Cómo ganar en Catan: estrategias según 2.000 partidas de bots
Para ganar en Catan necesitas 10 puntos de victoria, y la vía más rápida son las ciudades, una buena variedad de recursos y uno de los dos premios, Camino Más Largo o Mayor Ejército. Pueblo en Auge es un juego aparte e independiente del mismo género, así que lo medimos: 2.000 partidas de cuatro jugadores con bots a través de su motor real, contando lo que hicieron los ganadores. Son bots de nivel medio, no personas. Lee cada cifra de abajo como un patrón, no como una prueba de causa.
El objetivo: 10 puntos, y de dónde salen
El objetivo clásico son 10 puntos, y el nuestro es el mismo («Objetivo de victoria 10 PV»). Una aldea vale 1, una ciudad 2, el Camino Más Largo y el Mayor Ejército 2 cada uno, y una Carta de Victoria 1. En las partidas de bots, los puntos del ganador se repartieron así:
| Origen de los puntos del ganador | Porcentaje |
|---|---|
| Ciudades | 56,6 % |
| Aldeas | 16,4 % |
| Cartas de Victoria | 10,7 % |
| Camino Más Largo | 9,4 % |
| Mayor Ejército | 6,9 % |
Más de la mitad de la puntuación de cada ganador eran ciudades. Esa es la base del plan para el resto de esta guía.
Diez consejos, cada uno con una cifra detrás
1. Reparte tus recursos en la apertura
En el reparto inicial, cada jugador coloca dos aldeas. La segunda cobra un recurso por cada casilla productora que toca, y esa es tu mano inicial. Contamos cuántos recursos distintos tocaban las dos aldeas. Los jugadores que tocaban 2 recursos ganaron el 12,6 % de las veces, los de 3 recursos el 19,3 %, los de 4 el 25,9 % y los de 5 el 34,6 %. Con cuatro jugadores, un reparto parejo sería el 25 %, así que cuatro recursos es lo normal y cinco es una ventaja real. Si quieres saber cómo elegir los sitios, lee nuestra guía de colocación inicial.
2. Apunta al mineral y al trigo
Una ciudad cuesta 2 trigo y 3 mineral. Los jugadores cuya apertura tocaba mineral y trigo ganaron el 31,7 % de las veces, frente al 17,1 % de los que no. Madera y ladrillo juntos (los recursos de caminos y aldeas) ganaron el 26,3 % frente al 23,5 %, una diferencia pequeña. Los caminos al principio son baratos. Las ciudades son el cuello de botella.
3. Construye ciudades, no aldeas extra
Tienes 5 piezas de aldea y 4 de ciudad. Los ganadores obtuvieron de media 5,69 de sus puntos de ciudades, 1,64 de aldeas y 1,08 de Cartas de Victoria. El jugador mediano esperó 40 tiradas de dados en la partida para construir su primera ciudad, y solo el 83 % de los jugadores llegó a construir una. Mejora tus mejores productores pronto, en lugar de llenar el mapa con aldeas de 1 punto.

4. Las casillas 6 y 8 importan, la suma total de puntitos no
Los jugadores cuya apertura no tocaba ninguna casilla 6 u 8 ganaron el 13,2 % de las veces, con una sola casilla el 23,0 %, y con dos o más el 27,6 %. Perseguir la suma total de puntitos de los dados es otra historia: los bots casi siempre quedan entre 18 y 23, y los jugadores con 18 a 20 ganaron el 24,0 %, mientras que los de 21 a 23 ganaron el 25,9 %, una diferencia que no es significativa. Aprovecha las cifras fuertes, ajusta después tus recursos, y deja de sumar los puntitos de los dados.
5. No pagues un Puesto Comercial en la apertura
Los jugadores con una aldea inicial en un Puesto Comercial ganaron el 22,1 % de las veces, y los que no la tenían ganaron el 25,5 %. Los puestos dan 3:1 o 2:1, frente al 4:1 de la banca, lo que solo compensa cuando tienes un excedente de un recurso. En la apertura no lo tienes. Para saber cuándo merece la pena comerciar, mira la guía de comercio.
6. El orden de turno no es excusa
El orden de los jugadores es un reparto aleatorio, y el reparto inicial va en orden de serpiente. Las tasas de victoria con cuatro jugadores fueron 23,5 % para el primero, 25,4 % para el segundo, 24,7 % para el tercero y 26,4 % para el cuarto. Nada de eso es significativo. El primero tira antes, el último coloca dos veces seguidas, y todo se equilibra.
7. Mantén tu mano en 7 cartas o menos
Cuando sale un 7, nadie cobra, y quien tenga más cartas que el límite de mano (7 por defecto, es decir, 8 o más) descarta la mitad, redondeando hacia abajo. Una partida de cuatro jugadores tuvo de media 18 veces en que salió el siete, y los bots descartaron 103,6 cartas por partida en toda la mesa. Los dados no son la causa: las 216.589 tiradas registradas coincidieron con la teoría (chi-cuadrado p = 0,71). Gasta antes de llegar a 8 y conservarás los recursos. Consulta las probabilidades de los dados para saber con qué frecuencia sale realmente un 7.
8. El Camino Más Largo decide las partidas reñidas
El Camino Más Largo necesita un tramo de al menos 5 caminos, y los barcos también cuentan. Una aldea o una ciudad rival en una esquina corta el tramo que pasa por ella. Los jugadores que lo tenían al final ganaron el 63,2 % de las veces, frente al 17,7 % de los que no lo tenían. Vale +2, así que a menudo decide un final ajustado. Las reglas están en la guía de reglas del Camino Más Largo.
