Playgridia-Blog

Die besten Startwörter mit 5 Buchstaben (gemessen)

Die besten Startwörter für ein Wortspiel mit fünf Buchstaben sind gängige Wörter, die die Liste möglicher Lösungen am schnellsten eingrenzen; in der gemessenen englischen Wortliste ist das beste davon ARISE. Im Schnitt lässt es 27,7 von 1155 möglichen Lösungen übrig, gegenüber etwa 99 nach einem durchschnittlichen gängigen Wort. Jede Zahl auf dieser Seite stammt aus einem Skript, das über die echten Wortlisten von Wortduell lief, nicht aus einer Liste der beliebten Eröffner.

So haben wir gemessen

Für jeden möglichen Versuch spielte das Skript ihn gegen jede der 1155 möglichen Lösungen, wendete die Farbregel des Spiels an und zählte, wie viele Lösungen noch zu den zurückgekommenen Farben passen. Grün heißt: richtiger Buchstabe an der richtigen Stelle; gelb heißt: Der Buchstabe ist im Wort, aber an einer anderen Stelle; grau heißt: Der Buchstabe ist nicht im Wort. Der Durchschnitt dieser Zählung ist die Angabe Lösungen übrig im Schnitt in den Tabellen: Je niedriger, desto besser der Eröffner.

Wir haben auch die verschiedenen Farbmuster gezählt, also wie viele unterschiedliche Farbergebnisse ein Eröffner erzeugen kann. Mehr Muster bedeuten meist eine feinere Aufteilung, doch die Rangfolge folgt dem Durchschnitt: Ein Wort kann viele Muster erzeugen und trotzdem eine große Gruppe von Lösungen übrig lassen.

Zwei Entscheidungen sind es wert, offen benannt zu werden. Erstens sind die Eröffner in den Tabellen auf Wörter beschränkt, die selbst auf der Lösungsliste stehen, also sind alle gängige Wörter. Ein solcher Eröffner hat außerdem eine Chance von eins zu 1155, das gesuchte Wort zu sein, also eine Lösung im ersten Versuch, die 60 Punkte wert ist. Seltenere Wörter, die das Spiel als Versuche akzeptiert, aber nie als Lösung verwendet, können die Liste manchmal etwas besser aufteilen, sie können aber nie direkt gewinnen. Zweitens gelten diese Rangfolgen für die eigenen Listen von Wortduell; ein anderes Spiel mit einer anderen Lösungsliste würde die Wörter anders ordnen.

Die besten Eröffnungswörter

EröffnungswortLösungen übrig im SchnittVerschiedene Farbmuster
ARISE27,7104
RAISE28114
CRATE28,1133
TRACE28,8135
STARE30,1122
ALERT31,8121
REACT32,2121
CRANE32,2127

Die Wörter oben in der Tabelle haben zwei gemeinsame Eigenschaften. Sie sind aus häufigen Buchstaben aufgebaut, sodass jedes Kästchen eine gute Chance hat aufzuleuchten, und fast alle verwenden keinen Buchstaben doppelt, sodass alle fünf Kästchen einen anderen Buchstaben prüfen. RAISE und CRATE liegen knapp hinter ARISE, nimm also das, was du dir am leichtesten merken und tippen kannst. Rivalen sehen nur die Farbreihen, die du erzielst, nie deine Buchstaben, daher verrät ein gewohnter Eröffner nichts.

Das beste zweite Wort

Ein Eröffner ist nur die halbe Strategie. Nach ARISE ist CLOTH die beste Fortsetzung, die wir gefunden haben. Als Paar gespielt lassen die beiden Wörter im Schnitt 3,04 Lösungen übrig, und zusammen testen sie in nur zwei Versuchen bis zu zehn verschiedene Buchstaben. Ab der dritten Zeile wählst du zwischen einer Handvoll Kandidaten, statt die ganze Liste durchzugehen.

Eine Wortduell-Runde auf Deutsch: die Versuche DARUM, APFEL und EXAKT mit grünen, gelben und grauen Kacheln, darunter die Farbraster dreier Rivalen und die farbige Tastatur
Aus einer echten Partie: Das Startwort DARUM hat nur das A gelb gefärbt; beim dritten Versuch (EXAKT) stand das A grün an seinem Platz, und das E war als im Wort enthalten bekannt. Die Buchstaben der Rivalen bleiben verborgen, nur ihre Farben sind zu sehen.

