Wörter raten: 9 Tipps für weniger Versuche
Wörter raten im Wettlauf gelingt mit Genauigkeit zuerst und Schnelligkeit danach. Bei Wortduell, wo alle am Tisch gleichzeitig dasselbe verborgene Wort suchen, kostet jeder zusätzliche Versuch 10 Punkte, während der gesamte Reihenfolge-Bonus höchstens 15 wert ist: Wer als Zweiter in 3 Versuchen löst, erzielt 50 Punkte, wer als Erster in 5 Versuchen löst, nur 35. Diese neun Tipps helfen dir, in weniger Versuchen zu lösen, ohne dem Tisch einen Vorsprung zu schenken.
Wie die Wertung das Raten zum Abwägen macht
Alle bekommen sechs Versuche auf dasselbe Wort, und eine gelöste Runde zahlt sich nach Anzahl der Versuche aus: 60, 50, 40, 30, 20 oder 10 Punkte für das Lösen in 1 bis 6 Versuchen. Darüber hinaus erhalten nur die ersten drei Spieler, die lösen, einen Bonus von +15, +10 und +5. Eine nicht gelöste Runde bringt 0 Punkte, auch wenn du alle sechs Zeilen verbraucht hast. Die Sekunden auf der Uhr werden nie gewertet; nur die Reihenfolge der Lösungen zählt, und diese Reihenfolge hängt nicht davon ab, wie viele Versuche du gebraucht hast.
| Versuche benutzt | Reihenfolge | Punkte |
|---|---|---|
| 2 | Erster | 50 + 15 = 65 |
| 3 | Erster | 40 + 15 = 55 |
| 3 | Zweiter | 40 + 10 = 50 |
| 4 | Erster | 30 + 15 = 45 |
| 3 | Dritter | 40 + 5 = 45 |
| 4 | Zweiter | 30 + 10 = 40 |
| 5 | Erster | 20 + 15 = 35 |
| 6 | beliebig | 10 bis 25 |
| nicht gelöst | keine | 0 |
Lies die Tabelle waagerecht. Vom dritten auf den ersten Platz zu kommen ist 10 Punkte wert, genau ein Versuch. Deshalb liegt eine Lösung mit 4 Versuchen auf Platz eins gleichauf mit einer Lösung mit 3 Versuchen auf Platz drei, bei 45. Schnelligkeit kann Schlampigkeit aber nicht ausgleichen: Der größte Preis, den sie bringen kann, sind 15 Punkte, während zwei zusätzliche Versuche 20 kosten. Nimm dir den zusätzlichen Blick, wenn er einen Versuch spart, und renne nur, wenn du einen soliden Kandidaten hast.
Eröffnung: Plane deine ersten beiden Versuche
Tipp 1: Beginne mit einem erprobten Wort
Dein erster Versuch ist der einzige, den du planen kannst, bevor du einen einzigen Hinweis siehst. Das beste gängige Startwort in der englischen Liste ist ARISE, das im Schnitt 27,7 mögliche Lösungen übrig lässt. Wähle ein erprobtes Startwort und tippe es automatisch ein, damit dein Denken in der zweiten Zeile beginnt. Unser Ratgeber zu den besten Startwörtern geht tiefer.
Tipp 2: Das zweite Wort soll neue Buchstaben testen
Wenn das Startwort dir keinen klaren Vorsprung gibt, nutze den zweiten Versuch, um andere Buchstaben als im ersten zu testen, damit die beiden Zeilen zusammen möglichst viel des Alphabets abdecken. Das beste Paar, das wir gemessen haben, ist ARISE gefolgt von CLOTH, das im Schnitt 3,04 mögliche Lösungen übrig lässt. Wenn die erste Zeile dir schon mehrere grüne Felder gibt, baue lieber darauf auf.