9. Mayor Ejército, y contar el mazo
El Mayor Ejército necesita 3 Pistoleros jugados, y un rival debe tener estrictamente más para quitártelo. Los jugadores que lo tenían ganaron el 47,6 % de las veces. Los que tenían los dos premios ganaron el 98,1 %, pero eso ocurrió solo 54 veces en 2.000 partidas. Los que no tenían ninguno ganaron el 9,5 %. Comprar cartas por sí solo no era una receta: los ganadores compraron 4,7 cartas de media y los demás 4,8. Es un efecto de selección, así que no lo leas como un consejo para no comprar ninguna.
Las Cartas de Victoria ocultas pesan más. El mazo con 2 a 4 jugadores tiene 25 cartas: 14 cartas de Pistolero, 5 de Victoria, 2 de Maestro de Caminos, 2 de Carreta de suministros y 2 de Boom. Una Carta de Victoria cuenta en el momento en que se roba, así que la puntuación visible puede subestimar a un rival. Lleva la cuenta de cuántas cartas ha comprado cada rival y suma un posible punto oculto antes de dejar que alguien llegue a 9.
10. El Bandido encuentra al líder
Con un 7, quien tiró los dados mueve el Bandido a una casilla y roba una carta. Por partida, el Bandido cayó en una casilla que tocaba un edificio de quien acabó ganando 13,04 veces, frente a 10,37 veces en el caso de los demás jugadores. Parte de eso es simple: un ganador tiene más edificios, así que más casillas los tocan. Aun así, espera que te apunten cuando vayas en cabeza, y mantén pequeña tu mano (consejo 7).
Los hábitos de un vistazo
| Hábito | Con el hábito | Sin el hábito |
|---|---|---|
| Mineral y trigo en la apertura | 31,7 % | 17,1 % |
| Madera y ladrillo en la apertura | 26,3 % | 23,5 % |
| Aldea inicial en un Puesto Comercial | 22,1 % | 25,5 % |
| Tener el Camino Más Largo al final | 63,2 % | 17,7 % |
| 5 recursos en la apertura (frente a 2) | 34,6 % | 12,6 % |
Lo que los bots no pueden enseñarte
Los bots no fingen, no hacen charla de mesa y no rechazan un intercambio por rencor. También acaparan cartas y a veces se estancan: el 13,4 % de nuestras partidas de bots de cuatro jugadores terminó por la regla de tablero muerto, que cierra una partida atascada. El comercio real es negociación, y el mejor hábito con personas es vigilar quién va en cabeza y dejar de darle recursos. Usa estas cifras para la apertura y el orden de construcción, y tu mesa para lo demás.
Pruébalo tú mismo
Abre el juego de 2 a 6 jugadores en la página de Pueblo en Auge. Es gratis en el navegador, sin registro, y una sala rápida te reúne con dos bots. Elige una apertura que toque cuatro o cinco recursos, apunta al mineral y al trigo, y mejora a ciudades en cuanto puedas.
CATAN® es una marca registrada de CATAN GmbH. Playgridia y Pueblo en Auge (Claimridge) no están afiliados a CATAN GmbH, sus licenciatarios ni sus editores, ni cuentan con su patrocinio o aprobación. El nombre se usa solo para identificar el juego que busca el lector y describir el género; Pueblo en Auge es un juego independiente con sus propias reglas, nombres e ilustraciones.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos puntos necesitas para ganar en Catan?
El juego clásico se gana con 10 puntos de victoria. En Pueblo en Auge el objetivo por defecto también es 10, y en salas más grandes de 5 a 6 jugadores el anfitrión puede elegir 8, 10, 12 o 14. Las Cartas de Victoria ocultas cuentan al instante, así que una victoria puede llegar en el momento en que se roba una.
¿Cuál es la mejor estrategia de apertura?
Coloca tus dos aldeas para que toquen cuatro o cinco recursos distintos, idealmente incluyendo mineral y trigo, y al menos una casilla 6 u 8. En nuestras partidas de bots, los jugadores que tocaban 5 recursos ganaron el 34,6 % de las veces, frente al 12,6 % de los que tocaban 2. La segunda aldea paga la mano inicial, así que planifícala con cuidado.
¿Conviene construir ciudades o más aldeas?
En nuestras partidas de bots, el 56,6 % de los puntos de un ganador venían de ciudades y el 16,4 % de aldeas. Una ciudad vale 2 puntos y cuesta 2 trigo y 3 mineral. Mejora tus mejores aldeas productoras antes de gastar en nuevas.
¿Empezar primero da ventaja?
En nuestras partidas de bots de cuatro jugadores, las tasas de victoria por orden de turno fueron 23,5 %, 25,4 %, 24,7 % y 26,4 %, y las diferencias no son significativas. El orden de los jugadores es aleatorio y el reparto inicial va en orden de serpiente, así que el último jugador coloca dos veces seguidas.
¿Qué pasa cuando sale un 7?
Nadie cobra recursos con esa tirada. Quien tenga más de 7 cartas descarta la mitad, redondeando hacia abajo, y quien tiró los dados mueve el Bandido y roba una carta al azar de un jugador vecino. Gastar tu mano hasta tener 7 cartas o menos es la defensa más sencilla.
¿Estas cifras valen para partidas contra personas?
No directamente. Vienen de 2.000 partidas entre bots de nivel medio, así que muestran patrones, no pruebas de causa. Las personas negocian y farolean de otra manera, así que tómalas como punto de partida para tu apertura.