Wann du das Paar behältst

Im Rennen ist ein festes Paar schnell, weil du beim zweiten Versuch nicht nachdenken musst. Wortduell belohnt Tempo: Die ersten drei, die eine Runde lösen, erhalten +15, +10 und +5 zusätzlich zu ihren Versuchspunkten, und die erste Lösung eröffnet ein Abschlussfenster von bis zu 20 Sekunden für den Rest des Tisches.

Wann du es brichst

Die echte Runde in der Abbildung ging den anderen Weg: Der zweite Versuch wurde nach dem Lesen der Farben der ersten Zeile gewählt, nicht nach einem festen Plan. Hat dein Eröffner schon grüne oder gelbe Kästchen aufleuchten lassen, kann ein festes zweites Wort Information verschwenden, weil es Buchstaben erneut testet, die du schon kennst, und die noch offenen Positionen ignoriert. Wortduell zwingt dich nicht, frühere Hinweise zu wiederholen; du kannst also immer ein Wort spielen, das zu dem passt, was das Brett dir verraten hat.

Welche Buchstaben zählen

BuchstabeAnteil der Lösungen mit diesem Buchstaben
E47%
A42%
R41%
T30%
O29%
L29%
I28%
S27%
N23%
C22%

Die Tabelle nennt die zehn Buchstaben, die im größten Anteil der Lösungen vorkommen; ein Eröffner aus häufigen Buchstaben holt aus jedem Kästchen am meisten heraus. Doppelte Buchstaben sind die andere Seite: 29% der Lösungen enthalten einen, daher schließe Doppelte nicht aus, nur weil dein Eröffner fünf verschiedene Buchstaben nutzte, sobald du nur noch wenige Kandidaten hast.

Die Farbregel behandelt Doppelte auf eine Weise, die man kennen sollte. Exakte Treffer werden zuerst entschieden; gelbe Hinweise werden danach von links nach rechts verteilt, eins zu eins, gegen die noch nicht zugeordneten Buchstaben des gesuchten Wortes. Rätst du einen Buchstaben zweimal und das gesuchte Wort hat ihn nur einmal, kann nur eine Kopie aufleuchten, die andere wird grau. Ein graues Kästchen bedeutet also nicht immer, dass der Buchstabe fehlt: Wenn derselbe Buchstabe in dieser Zeile grün oder gelb an anderer Stelle ist, sagt das graue Kästchen nur, dass das Wort weniger Kopien enthält, als du eingetippt hast.

Jede Wortsprache im Vergleich

WortspracheLösungspoolÜbrig nach einem zufälligen EröffnerBester gängiger EröffnerÜbrig nach Versuch 1Bestes zweites WortÜbrig nach 2 Versuchen
Türkisch822100KENAR22,2TALİH3,26
Englisch115599ARISE27,7CLOTH3,04
Französisch82261TAIRE22,2POULS2,93
Spanisch85056LATIR22,8CENSO2,35
Russisch78383ЛАРЁК23,6ПИТОН2,83
Koreanisch52848가위 (ㄱㅏㅇㅜㅣ)11,3서른 (ㅅㅓㄹㅡㄴ)1,87

Wortduell gibt es auch auf Deutsch; die Tabelle stellt die anderen sechs Wortsprachen nebeneinander: den Lösungspool, wie viele Lösungen nach einem zufälligen Eröffner übrig bleiben, den besten Eröffner und das zweite Wort mit dem, was jedes übrig lässt. Die Wortsprache wird beim Erstellen des Tisches gewählt und ist unabhängig von der Oberflächensprache.

Jede Liste hat ihren eigenen besten Eröffner, weil sich die Buchstabenhäufigkeit zwischen den Sprachen unterscheidet; ein Eröffner, der in einer Liste ausgezeichnet ist, kann in einer anderen gewöhnlich sein. Die Spalte mit dem zufälligen Eröffner zeigt, wie viel die Wahl ausmacht: Je größer der Abstand zum besten Eröffner, desto mehr ist die Wahl in dieser Liste wert. Eine Anmerkung zu Koreanisch: Es wird in Jamo gespielt, den fünf Grundbuchstaben der Zweisatz-Tastatur (사람 ist ㅅㅏㄹㅏㅁ), daher sind koreanische Lösungen zweisilbige Wörter.

