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Siedler von Catan: Regeln erklärt, Spielablauf in 5 Minuten

Catan-Regeln erklärt: In dieser Art von Spiel beginnt jeder Zug mit zwei Würfeln, die Felder mit dieser Zahl liefern Rohstoffe, und du machst aus diesen Rohstoffen Wege, Dörfer und Städte, bis jemand das Siegziel erreicht. Die Regeln des Spiels aus der Schachtel stehen in dessen eigener Spielanleitung, und dieser Beitrag ersetzt sie nicht; er erklärt in fünf Minuten, wie diese Art von Spiel funktioniert, gezeigt an einem kostenlosen Spiel, das du sofort im Browser öffnen kannst: Claimridge. Claimridge ist ein eigenständiges, unabhängiges Spiel, nicht Catan, mit eigenen Regeln, Namen und eigener Gestaltung; es teilt nur die Art.

Das Ziel: Wer zuerst das Siegziel erreicht, gewinnt

Das Ziel des klassischen Spiels aus der Schachtel liegt bei 10 Punkten; in Claimridge liegt es auf dem Standard-Spielfeld Grenztal ebenfalls bei 10. Das Ziel ist eine Raumoption, und ihre Leiter gehört zum Spielfeld: Auf Grenztal mit 2–4 Plätzen wählt der Gastgeber 6, 8, 10 oder 12. Punkte kommen von Gebäuden: Ein Dorf ist 1 Siegpunkt (SP) wert, eine Stadt 2. Zwei Auszeichnungen bringen je +2 SP: Ein ununterbrochener Weg aus 5 Wegen bringt den Längsten Weg, und 3 ausgespielte Revolverhelden bringen die Stärkste Truppe; jede verdeckte Siegkarte ist +1 wert.

Aufstellung: Schlangenreihenfolge, zwei Dörfer, zwei Wege

Die Sitzreihenfolge wird unter den Spielern, die sich gesetzt haben, zufällig gemischt. Die Aufstellung läuft in Schlangenreihenfolge: In Sitzreihenfolge setzt jeder 1 Dorf + 1 Weg, dann kehrt sich die Reihenfolge um, und jeder setzt ein zweites Dorf + Weg. Zwei Regeln sind wichtig: Ein Dorf braucht alle Nachbarecken leer (die Abstandsregel), und jeder Startweg muss das eben gesetzte Dorf berühren. Das entscheidende Detail: dein zweites Dorf liefert sofort — einen Rohstoff für jedes Feld, das es berührt und das Rohstoffe liefert — und das ist deine ganze Starthand. Setze es wegen der Rohstoffe, die es bringt, nicht wegen seines Aussehens. Wenn die Aufstellung endet, würfelt der erste Platz zuerst.

Fünf Geländearten liefern fünf Rohstoffe: Wald → Holz, Hügel → Lehm, Felder → Getreide, Weide → Wolle, Berge → Erz. Ein Ödland-Feld liefert nichts. Jedes Landfeld außer dem Ödland trägt eine Zahlenscheibe von 2 bis 12; eine 7-Scheibe gibt es nicht, und die häufigsten Zahlen sind 6 und 8 (je 5 der 36 Würfelkombinationen). Wähle dein Dorf nach Zahl und Rohstoffmix; der Leitfaden zu den Würfelwahrscheinlichkeiten hat die Details.

Die Aufstellung auf Grenztal: die Ecken, an denen ein Dorf stehen darf, leuchten mit grünen Ringen, darunter ein Hinweis, eine leuchtende Ecke anzutippen, um dein Dorf zu setzen
Die Eröffnung — die leuchtenden Ecken sind die Stellen, die die Abstandsregel einhalten.

So läuft ein Zug ab

  1. Würfeln. Du würfelst mit zwei sechsseitigen Würfeln (das klassische Spiel aus der Schachtel nutzt ebenfalls zwei Würfel). Jedes Feld mit dieser Summe liefert 1 Rohstoff an jedes Dorf und 2 an jede Stadt, die es berührt; ein Feld mit dem Banditen liefert nichts. Bauen und Handeln beginnen erst nach dem Würfeln.
  2. Handeln. In beliebiger Reihenfolge und so weit, wie du bezahlen kannst: bauen, mit der Bank oder am Tisch handeln, eine Aktionskarte kaufen und pro Zug eine Karte ausspielen.
  3. Zug beenden. Die Zugzeit beträgt standardmäßig 180 Sekunden (90 bis 600 in den Raumeinstellungen). Läuft sie ab, spielt für dich ein Bot mit mittlerer Stufe den Rest dieses Zugs. Offene Handelsangebote enden, wenn der Zug endet.

