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¿Qué pasa con un 7 en Catan? Descartar con más de 7 cartas

En Catan, con un 7, nadie cobra nada: cada jugador con más de 7 cartas descarta la mitad, redondeando hacia abajo, y quien tiró mueve la pieza que bloquea y roba una carta. Pueblo en Auge es un juego aparte e independiente del mismo género, y esta guía usa su pantalla porque cada número se puede comprobar allí. El juego clásico funciona igual con un 7.

Qué hace un 7, paso a paso

En Pueblo en Auge el 7 se resuelve en un orden fijo. Nada de ello es opcional.

  1. Sin producción. Nadie recoge recursos de los dados en esa tirada.
  2. Descarte. Todo el que tenga más del límite de cartas en mano (7 por defecto, o sea 8 o más) descarta la mitad, redondeando hacia abajo. Primero quien tiró, después el orden de turno, un jugador cada vez.
  3. Mover al Bandido. Quien tiró pone al Bandido en cualquier hexágono de tierra, salvo aquel en el que ya está. Un páramo o un campo de oro está permitido, el agua no. Ese hexágono no produce nada mientras el Bandido esté encima.
  4. Robar. Quien tiró toma 1 carta al azar de un jugador que tenga una aldea o una ciudad en ese hexágono y al menos una carta. Si varios jugadores cumplen, quien tiró elige a uno. Si nadie cumple, no se roba nada.

No existe la opción de "no robar a nadie". Si hay una víctima, el robo se produce. Solo quien roba y la víctima ven qué recurso se movió; los demás solo ven que una carta cambió de manos. En el juego clásico la pieza que bloquea hace el mismo trabajo: se sitúa en un hexágono, bloquea su producción y permite a quien la mueve robar.

Cuántas cartas descartas

La regla es "más de 7, luego la mitad, redondeando hacia abajo". Exactamente 7 cartas es seguro. Una carta más sale cara.

Cartas en manoDescartadasConservadas
7 o menos0todas
844
945
1055
1156
1266

Las manos impares pierden una carta menos de lo que cabría esperar, porque la mitad se redondea hacia abajo. Pasar de 8 a 9 cartas no te cuesta nada extra con un 7. Pasar de 7 a 8 te cuesta cuatro cartas. Ese precipicio es la razón completa para vigilar el tamaño de tu mano.

Con qué frecuencia sale un 7

Con dos dados, 6 de las 36 combinaciones suman 7, así que sale en el 16,7 % de las tiradas, una de cada seis. Es la suma individual más frecuente. En partidas de 4 asientos jugadas por bots con el motor real, la media fue de 18 sietes por partida. Eran partidas de bots, no de personas, pero muestran la escala: en una partida típica el 7 te alcanza muchas veces, no una o dos.

Esta es la probabilidad de que caiga al menos un 7 antes de tu siguiente turno, usando 1 - (5/6)^n para las n tiradas que hacen los demás jugadores.

AsientosTiradas de otros (n)Al menos un 7 antes de tu turno
2116,7 %
3230,6 %
4342,1 %
5451,8 %
6559,8 %

Cuantos más asientos, menos seguro es tener una mano grande. A 4 asientos un 7 llega antes de tu siguiente turno unas 4 veces de cada 10. A 6 asientos se acerca a 6 de cada 10. Así que con 8 cartas o más, gástalas: construye, cambia con el banco o compra una carta. Quedarte con 8 cartas y esperar es una apuesta que pierdes más a menudo que ganas cuando la mesa tiene 5 o 6 jugadores. En las partidas de bots, toda la mesa descartó 103,6 cartas por partida de media, que es lo que parece el acaparamiento.

Tablero de islas hexagonales con la figura del Bandido sobre un hexágono de páramo arriba a la izquierda, aldeas y caminos rojos y azules, fichas numéricas en cada hexágono y puestos de comercio alrededor de la costa.
El Bandido está sobre el hexágono de páramo. El tablero se ve completo, así que puedes ver qué hexágonos llevan los números de mayor probabilidad.

Dónde enviar al Bandido

Tú eliges el hexágono, así que úsalo para dos cosas a la vez: bloquear a un líder y robarle. Busca un hexágono con estas características.

  • El líder tiene una aldea o una ciudad en él. Una ciudad en el hexágono duplica lo que pierde, y tienes una víctima a la que robar.
  • Una ficha de número 6 u 8. Son los números más comunes después del 7, así que bloquear un 6 o un 8 duele más.
  • Tú no estás en él. El Bandido bloquea a todos, incluido tú.

Otro dato medido, también solo de partidas de bots: el ganador eventual hizo que el Bandido cayera en un hexágono que toca sus propios edificios 13,04 veces por partida; los demás asientos, 10,37 veces. Es una correlación, y probablemente solo muestra que los líderes son quienes tienen más edificios en el tablero. No lo tomes como una razón para robarte a ti mismo. Recuerda también que el Bandido debe salir de su hexágono actual, así que no puedes dejarlo para siempre sobre la mejor casilla del líder.

