Catan-Strategie beim Handeln: besser tauschen, klüger bieten
Wer Catan-Strategie beim Handeln sucht, bekommt drei Gewohnheiten: Verbinde jeden Tausch mit einem Zweck (einen Bau noch in diesem Zug abschließen oder Karten abgeben, bevor eine 7 kommt), prüfe jedes Angebot zuerst gegen die Kurse der Bank und deiner Handelsposten, und füttere nie den Spieler, der sich dem Sieg nähert. Dieser Beitrag erklärt das Feilschen anhand von Claimridge, einem eigenen und unabhängigen Spiel desselben Genres mit eigenen Regeln, Namen und Grafiken; mit Catan teilt es nur das Genre. Die Regeln des Originalspiels stehen in dessen eigenem Regelheft, und dieser Beitrag ersetzt sie nicht. Jede Regel und jede Zahl unten gehört zu Claimridge.
Drei Preisanzeigen: Bank, allgemeiner Posten, bestimmter Posten
Die Bank ist dein Maßstab, denn sie braucht die Zustimmung niemandes. Sie tauscht 4:1: Du gibst 4 von einem Rohstoff und nimmst 1 von einem anderen. Hast du ein Dorf oder eine Stadt an einer der beiden Ecken eines Handelspostens, sinkt das Verhältnis, und das beste verfügbare Verhältnis gilt für sich. Karten für 2–4 Plätze haben 9 Handelsposten: 4 allgemeine und je 1 bestimmten pro Rohstoff. Wo du dich neben einem Posten niederlässt, ist eine Platzierungsfrage, die im Beitrag zur Startstrategie behandelt wird.
| Art zu tauschen | Verhältnis | Was du brauchst | Um 1 Erz zu bekommen, gibst du |
|---|---|---|---|
| Bank | 4:1 | Nichts | 4 Wolle |
| Allgemeiner Handelsposten | 3:1 (jeder Rohstoff) | Ein Dorf oder eine Stadt an einer der beiden Ecken des Postens | 3 Wolle |
| Bestimmter Handelsposten | 2:1 (nur dieser Rohstoff) | Dieselbe Bedingung | 2 Wolle (am Wollposten) |
| Angebot eines Spielers | Verhandelbar | Das Ja der anderen Seite | Zum Beispiel 1 Wolle |
Faustregel, eher Ratschlag als Spielregel: Nimm nie ein Spielerangebot an, das schlechter ist als dein bester eigener Kurs. Ein Gegner hat auch die Bank, und die Posten, die er besitzt, sind auf dem Brett sichtbar; prüfe dein Angebot also gegen seins.
Wie Spielerangebote hier funktionieren
Weder Handel noch Bauen funktioniert vor dem Würfeln. Nach dem Wurf öffnest du im Handelsfenster den Reiter Spieler, wählst Geben und Nehmen und drückst Angebot senden.
- Bis zu 3 Angebote bleiben gleichzeitig offen. Dasselbe Geben-und-Nehmen-Paar kannst du nicht zweimal öffnen, und ein Rohstoff darf nicht auf beiden Seiten eines Angebots stehen.
- Jeder Gegner sieht jedes Angebot. Wer nicht bezahlen kann, sieht es ebenfalls; er kann auf seinem Bildschirm nur nicht auf Annehmen drücken.
- Es gibt drei Antworten: Annehmen, Ablehnen oder Gegenvorschlag, bei dem der Gegner seinen eigenen Preis schreibt. Er kann seine Antwort ändern, solange das Angebot steht.
- Den Partner wählst du. Bei „Mit wem handelst du?“ wird ein einfaches Annehmen zu deinem Preis abgeschlossen, ein Gegenvorschlag zum Preis des Gegenvorschlags.
- Angebote enden mit dem Zug. Lehnt alles ab, schließt sich das Angebot. Bei zwei Plätzen gibt es nur einen Gegner, daher wird ein Annehmen sofort abgeschlossen; siehe den Beitrag zum Zweierduell.

Wann du handelst
Um einen Bau in diesem Zug abzuschließen
Eine Stadt kostet 2 Getreide + 3 Erz. Hast du 2 Getreide, 2 Erz und 4 Wolle, fehlt dir ein Erz: Die Bank verlangt 4 Wolle, ein allgemeiner Posten 3, der Wollposten 2, während ein Gegner den Tausch „1 Wolle gegen 1 Erz“ mit einer einzigen Karte abschließen könnte. Angebote, die nur die fehlende Karte verlangen, sind eine gute Gewohnheit; auch Mittel-Bots fragen nach den 1–2 Karten, die einen Bau abschließen. Gib die angebotenen Waren nicht aus, während das Angebot offen ist: Beide Hände werden beim Abschluss erneut geprüft, und eine ausgegebene Ware verhindert den Abschluss.