Wie gutes Spielen aussieht

Der Löser mit perfektem Gedächtnis ist der Maßstab. Er eröffnete mit ARISE, wählte danach immer die verbleibende Lösung, die die übrigen Lösungen am besten aufteilt, und löste über alle Lösungen der Liste im Schnitt in 3,33 Versuchen. Das ist eine Obergrenze, kein Ziel: Er kennt die ganze Liste und vergisst nie einen Hinweis, du tust beides nicht. Ein Mensch, der die Liste nicht kennt, braucht mehr; eine Lösung in vier Versuchen ist also solide, eine in drei Versuchen hervorragend.

Die Punktewertung setzt dieselbe Messlatte. Eine Runde ist umso mehr wert, je weniger Versuche du brauchst, und du hast sechs.

Gelöst im VersuchPunkte
160
250
340
430
520
610
Nicht gelöst0

Zusätzlich zu diesen Punkten erhalten die ersten drei Spieler, die lösen, +15, +10 und +5, unabhängig von der Anzahl ihrer Versuche. Ein Wort, das nicht in der Liste steht, wird ohne Verlust eines Versuchs abgelehnt, du kannst also eine Schreibweise, die du bezweifelst, gefahrlos testen. Für Taktiken über den Eröffner hinaus siehe den Leitfaden Strategie für Ratespiele mit Wörtern.

Was die Farben bedeuten

  • Grün: der richtige Buchstabe an der richtigen Stelle.
  • Gelb: der Buchstabe steht im Wort, aber an einer anderen Stelle.
  • Grau: der Buchstabe steht nicht im Wort, oder das verborgene Wort hat davon keine freie Kopie mehr übrig.

Die Bildschirmtastatur führt für dich Buch: Jede Taste zeigt den besten Hinweis, den ihr Buchstabe bisher erhalten hat (Grün schlägt Gelb, Gelb schlägt Grau). Ausgeschlossene Buchstaben werden abgedunkelt, bleiben aber tippbar.

Doppelte Buchstaben

Erscheint ein Buchstabe zweimal in deinem Versuch, werden die Hinweise in zwei Durchgängen vergeben. Zuerst wird jeder genaue Treffer grün markiert und verbraucht seine Kopie dieses Buchstabens im verborgenen Wort. Dann wird der Rest deines Versuchs von links nach rechts gelesen: Ein Buchstabe wird nur gelb, wenn das verborgene Wort noch eine freie Kopie davon hat, sonst wird er grau. So bekommt ein Buchstabe nie mehr grüne und gelbe Markierungen, als das verborgene Wort Kopien davon hat.

Nimm das verborgene Wort ABBEY und den Versuch AHEAD. Der Versuch hat zweimal A, das verborgene Wort nur einmal, also wird ein A grün und sein Zwilling grau. Dieses Grau bedeutet nicht, dass der Buchstabe fehlt; es bedeutet, dass du bereits jede vorhandene Kopie gefunden hast.

Eine Wortduell-Runde auf Deutsch: die Versuche DARUM, APFEL und EXAKT mit grünen, gelben und grauen Kacheln, darunter die Farbraster dreier Rivalen und die farbige Tastatur
Aus einer echten Partie: Das Startwort DARUM hat nur das A gelb gefärbt; beim dritten Versuch (EXAKT) stand das A grün an seinem Platz, und das E war als im Wort enthalten bekannt. Die Buchstaben der Rivalen bleiben verborgen, nur ihre Farben sind zu sehen.

Punktewertung

Die Punkte hängen vor allem davon ab, wie wenige Versuche du brauchst, mit einem kleinen Bonus für die Reihenfolge, in der die Spieler lösen.

Ergebnis in einer RundePunkte
In 1 Versuch gelöst60
In 2 Versuchen gelöst50
In 3 Versuchen gelöst40
In 4 Versuchen gelöst30
In 5 Versuchen gelöst20
In 6 Versuchen gelöst10
Nicht gelöst (keine Versuche oder keine Zeit mehr)0
Bonus: erster Spieler mit Lösung+15
Bonus: zweiter Spieler mit Lösung+10
Bonus: dritter Spieler mit Lösung+5

Eine Runde bringt höchstens 75 Punkte: ein Treffer im ersten Versuch, der zugleich als Erster gelöst wird. Der Bonus richtet sich nach der Lösungsreihenfolge, nicht nach der Anzahl der Versuche; wer sechs Versuche braucht, aber als Erster das Wort findet, bekommt trotzdem +15. Eine Runde, die du nicht löst, bringt nichts, auch wenn alle sechs Zeilen benutzt wurden. Die Zeit wird nicht direkt gewertet; Tempo zählt über den Reihenfolge-Bonus und das Schlussfenster.

