Catan-Spielplan: sechs Spielfelder online und ein Generator
Wer einen Catan-Spielplan oder eine Catan-Karte sucht, bekommt hier das Wichtigste: In einem Spiel derselben Art muss die Karte keinem festen Muster folgen. Claimridge hat sechs verschiedene Karten; jede gibt es in einem kleinen und einem großen Layout, und Gelände und Zahlenmarken werden bei jeder Partie neu verteilt. Claimridge ist ein eigenes, unabhängiges Spiel, getrennt von Catan, mit eigenen Regeln, Namen und Grafiken, und es öffnet sich im Browser ohne Anmeldung.
Was bei jeder Partie neu verteilt wird und was fest bleibt
Der Gastgeber wählt eine Karte. Jede Karte gibt es in zwei Layouts: klein für 2–4 Plätze, groß für 5–6. Das Layout richtet sich nach der Zahl der Spieler, die sich tatsächlich gesetzt haben, nicht nach der Platzobergrenze des Raums: Ein Raum mit 6 Plätzen, der mit 3 Spielern startet, spielt das kleine Brett. Wie sich Bank und Aktionskartenstapel an dieser Schwelle ändern, steht im Leitfaden zur Spielerzahl.
Form und Inhalt sind getrennte Dinge. Der Umriss eines Layouts ist pro Karte und Größe fest; das Gelände darin wird bei jeder Partie zufällig verteilt, und die Zahlenmarken werden neu ausgeteilt. Einige Zellen haben festes Gelände: die Goldfelder von Goldrausch, die Inseln des Archipels und das ferne Ufer von Zwei Ufern. Die Marken reichen von 2 bis 12 ohne 7; 6 und 8 sind die roten.
Interaktives Werkzeug: Lass eine ausgewogene Sechseckkarte für Claimridge auslegen und sieh, wie viele Punkte jedes Gelände bekommt und wo die besten Startplätze liegen. Es braucht JavaScript.
Sechs Karten nebeneinander
Zahlenpaare lesen sich 2–4 Plätze / 5–6 Plätze. Das Ziel ist das Standardsiegziel.
| Karte | Landfelder | Wasserfelder | Schiffe | Goldfelder | Standardziel | Zugang |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Grenztal | 19 / 30 | — | Aus | — | 10 | Immer frei |
| Prämienebene | 24 / 29 | — | Aus | — | 12 | Ticket |
| Canyon-Pass | 20 / 24 | 4 / 5 | Aus | — | 10 | Ticket |
| Goldrausch | 22 / 27 | — | Aus | 2 / 3 | 12 | Ticket |
| Archipel | 20 / 25 | 22 / 24 | An | 3 / 4 | 10 | Ticket |
| Zwei Ufer | 23 / 29 | 6 / 7 | An | 2 / 3 | 10 | Ticket |
Vier Karten auf dem Trockenen
Grenztal
Bei 2–4 Plätzen ist es eine einzige Landmasse aus 19 Feldern: 54 Ecken, 9 Handelsposten, ein einziges Ödland und eine Mischung aus 4 Wald, 4 Felder, 4 Weide, 3 Hügel und 3 Berge. Die Grundinsel des klassischen Basisspiels hat ebenfalls 19 Felder. Bei 5–6 Plätzen wächst sie auf 30 Felder, mit zwei Ödländern und 11 Handelsposten. Kein Wasser, kein Gold, keine Schiffe. Es ist die einzige Karte, die immer frei ist.

Prämienebene
24 Felder bei 2–4 Plätzen, 29 bei 5–6, und überhaupt kein Ödland: Jedes Feld zahlt jemandem. Der Bandit steht zu Beginn nicht auf dem Brett; er kommt bei der ersten 7 oder der ersten Revolverhelden-Karte ins Spiel. Das Layout für 2–4 Plätze hat drei 6er und drei 8er (auf den anderen kleinen Layouts je zwei). Das Standardziel ist 12; bei 5–6 Plätzen ist die niedrigste Option 10.
Canyon-Pass
Wasser teilt das Land in zwei Hälften: 20 Land- und 4 Wasserfelder bei 2–4 Plätzen, 24 Land- und 5 Wasserfelder bei 5–6. Schiffe sind aus; der einzige Weg hinüber sind zwei Landübergänge, einer im Norden und einer im Süden, jeder ein Feld breit. Ein Weg kann nicht durch eine Ecke führen, an der ein Gegner ein Gebäude hat, und die Pässe sind eng, deshalb bestimmen die Ecken dort jede Überquerung. Standardziel 10.