Um vor einer 7 überschüssige Karten loszuwerden
Bei einer 7 wirft jeder, der mehr als das Handkartenlimit (standardmäßig 7) hat, die Hälfte ab, abgerundet: 8 oder 9 Karten kosten dich 4, 10 oder 11 kosten 5. Eine 7 kann bei jedem Wurf kommen, und du kannst nur in deinem eigenen Zug handeln; der echte Schutz ist daher, deinen Zug mit höchstens dem Limit zu beenden. Überschüssige Karten bei der Bank zu tauschen, gibt deinem Gegner nichts. Hat der Gastgeber das Limit auf 9 oder 12 gesetzt oder abgeschaltet, passt du die Rechnung an.
Wen du nicht belieferst
Ein Spielerhandel hilft beiden Seiten, auch dem, mit dem du um den Sieg wettläufst. Drei Filter lohnen sich:
- Beliefere nicht, wer dem Ziel am nächsten ist. Der gemeinsame Punktestand lässt verdeckte Siegkarten weg, aber die Gewinnprüfung zählt sie sofort mit; die führende Person ist vielleicht weiter, als sie aussieht.
- Übernimm die Linie des Schwer-Bots. Ein Schwer-Bot eröffnet oder akzeptiert keinen Handel mit einem Spieler, dessen sichtbarer Punktestand innerhalb von 2 Punkten vom Ziel liegt (bei einem sichtbaren 8 und einem Ziel von 10). Das ist eine Regel des Bots und für dich nur ein Ratschlag. Umgekehrt hört der Handel an Tischen mit Schwer-Bots mit dir auf, je näher du dem Ziel kommst; plane deshalb deinen letzten Bau um die Bank und deine Handelsposten herum.
- Wähl den Partner nicht nur nach dem Preis. Nehmen mehrere Gegner an oder machen Gegenvorschläge, entscheidest du. Ein Schwer-Bot nimmt den Bieter, der am weitesten vom Sieg entfernt ist, und bei einem kleinen Preisunterschied kannst du das genauso machen.
Die Karte lesen: Kartenanzahl ist öffentlich, ein „Nein“ beweist nichts
Wie viele Karten jeder Spieler hält, ist öffentlich; welche Karten es sind, nicht. Eine dicke Hand heißt, dass eine 7 ihn die Hälfte kostet oder dass er für einen Bau spart. Deine Hand erzählt dieselbe Geschichte, also ist ein Zug mit wenigen Karten eine Versicherung gegen eine 7 und ein kleinerer Hinweis für deine Gegner.
Lies aus einem „Nein“ keine Hand. Ein Gegner, der nicht zahlen kann, kann auf seinem Bildschirm nur nicht auf Annehmen drücken, also verrät eine Antwort oder Schweigen nichts. Bots verwischen das absichtlich: Leicht 10 Prozent, Mittel 20 Prozent und Schwer 25 Prozent der Zeit sagen sie „diesmal nicht“. Das Urteil bleibt innerhalb einer Runde für dieselbe gefragte Ware gleich, also verrät dir Wiederholen die Hand des Bots nicht. Ein Angebot eines Bots bleibt für dich nur etwa 9 Sekunden offen (höchstens 14), dann wählt der Bot einen Partner oder zieht es zurück. Entscheide also zügig.
Der Preis, eine Ware zu horten: Boom
Boom ist eine der Aktionskarten: Du nennst eine Ware und nimmst jede Karte davon aus jeder Hand der Gegner. Es gibt 2 von 25 Karten bei 2–4 Plätzen und 3 von 36 bei 5–6. Sie kostet 1 Getreide + 1 Wolle + 1 Erz, kann in dem Zug, in dem du sie kaufst, nicht gespielt werden, zählt zur einen erlaubten Karte pro Zug und wird erst nach dem Wurf gespielt. Ist die genannte Ware eine, die du nicht hältst, verlierst du nichts; hältst du sie, verlierst du alles davon. So können 6 Karten in einer Ware mehr kosten als 3 + 3 in zwei.