Die Hinweise lesen
Tipp 3: Zähle wiederholte Buchstaben sorgfältig
29 % der möglichen Lösungen enthalten einen wiederholten Buchstaben, dir wird das also oft begegnen. Das Spiel legt zuerst die exakten Treffer fest, markiert dann die übrigen Kopien einzeln von links gelb, und zwar nur solange das gesuchte Wort noch eine unzugeordnete Kopie hat. Nimm AHEAD gegen das gesuchte Wort ABBEY: Ein A wird grün, sein Zwilling wird grau, weil das Wort nur eines hat. Ein graues Feld neben einem grünen oder gelben Feld desselben Buchstabens ist also eine Zählung: Das Wort enthält genau so viele davon, wie farbig markiert sind.
Tipp 4: Vertraue den Tastaturfarben
Die Bildschirmtastatur zeigt den stärksten Hinweis, den jeder Buchstabe über alle deine Versuche erhalten hat, und Grün schlägt Gelb, Gelb schlägt Grau. Ein Buchstabe, der einmal gelb war, bleibt gelb, selbst wenn ein späteres Duplikat grau zurückkam, sodass du deine eigenen Zeilen nicht erneut absuchen musst. Graue Tasten sind abgedunkelt, aber trotzdem tippbar, weil das Spiel dich nie zwingt, deinen Hinweisen zu folgen.

Deine sechs Versuche einsetzen
Tipp 5: Ein abgelehntes Wort kostet nichts
Steht ein Wort nicht auf der Liste, wackelt die Zeile, eine Meldung sagt es dir, und es wird kein Versuch verbraucht: keine Zeile, keine Zählung, keine Strafe. Ein Wort erneut einzugeben, das du in dieser Runde schon probiert hast, wird ebenfalls abgelehnt, ohne einen Versuch zu verbrauchen. Teste also eine zweifelhafte Schreibweise ruhig aus. Die Liste, die deine Versuche akzeptiert, ist viel größer als die kürzere Liste gebräuchlicher Wörter, aus der das gesuchte Wort stammt. Wenn ein alltägliches Wort und eine ungewöhnliche Form beide passen, setze auf das alltägliche.
Tipp 6: Es gibt keinen Schwer-Modus, also prüfe, wenn es sich lohnt
Nichts zwingt dich, deine Hinweise zu wiederholen. Jedes Wort auf der Liste ist ein legaler Versuch, auch eines, das einem grünen Feld widerspricht. Das erlaubt den Prüfversuch. Angenommen, deine Hinweise lassen vier Kandidaten übrig, die sich nur im ersten Buchstaben unterscheiden. Sie einzeln zu raten kostet im Schnitt 2,5 Versuche und bis zu 4. Ein Wort, das mindestens drei dieser vier Buchstaben enthält, zeigt meist, welcher richtig ist, und dann löst du: genau 2 weitere Versuche. Bleiben zwei Kandidaten, rate einfach (Tipp 7); bei dreien ist es ein Münzwurf; ab vier lohnt sich der Prüfversuch, falls ein solches Wort existiert.
Tipp 7: Bleiben zwei Kandidaten, rate einen
Ein Prüfversuch schlägt hier keinen Münzwurf. Wenn du eines von zwei Wörtern rätst, löst du die Runde sofort in der Hälfte der Fälle und sonst im nächsten Versuch, also im Schnitt 1,5 Versuche, während ein drittes Wort garantiert zwei kostet. Wähle das alltäglichere der beiden, da das gesuchte Wort aus der Liste gebräuchlicher Wörter stammt.
Das Rennen gegen den Tisch
Tipp 8: Lies die Raster deiner Rivalen
Jeder Rivale erscheint als kleines Raster aus Farbblöcken mit seinem Namen darüber. Du siehst nie seine Buchstaben, aber du siehst, wie viele Zeilen er benutzt hat und wie viele davon grün sind. Ein gelöster Rivale bekommt einen grünen Ring, und die erste Lösung einer Runde startet für den ganzen Tisch ein 20-Sekunden-Schlussfenster: Der Zeitbalken wird orange und zählt herunter, und die Runde kann nur kürzer, nie länger werden. Du kannst innerhalb des Fensters weiterraten, und der zweite Platz zahlt weiterhin +10, der dritte +5. Sobald es offen ist, setze auf deinen besten Kandidaten. Eine ungelöste Runde bringt 0 Punkte, egal wie viele Zeilen du benutzt hast; ein Prüfversuch, dem du keine Lösung folgen lassen kannst, ist meist verschwendet.