Goldrausch
22 Felder bei 2–4 Plätzen, 27 bei 5–6. Die Goldfelder liegen an festen Stellen (2 bei 2–4 Plätzen, 3 bei 5–6), und Berge überwiegen die Felder: 5 zu 3 bei 2–4 Plätzen. Ein Goldfeld zahlt ein Nugget statt eines Rohstoffs: Ein Dorf bekommt 1, eine Stadt 2. In deinem eigenen Zug wird ein Nugget gegen einen beliebigen Rohstoff eingelöst, den die Bank noch hat; und wenn dein zweites Startdorf an ein Goldfeld grenzt, enthält die Starthand auch Nuggets. Goldfelder bekommen zuerst Zahlen ohne 6 und 8; in einer Messung von 3000 Spielbrettern kam keine davon rot vor. Standardziel 12.
Zwei Karten mit Schiffen
Auf Archipel und Zwei Ufern sind Schiffe an: Ein Schiff kostet 1 Holz + 1 Wolle und bildet mit deinen Wegen ein einziges Netz. Auf beiden Karten müssen deine beiden Startdörfer auf die größte Insel. Das erste Dorf, das du auf einer Insel setzt, auf der du noch nie ein Dorf hattest, ist +2 Punkte wert (Neue Insel). Die Zielwerte sind 8, 10, 12 und 14 bei jeder Spielerzahl; der Standard ist 10.
Archipel
Bei 2–4 Plätzen: eine Hauptinsel mit 12 Feldern und vier kleinen Inseln mit je 2 Feldern über offenem Wasser, insgesamt 20 Land- und 22 Wasserfelder. Bei 5–6 Plätzen hat die Hauptinsel 16 Felder, insgesamt 25 Land- und 24 Wasserfelder. Alle Goldfelder liegen auf den kleinen Inseln (3 bei 2–4 Plätzen, 4 bei 5–6), sodass eine neue Insel gleichzeitig +2 Punkte und Gold bringen kann.
Zwei Ufer
Alle starten am Heimatufer: 14 Felder bei 2–4 Plätzen, 17 bei 5–6, mit nur 2 Bergen. Das ferne Ufer liegt eine Wasserreihe entfernt und ist fest: 9 Felder bei 2–4 Plätzen (2 Gold, 2 Berge), 12 bei 5–6 (3 Gold, 3 Berge). Das erste Dorf am fernen Ufer ist +2 Punkte wert. Insgesamt 23 / 29 Land- und 6 / 7 Wasserfelder.
Können sich zwei rote Zahlen berühren?
Wenn beim Aufbau der Karte zwei Rote (6 oder 8) nebeneinander landen, wird die Verteilung bis zu 40-mal wiederholt; schlägt auch das fehl, gilt der letzte Versuch. Rote getrennt zu halten ist also eine Mühe, keine Garantie. Für jede Karte und jedes Layout haben wir 3000 Spielbretter gebaut und die gezählt, auf denen sich zwei Rote berühren:
| Karte | Layout für 2–4 Plätze | Layout für 5–6 Plätze |
|---|---|---|
| Grenztal | 8 | 661 |
| Prämienebene | 1422 | 822 |
| Canyon-Pass | 0 | 641 |
| Goldrausch | 0 | 411 |
| Archipel | 0 | 180 |
| Zwei Ufer | 0 | 306 |
Auf den meisten kleinen Layouts ist das selten; auf Prämienebene hat etwa die Hälfte der kleinen Karten ein berührendes Rotpaar. Auf den großen Layouts kann jede der sechs Karten eins erzeugen. Die gemeinsame Ecke zweier benachbarter Roter ist allein 10 Punkte wert (je 5); wie du das im Start nutzt, steht im Leitfaden zur Startstrategie, und die Wahrscheinlichkeiten hinter den Zahlen stehen im Beitrag zu den Würfelchancen.
Wie schaltest du die anderen Karten frei?
Nur Grenztal ist immer frei. Die anderen fünf Karten spielst du mit einem Ticket für eine Partie: Der Gastgeber kauft es, und alle am Tisch spielen diese Karte dann kostenlos. Das Ticket kauft man mit Münzen, die man nur durch Spielen verdient, und Gastkonten können keins kaufen. Die Kartenkachel im Raum zeigt den aktuellen Stand: Eine gesperrte Kachel trägt ihren Preis oder während einer Kampagne „Frei“; für einen Gast bleibt sie gesperrt, ein angemeldeter Gastgeber kann sie freischalten. Das Siegziel, das Handkartenlimit und das Würfelsystem hängen nicht an einer Karte; alles davon kannst du frei wählen. Zum Spielen mit Freunden siehe den Leitfaden Mit Freunden spielen.