Dieselbe Warnung gilt für das Handkartenlimit: Eine aufgestaute Hand wird bei einer 7 halbiert und ist für Boom offen.
Was nun? Probier diese Regeln aus, indem du in Claimridge einen Bot hinzufügst und einen Tisch auf Grenztal öffnest: Grenztal ist immer frei, und es öffnet sich im Browser deines Handys ohne Konto, ohne Download und ohne Installation. Prüfe vor jedem Zugende drei Dinge: Liegt meine Hand unter dem Limit, sind meine offenen Angebote günstiger als der Bankkurs, und liegt jemand innerhalb von 2 Punkten vom Ziel? Wie Bots feilschen, steht im Beitrag Gegen den Computer spielen; für den Rest der Mittel- und Spätphase gibt es die Strategie-Tipps; für jede Regel die Spielanleitung; und für den Überblick über Spiele dieser Art diesen Vergleich.
Weiterlesen: Catan gewinnen: Strategie-Tipps aus 2.000 Bot-Partien · Catan-Würfelwahrscheinlichkeiten: beste Zahlen, Augen und Rohstoffe
CATAN® ist eine eingetragene Marke der CATAN GmbH. Playgridia und Claimridge sind nicht mit der CATAN GmbH, ihren Lizenznehmern oder Verlagen verbunden und werden von ihnen weder gesponsert noch empfohlen. Der Name dient nur dazu, das Spiel zu benennen, nach dem Leser suchen, und das Genre zu beschreiben; Claimridge ist ein unabhängiges Spiel mit eigenen Regeln, Namen und Grafiken.
Häufig gestellte Fragen
Wie gewinne ich beim Handeln in einem Spiel im Catan-Stil am schnellsten?
Verbinde jeden Tausch mit einem Zweck: einen Bau noch in diesem Zug abschließen oder Karten abgeben, bevor eine 7 kommt. In Claimridge sind der Bankkurs 4:1, der 3:1 eines allgemeinen Handelspostens und der 2:1 eines bestimmten Postens dein Mindestpreis; wenn kein Angebot eines Spielers besser ist, reicht oft die Bank. Die zweite Regel: den Spieler, der sich dem Ziel nähert, nicht füttern. Beides sind Ratschläge, keine Spielregeln.
Wie viele Handelsangebote kann ich gleichzeitig offen haben?
Bis zu 3. Du kannst dasselbe Geben-und-Nehmen-Paar nicht zweimal öffnen, ein Rohstoff darf nicht auf beiden Seiten eines Angebots stehen, und Angebote enden mit dem Zug. Jeder Gegner sieht jedes Angebot und kann annehmen, ablehnen oder einen Gegenvorschlag schreiben.
Kann der Spieler, der ein Angebot macht, wählen, mit wem er handelt?
Ja. Nehmen mehrere Gegner an oder machen Gegenvorschläge, wählst du bei „Mit wem handelst du?“ aus. Ein einfaches Annehmen wird zu deinem Preis abgeschlossen, ein Gegenvorschlag zum Preis des Gegenvorschlags. Beide Hände werden beim Abschluss erneut geprüft. Bei zwei Plätzen gibt es nur einen Gegner, daher wird ein Annehmen sofort abgeschlossen.
Sehen Bots beim Handeln die Karten in meiner Hand?
Nein. Bots sehen nur öffentliche Informationen: Kartenanzahl, Gebäude, Punktestand, Handelsposten, Zahl der Wege und Revolverhelden. Der Leicht-Bot eröffnet nie ein Angebot; der Mittel-Bot fragt nach den 1–2 Karten, die einen Bau abschließen, und kontert ein knapp verfehltes Angebot; der Schwer-Bot handelt nicht mit einem Spieler, dessen sichtbarer Punktestand innerhalb von 2 Punkten vom Ziel liegt.
Warum sollte ich vor einer 7 handeln?
Bei einer 7 wirft jeder, der mehr als das Handkartenlimit (standardmäßig 7) hat, die Hälfte ab, abgerundet: bei 8 oder 9 Karten 4, bei 10 oder 11 Karten 5. Da du nur in deinem eigenen Zug handeln kannst, ist es am sichersten, deinen Zug mit höchstens dem Limit zu beenden; überschüssige Karten bei der Bank zu tauschen, gibt einem Gegner nichts. Setzt der Gastgeber das Limit auf 9 oder 12 oder schaltet es ab, ändern sich die Zahlen.