Handel hat zwei Seiten. Die Bank gibt immer 1 von einem Rohstoff für 4 eines anderen (4:1). Wenn du ein Dorf oder eine Stadt an einer der beiden Ecken eines Küsten-Handelspostens besitzt, verbessert sich der Kurs: Ein allgemeiner Posten ist 3:1 für jeden Rohstoff, ein bestimmter Posten 2:1 für seinen eigenen Rohstoff. Handel mit Spielern ist ein Gebot: Du stellst ein Angebot mit Geben und Bekommen ein (bis zu 3 gleichzeitig offen), jeder Gegner sieht es und kann annehmen, ablehnen oder einen eigenen Preis nennen, und du wählst, mit wem du abschließt.

Mitte eines Spiels mit vier Spielern in Claimridge auf Grenztal: Zahlenscheiben, Handelsposten an der Küste, Dörfer und Wege in vier Farben, die Punktetafel rechts und darunter die Rohstoff- und Bau-Schaltflächen
Grenztal im hellen Design — du bist am Zug, würfle zuerst.

Wenn eine 7 kommt: der Bandit

Im klassischen Spiel aus der Schachtel halbiert eine 7 große Hände und bewegt eine blockierende Figur. In Claimridge funktioniert die gleiche Idee so: Eine 7 bringt nichts. Zuerst wirft jeder, der mehr als 7 Karten (8 oder mehr) hat, die Hälfte ab, abgerundet, beginnend mit dem Würfelnden. Dann zieht der Würfelnde den Banditen auf ein anderes Landfeld und stiehlt verdeckt 1 Karte von einem Gegner mit einem Gebäude dort. Das Handkartenlimit steht standardmäßig auf 7; der Gastgeber kann 9 oder 12 wählen oder das Abwerfen ausschalten. Ein Zug mit einer Hand nahe am Limit ist teuer, wenn eine 7 kommt: Gib die Karten in diesem Zug aus oder handle sie.

Was kostet was?

Was du baustKostenPunkteHinweis
Weg1 Holz + 1 Lehm0Schließt an dein eigenes Gebäude oder deinen eigenen Weg an.
Dorf1 Holz + 1 Lehm + 1 Getreide + 1 Wolle1Muss an deinen eigenen Weg anschließen; Nachbarecken leer. Liefert bei einem Wurf 1 Rohstoff.
Stadt2 Getreide + 3 Erz2Baut ein Dorf aus. Liefert bei einem Wurf 2 Rohstoffe.
Aktionskarte1 Getreide + 1 Wolle + 1 Erz–Wird zufällig gezogen; ab deinem nächsten Zug spielbar.

Der Aktionskartenstapel umfasst bei einem Tisch mit 2–4 Plätzen 25 Karten: 14 Revolverhelden (Bandit ziehen und berauben), 5 Siegkarten, 2 Wegmeister (2 kostenlose Wege), 2 Versorgungswagen (beliebige 2 Rohstoffe von der Bank) und 2 Boom (nenne einen Rohstoff und nimm allen Spielern jede Karte davon aus der Hand). Eine Siegkarte wird nie ausgespielt; sie zählt als verdeckte +1.

So endet die Partie

Wer das Ziel in seinem eigenen Zug erreicht, gewinnt; dein Punktestand wird direkt nach deinen eigenen Aktionen geprüft (bauen, eine Karte spielen, den Banditen ziehen, eine Karte kaufen). Die Punktetafel, die alle sehen können, lässt verdeckte Siegkarten weg, daher kann die führende Person einen Schritt näher am Ziel sein, als es scheint, und eine im richtigen Moment gezogene Siegkarte kann die Partie sofort beenden. Verlassen alle anderen den Tisch, gewinnt der letzte Spieler; bewegt sich der Punktestand 15 Runden lang nicht und ist der Kartenstapel leer, gewinnt der höchste Punktestand.

Fünf Dinge, die dir auffallen, wenn du Catan kennst

Das sind Claimridges eigene Merkmale, kein Vergleich mit dem Spiel aus der Schachtel.