Karten für 5 und 6 Spieler
Jede Karte hier hat ein größeres Layout, das sich einschaltet, sobald tatsächlich fünf oder sechs Spieler am Tisch sitzen. Grenztal wächst von 19 auf 30 Felder mit zwei Ödland-Feldern und 11 Handelsposten. Die vollständigen Zahlen stehen in Catan mit 5 oder 6 Spielern: größere Karte, Aufbau und Regeln.

Mit welcher Karte fängst du an?
Für die erste Partie Grenztal: eine Landmasse, keine Schiffe, 19 Felder bei 2–4 Plätzen, immer frei. Danach wählst du nach der Frage, die dich am meisten interessiert: Wasser überqueren auf Archipel oder Zwei Ufern, den Nugget-Joker auf Goldrausch, enge Pässe auf Canyon-Pass, oder eine Karte ohne Ödland mit einem spät kommenden Banditen auf Prämienebene. Kartenspezifische Startpläne stehen im Startleitfaden, das breitere Bild des Genres im Vergleich, und jede Regel steht unter Wie man Claimridge spielt. Ein Tisch mit Bots ist ein bequemer Weg, eine Karte auszuprobieren; eine Partie mit nur einem Menschen wird nicht gewertet. Im Browser ohne Installation: öffne einen Claimridge-Raum und wähle deine Karte.
Weiterlesen: Catan mit 5 oder 6 Spielern: größere Karte, Aufbau und Regeln · Catan-Würfelwahrscheinlichkeiten: beste Zahlen, Augen und Rohstoffe
CATAN® ist eine eingetragene Marke der CATAN GmbH. Playgridia und Claimridge sind nicht mit der CATAN GmbH, ihren Lizenznehmern oder Verlagen verbunden und werden von ihnen weder gesponsert noch empfohlen. Der Name dient nur dazu, das Spiel zu benennen, nach dem Leser suchen, und das Genre zu beschreiben; Claimridge ist ein unabhängiges Spiel mit eigenen Regeln, Namen und Grafiken.
Häufig gestellte Fragen
Ändert sich das Layout der Karte bei jeder Partie?
In Claimridge ja: Das Gelände wird bei jeder Partie zufällig verteilt, und die Zahlenmarken werden neu ausgeteilt. Fest bleiben der Umriss jeder Karte und ihre Größe, dazu das Gelände einiger weniger Zellen wie die Goldfelder von Goldrausch, die Inseln des Archipels und das ferne Ufer von Zwei Ufern. Die Größe des Layouts richtet sich nach der Zahl der Spieler, die tatsächlich Platz genommen haben.
Gibt es eine Karte für 6 Spieler?
Das Basisspiel ist für 3–4 Spieler gedacht; 5–6 Spieler brauchen eine Erweiterung. Claimridge ist ein eigenes, unabhängiges Spiel, und alle sechs seiner Karten haben ein großes Layout für 5–6 Spieler; Grenztal hat dort 30 Felder. Der Gastgeber eines Raums für 5–6 Plätze muss angemeldet sein.
Welche Karte ist frei, und wie schalte ich die anderen frei?
Nur Grenztal ist immer frei. Die anderen fünf Karten öffnen sich mit einem Ticket für eine Partie; der Gastgeber kauft es mit Münzen, und alle am Tisch spielen diese Karte dann kostenlos. Münzen gibt es nur durch Spielen, und Gastkonten können kein Ticket kaufen.
Können sich eine 6 und eine 8 berühren?
Ja. Beim Aufbau der Karte wird die Verteilung bis zu 40-mal wiederholt, um Rote auseinanderzuhalten; danach gilt der letzte Versuch. In unserer Messung von 3000 Spielbrettern für 2–4 Plätze hatte Prämienebene berührende Rote bei 1422 davon, Grenztal bei 8; die anderen vier Karten hatten keine. Bei 5–6 Plätzen konnten alle sechs Karten solche Paare erzeugen.
Gibt es Karten mit Schiffen?
Ja: Archipel und Zwei Ufer. Ein Schiff kostet 1 Holz + 1 Wolle und bildet mit deinen Wegen ein einziges Netz. Das erste Dorf auf einer Insel, auf der du noch nie ein Dorf hattest, ist +2 Punkte wert, und beide Startdörfer kommen auf die größte Insel.