es nicht als Rat, keine zu kaufen.

Verdeckte Siegkarten wiegen schwerer. Das Deck bei 2 bis 4 Plätzen hat 25 Karten: 14 Revolverhelden, 5 Siegkarten, 2 Wegmeister, 2 Versorgungswagen und 2 Boom. Eine Siegkarte zählt in dem Moment, in dem sie gezogen wird, daher kann die sichtbare Punktzahl einen Gegner unterschätzen. Behalte im Blick, wie viele Karten ein Gegner gekauft hat, und rechne einen möglichen verdeckten Punkt ein, bevor du jemanden bei 9 Punkten sitzen lässt.

10. Der Bandit findet den Führenden

Bei einer 7 zieht der Würfelnde den Banditen auf ein Feld und stiehlt eine Karte. Pro Partie landete der Bandit auf einem Feld, das an ein Gebäude des späteren Siegers grenzte, 13,04 Mal, gegenüber 10,37 Mal bei den anderen Plätzen. Ein Teil davon ist einfach: Ein Sieger hat mehr Gebäude, also grenzen mehr Felder an ihn. Trotzdem solltest du damit rechnen, angegriffen zu werden, wenn du führst, und deine Hand klein halten (Tipp 7).

Die Gewohnheiten auf einen Blick

GewohnheitGewonnen mitGewonnen ohne
Erz und Getreide in der Eröffnung31,7 %17,1 %
Holz und Lehm in der Eröffnung26,3 %23,5 %
Start-Dorf auf einem Handelsposten22,1 %25,5 %
Längster Weg am Ende gehalten63,2 %17,7 %
5 Waren in der Eröffnung (statt 2)34,6 %12,6 %

Was Bots dir nicht beibringen können

Bots bluffen nicht, verhandeln nicht am Tisch und lehnen einen Handel nicht aus Trotz ab. Sie horten außerdem Karten und bleiben manchmal stehen: 13,4 % unserer Partien mit vier Plätzen endeten durch die Regel für festgefahrene Bretter, die eine hängende Partie schließt. Echter Handel ist Verhandlung, und die beste Gewohnheit gegenüber Menschen ist, zu beobachten, wer vorne liegt, und ihm keine Waren mehr zu geben. Nutze diese Zahlen für die Eröffnung und die Baureihenfolge, und deinen Tisch für den Rest.

Probier es selbst aus

Öffne das Spiel für 2 bis 6 Spieler auf der Claimridge-Seite. Es ist im Browser kostenlos und ohne Anmeldung, und ein schneller Raum setzt dich mit zwei Bots an den Tisch. Wähle einen Start, der vier oder fünf Waren berührt, ziele auf Erz und Getreide und baue so früh wie möglich Städte.

CATAN® ist eine eingetragene Marke der CATAN GmbH. Playgridia und Claimridge sind nicht mit der CATAN GmbH, ihren Lizenznehmern oder Verlagen verbunden und werden von ihnen weder unterstützt noch empfohlen. Der Name dient nur dazu, das Spiel zu bezeichnen, nach dem Leser suchen, und das Genre zu beschreiben; Claimridge ist ein unabhängiges Spiel mit eigenen Regeln, Namen und eigener Grafik.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Punkte braucht man, um Catan zu gewinnen?

Das klassische Spiel endet bei 10 Siegpunkten. Auch in Claimridge ist das Standardziel 10, und in größeren Räumen mit 5 bis 6 Plätzen kann der Gastgeber 8, 10, 12 oder 14 wählen. Verdeckte Siegkarten zählen sofort, daher kann ein Sieg in dem Moment kommen, in dem eine gezogen wird.

Was ist die beste Eröffnungsstrategie?

Setze deine zwei Dörfer so, dass sie vier oder fünf verschiedene Waren berühren, idealerweise Erz und Getreide, und mindestens ein 6er- oder 8er-Feld. In unseren Bot-Partien gewannen Plätze, die 5 Waren berührten, in 34,6 % der Fälle, gegenüber 12,6 % bei 2 Waren. Das zweite Dorf liefert die Starthand, also plane es sorgfältig.

Soll ich Städte bauen oder mehr Dörfer?

In unseren Bot-Partien kamen 56,6 % der Punkte eines Siegers aus Städten und 16,4 % aus Dörfern. Eine Stadt ist 2 Punkte wert und kostet 2 Getreide und 3 Erz. Baue deine besten Ertragsdörfer aus, bevor du für neue ausgibst.

Bringt es einen Vorteil, zuerst zu spielen?

In unseren Partien mit vier Plätzen lagen die Siegquoten nach Platz bei 23,5 %, 25,4 %, 24,7 % und 26,4 %, und die Unterschiede sind nicht signifikant. Die Platzreihenfolge wird zufällig gemischt, und die Auswahl läuft in Schlangenreihenfolge, sodass der letzte Platz zweimal hintereinander setzt.

Was passiert, wenn eine 7 gewürfelt wird?

Niemand kassiert für diesen Wurf. Wer mehr als 7 Karten hat, gibt die Hälfte ab, abgerundet. Der Würfelnde zieht den Banditen und stiehlt eine zufällige Karte von einem angrenzenden Spieler. Wenn du deine Hand auf 7 oder weniger reduzierst, ist das die einfachste Verteidigung.

Gelten diese Zahlen auch für Partien gegen Menschen?

Nicht direkt. Die Zahlen stammen aus 2.000 Partien zwischen mittelstarken Bots, zeigen also Muster und keinen Beweis für Ursachen. Menschen verhandeln und bluffen anders, behandle sie daher als Ausgangspunkt für deine Eröffnung.

Claimridge

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