  1. Handel ist eine Verhandlung. Bis zu 3 Angebote bleiben gleichzeitig offen; jeder Gegner sieht jedes Angebot und kann annehmen, ablehnen oder einen eigenen Preis nennen, und du wählst den Partner.
  2. Zwei Würfelsysteme. Klassische Würfel (zwei unabhängige Würfel) oder ein Ausgewogenes Deck, das alle 36 Kombinationen ohne Zurücklegen austeilt, sodass jeder Zyklus von 36 Würfen genau sechs 7er enthält.
  3. Sechs Spielfelder. Das kleine Layout von Grenztal ist eine einzelne Insel mit 19 Hexfeldern und immer offen. Die anderen fünf bringen eigene Regeln mit (eine Ebene ohne Ödland, eine Schlucht mit Wasser, das das Land teilt, Goldfelder, zwei Felder mit Schiffen) und werden mit einem Ticket für eine Partie gespielt, das der Gastgeber mit Münzen kauft; alle am Tisch spielen kostenlos.
  4. Bots. Drei Stufen (Leicht, Mittel, Schwer) füllen freie Plätze und eignen sich auch zum Üben allein.
  5. 2–6 Plätze. Das klassische Basisspiel ist für 3–4 Spieler gedacht, 5–6 brauchen eine Erweiterung; Claimridge hat 2–6 Plätze in einem Spiel und passt das Spielfeld an die Spieler an, die sich tatsächlich gesetzt haben. Ein Raum, den ein Gast eröffnet, hat bis zu 4 Plätze; 5–6 brauchen einen angemeldeten Gastgeber.

Was machst du jetzt? Hör auf zu lesen und probier es aus: öffne einen Claimridge-Raum, füge auf Grenztal einen Bot hinzu und spiele bis 10. Du brauchst kein Konto und keinen Download; es öffnet sich im Browser deines Handys, ohne dass du etwas installieren musst. Für alle Regeln im Detail gibt es den vollständigen Regelleitfaden; für deine ersten zwei Dörfer den Strategie-Leitfaden zur Eröffnung; zum Üben allein das Spielen gegen den Computer; für den Überblick über die Art des Spiels den Leitfaden zu Spielen mit Handel und Rohstoffen.

Weiterlesen: Catan-Aufbau: So stellst du das Spielfeld auf und wendest die Abstandsregel an · Was passiert bei einer 7 in Catan? Abwerfen und Stehlen · Aktionskarten im Catan-Stil: komplette Liste, Anzahl, Zeitpunkt · Längster Weg in Catan-artigen Spielen: Gleichstand, Unterbrechung, +2 Punkte

CATAN® ist eine eingetragene Marke der CATAN GmbH. Playgridia und Claimridge sind nicht mit der CATAN GmbH, ihren Lizenznehmern oder Verlagen verbunden und werden von ihnen weder gesponsert noch unterstützt. Der Name wird nur verwendet, um das Spiel zu kennzeichnen, nach dem Leser suchen, und die Art des Spiels zu beschreiben; Claimridge ist ein unabhängiges Spiel mit eigenen Regeln, Namen und eigener Gestaltung.

Häufig gestellte Fragen

Bis wie viele Punkte wird bei Catan gespielt?

Das Ziel des klassischen Spiels aus der Schachtel liegt bei 10 Punkten. Auf Grenztal, dem Standard-Spielfeld von Claimridge, liegt das Standardziel ebenfalls bei 10, aber das Ziel ist eine Raumoption: Bei einem Tisch mit 2–4 Plätzen auf Grenztal kann der Gastgeber 6, 8, 10 oder 12 wählen. Wer das Ziel in seinem eigenen Zug erreicht, gewinnt, und verdeckte Siegkarten zählen mit.

Was passiert, wenn man bei Catan eine 7 würfelt?

Im klassischen Spiel halbiert eine 7 große Hände und bewegt eine blockierende Figur. In Claimridge bringt eine 7 nichts: Wer mehr als 7 Karten hält, wirft die Hälfte ab (abgerundet), dann zieht der Würfelnde den Banditen auf ein Landfeld und stiehlt 1 Karte von einem Gegner mit einem Gebäude dort. Das Handkartenlimit steht standardmäßig auf 7; der Gastgeber kann 9 oder 12 wählen oder das Abwerfen ausschalten.

Wo stehen die Catan-Regeln, und ersetzt dieser Beitrag sie?

Nein, er ersetzt sie nicht. Die Regeln des Spiels aus der Schachtel stehen in dessen eigener Spielanleitung. Dieser Beitrag erklärt die Logik derselben Art von Spiel anhand der eigenen Regeln von Claimridge, eines Spiels, das du im Browser öffnen kannst.

Ist Claimridge dasselbe Spiel wie Catan?

Nein. Claimridge ist ein eigenständiges, unabhängiges Spiel mit eigenen Regeln, Namen und eigener Gestaltung und steht in keiner Verbindung zur CATAN GmbH. Es teilt nur die Art: Du würfelst auf einem Hex-Spielfeld, sammelst Rohstoffe, handelst und baust.

Was brauche ich, um diese Art von Spiel auszuprobieren?

Kein Konto und keinen Download: Claimridge öffnet sich als Gast im Browser deines Handys oder Computers. Du kannst einen Raum erstellen und einen Bot hinzufügen; eine Partie braucht mindestens 2 besetzte Plätze, also reicht 1 Mensch + 1 Bot. Grenztal ist für deine erste Partie immer offen.

Claimridge

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