Tipp 9: Stelle die Rundenzeit für deinen Tisch ein
Die Gastgeberin oder der Gastgeber wählt 90, 120, 150 oder 180 Sekunden pro Runde (120 ist der Standard) und 1, 3 oder 5 Runden (3 ist der Standard). Eine 90-Sekunden-Uhr belohnt schnelles, sicheres Spiel; eine 180-Sekunden-Uhr gibt dir Zeit, jede Zeile zu prüfen, und belohnt Genauigkeit. Wähle sie also, solange du noch lernst. Leere Plätze lassen sich mit Bots füllen, und ein Tisch mit einem Menschen und Bots ist ohne Wertung. So kannst du üben, ohne deine Wertung anzurühren.
Nach jeder Runde zeigt die Auflösungskarte das Wort, die Versuchszahl jedes Spielers, wer als Erster, Zweiter und Dritter gelöst hat, und die gewonnenen Punkte, damit du siehst, wo deine geblieben sind.

Die Faustregel
Erst genau, dann schnell: Plane die ersten beiden Versuche, nutze die mittleren für Informationen und sprinte erst, wenn du einen starken Kandidaten hast. Neu im Spiel? Beginne mit wie man Wortduell spielt, und um einen Tisch mitzubringen, lies über ein Wortspiel mit Freunden spielen. Dann öffne Wortduell und probiere diese Tipps mit einer echten Uhr aus.
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Häufig gestellte Fragen
Ist es beim Wörter raten besser, schnell oder genau zu sein?
Genau. Bei Wortduell kostet jeder zusätzliche Versuch 10 Punkte, während der Reihenfolge-Bonus nur +15, +10 und +5 für die ersten drei Löser beträgt. Drei Versuche als Zweiter (40 + 10 = 50) schlagen fünf Versuche als Erster (20 + 15 = 35). Wettlauf nur dann, wenn du einen starken Kandidaten hast.
Was tue ich, wenn zwei Wörter beide zu den Hinweisen passen?
Rate eines von beiden. In der Hälfte der Fälle löst du die Runde sofort, sonst im nächsten Versuch, also im Schnitt 1,5 Versuche. Jedes dritte Wort kostet dich garantiert zwei. Wähle das alltäglichere Wort, denn das gesuchte Wort stammt aus einer kürzeren Liste gebräuchlicher Wörter.
Kostet mich ein falsches Wort einen Versuch?
Das hängt davon ab, warum es falsch ist. Ein Wort, das nicht auf der Liste steht, wird abgelehnt und kostet nichts: Die Zeile wackelt, und es wird kein Versuch verbraucht. Ein echtes Wort, das einfach nicht die Lösung ist, kostet einen deiner sechs Versuche.
Wie zeigen sich wiederholte Buchstaben in den Farben?
Zuerst werden die exakten Treffer festgelegt, dann werden die übrigen Kopien einzeln von links gelb markiert, aber nur solange das gesuchte Wort noch eine unzugeordnete Kopie hat. Jede andere Kopie wird grau. Ein graues Feld neben einem grünen oder gelben Feld desselben Buchstabens bedeutet: Das Wort enthält genau so viele davon, wie farbig markiert sind.
Wie kann ich in weniger Versuchen lösen?
Lege deine ersten beiden Versuche schon vor der Runde fest, mit einem erprobten Startwort und einem zweiten Wort, das neue Buchstaben testet. Lies die Tastaturfarben, statt deine Zeilen erneut abzusuchen. Wenn vier oder mehr Kandidaten sich nur um einen Buchstaben unterscheiden, schlägt ein Prüfwort, das sie trennt, das Raten eines nach dem anderen.