De quién robas también importa. Tomas 1 carta al azar, así que la mejor víctima es quien tiene más cartas. Más cartas significa más probabilidades de dar con algo que necesitas.

Pantalla de juego tras un 7: los dados muestran 7, el Bandido está sobre un hexágono con número, y una ventana indica que el jugador robó 1 Madera a otro jugador. El marcador está a la derecha y los botones de recursos y construcción del jugador, abajo.
Cuando el Bandido se posa, el robo se anuncia al jugador que roba y a la víctima, aquí 1 Madera.

Cómo jugar tu mano alrededor de un 7

  • Cuenta antes de terminar tu turno. Si tienes 8 o más y un 7 es probable, reduce a 7 o menos si puedes hacer algo útil con las cartas.
  • Gasta en lo que querías de todos modos. Un camino cuesta 1 madera y 1 ladrillo, una aldea 1 madera, 1 ladrillo, 1 trigo y 1 lana, una ciudad 2 trigo y 3 mineral, una carta de desarrollo 1 trigo, 1 lana y 1 mineral.
  • Usa el banco cuando estés atascado. El banco cambia 4:1, o 3:1 y 2:1 con un puesto de comercio. Convertir cuatro cartas sobrantes en una que necesitas cuesta menos que perder la mitad de ellas.
  • Recuerda el orden. Los descartes van antes de que el Bandido se mueva, así que no puedes esquivar un robo descartando primero. Sin embargo, quien acaba de descartar es una víctima más débil, porque tiene menos cartas.
  • Las cartas de Pistolero también mueven al Bandido. Un Pistolero hace el movimiento y el robo a voluntad, antes de la tirada o durante tu turno, sin necesitar un 7. Además cuenta para el Mayor Ejército.

La opción de límite de cartas

El anfitrión de la sala puede cambiar el límite de cartas antes de la partida: 7 (el predeterminado), 9, 12 o desactivado. Con 9 solo descartas si tienes 10 o más. Con 12 solo descarta una mano de 13 o más. Con el límite desactivado, nadie descarta nunca. El Bandido sigue moviéndose y robando, así que un 7 sigue siendo peligroso aunque de otra forma. Elige el límite pensando en la mesa: un límite alto deja a la gente ahorrar para una ciudad, uno bajo obliga a gastar sin parar.

Qué hacer después

Aprende primero el 7, porque llega cada sexta tirada más o menos. Para las reglas generales lee las reglas de Catan explicadas, para la estrategia cómo ganar en Catan, y para las matemáticas de los números las probabilidades de los dados de Catan. Cuando quieras practicar un 7 en una partida real, abre Pueblo en Auge: es gratis en el navegador, los invitados juegan sin registrarse, y puedes llenar la mesa con bots. Mantén tu mano en 7 cuando la mesa sea grande, y pon al Bandido donde más duela al líder.

CATAN® es una marca registrada de CATAN GmbH. Playgridia y Pueblo en Auge (Claimridge) no están afiliados a CATAN GmbH, sus licenciatarios ni sus editores, ni cuentan con su patrocinio o aprobación. El nombre se usa solo para identificar el juego que busca el lector y describir el género; Pueblo en Auge es un juego independiente con sus propias reglas, nombres e ilustraciones.

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa cuando sale un 7 en Catan?

Nadie cobra recursos en esa tirada. Quien tenga más de 7 cartas descarta la mitad, redondeando hacia abajo. Después, quien tiró mueve la pieza que bloquea a un hexágono nuevo, que deja de producir, y roba una carta al azar de un jugador con un edificio allí. Pueblo en Auge, un juego aparte del mismo género, sigue la misma secuencia.

¿Cuántas cartas descartas con un 7?

La mitad de tu mano, redondeando hacia abajo, pero solo si tienes más de 7. Así que con 8 o 9 cartas descartas 4, con 10 u 11 descartas 5, y con 12 descartas 6. Con 7 cartas o menos no descartas nada.

¿Tienes que mover la pieza que bloquea a otro hexágono?

En Pueblo en Auge, sí: el Bandido debe ir a un hexágono de tierra distinto del que ocupa. Puede ir a un páramo o a un campo de oro, pero nunca al agua. El juego clásico funciona de forma parecida, y la pieza siempre se mueve cuando sale un 7.

¿Puedes no robar a nadie con un 7?

En Pueblo en Auge no puedes elegir saltarte el robo. Si un jugador con al menos una carta tiene una aldea o una ciudad en el hexágono, quien tiró toma una carta al azar de él. Si nadie cumple, no se roba nada.

¿Con qué frecuencia sale un 7?

En 6 de las 36 combinaciones de dados, es decir, el 16,7 % de las tiradas o una de cada seis. En partidas de 4 asientos solo de bots con el motor real, hubo unos 18 sietes por partida de media. Son resultados de bots, no de personas.

¿Se puede jugar sin límite de descarte?

En Pueblo en Auge, el anfitrión de la sala elige el límite de cartas: 7, 9, 12 o desactivado. Con el límite desactivado nadie descarta, pero el Bandido sigue moviéndose y robando.

Pueblo en Auge

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