Weniger Versuche schlagen ein schnelleres Ende. In 3 Versuchen als Zweiter gelöst bringt 40 + 10 = 50 Punkte, mehr als in 5 Versuchen als Erster (20 + 15 = 35). Der größte Bonus ist nur anderthalb Versuche wert.

Auflösungskarte am Rundenende: das Wort JEANS, zwei Rivalen in zwei Versuchen mit +65 und +55, der Spieler in vier Versuchen mit +40, ein Rivale ohne Lösung
Die Auflösung derselben Runde: Das Wort war JEANS. Der erste Löser brauchte zwei Versuche und bekam +65; der Spieler fand es in vier Versuchen für +40, ein weiterer Bot in zwei Versuchen für +55, und einer fand es nicht.

In die Praxis umsetzen

Wähle ein Eröffnungswort aus der ersten Tabelle, lerne seine beste Fortsetzung und behalte die Regel im Kopf, wann du den Plan brichst: Bleib bei dem Paar, solange das Feld ruhig ist, und passe dich an, sobald Grün und Gelb das Feld eingrenzen. Am schnellsten baust du die Gewohnheit auf, indem du spielst. Starte einen Tisch bei Wortduell, fülle leere Plätze mit Bots und spiel dieselbe Eröffnung ein paar Runden lang. Für ein echtes Rennen erstelle einen Raum und teile seinen Link; Freunde treten ohne Konto bei (siehe ein Wortspiel mit Freunden spielen). Neu im Format? Die Spielanleitung erklärt die Regeln. Hängst du bei einem bestimmten Wort fest? Die vollständige Liste der 5-Buchstaben-Wörter ist nach dem ersten Buchstaben geordnet.

Vielleicht gefällt dir auch: wie man ein Wortspiel mit 5 Buchstaben spielt, die schwersten Wörter mit 5 Buchstaben.

Häufig gestellte Fragen

Was ist das beste erste Wort für ein Wortspiel mit fünf Buchstaben?

In der englischen Wortliste von Wortduell kam ARISE am besten heraus: Es lässt im Schnitt 27,7 von 1155 möglichen Lösungen übrig, gegenüber etwa 99 nach einem durchschnittlichen gängigen Wort. RAISE und CRATE liegen knapp dahinter. Gemessen wurde die Rangfolge, indem jeder Kandidat gegen jede Lösung mit der Farbregel des Spiels gespielt wurde.

Sollte mein erstes Wort keine doppelten Buchstaben haben?

In der Regel ja. Fünf verschiedene Buchstaben prüfen gleichzeitig fünf Buchstaben, deshalb verzichten fast alle besten Eröffnungswörter der Messung auf Wiederholungen. Doppelte kommen bei den Lösungen trotzdem vor: 29% der Lösungen enthalten einen doppelten Buchstaben, also denk an Doppelte, sobald du nur noch wenige Kandidaten hast.

Ist das beste zweite Wort immer dasselbe?

Nein. CLOTH ist im Schnitt die beste Fortsetzung zu ARISE, und das Paar lässt 3,04 Lösungen übrig. Ein festes Paar ist schnell, weil du beim zweiten Versuch nicht nachdenken musst. Hat dein Eröffnungswort bereits grüne oder gelbe Kästchen aufleuchten lassen, kann ein Wort, das zu diesen Hinweisen passt, das feste schlagen, denn das feste testet womöglich Buchstaben erneut, die du schon kennst.

Funktionieren diese Startwörter auch in anderen Wortspielen?

Sie wurden auf den eigenen Listen von Wortduell gemessen, sind also die richtige Antwort für dieses Spiel. Ein anderes Spiel mit einer anderen Lösungsliste kann die Wörter anders einstufen, und die Tabelle der Wortsprachen zeigt für jede Liste einen anderen besten Eröffner. Die Idee, zuerst häufige Buchstaben zu testen, lässt sich übertragen, prüfe sie aber an der Liste des jeweiligen Spiels.

Wie viele Versuche sind ein gutes Ergebnis?

Ein Löser mit perfektem Gedächtnis für die gesamte Liste braucht mit diesem Eröffner im Schnitt 3,33 Versuche. Ein Mensch, der die Liste nicht kennt, braucht mehr, daher ist vier Versuche (30 Punkte) ein solides Ergebnis und drei Versuche (40 Punkte) hervorragend. Du hast sechs Versuche pro Runde, und eine Lösung im sechsten Versuch bringt immer noch 10 Punkte.

Wortduell

Verwandte Artikel