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Catan règle du 7 : défausse à plus de 7 cartes et vol

Au 7 dans Catan, personne ne récolte rien, chaque joueur qui a plus de 7 cartes en rend la moitié arrondie à l'inférieur, et le lanceur déplace le pion qui bloque et vole une carte. Ville en Plein Essor est un jeu séparé et indépendant du même genre, et ce guide utilise son écran parce que chaque chiffre peut y être vérifié. Le jeu classique fonctionne de la même façon avec un 7.

Ce que fait un 7, étape par étape

Dans Ville en Plein Essor, le 7 se résout dans un ordre fixe. Rien n'y est facultatif.

  1. Pas de production. Personne ne récolte de ressources avec les dés de ce lancer.
  2. Défausse. Chacun ayant plus que la limite de main (7 par défaut, donc 8 cartes ou plus) défausse la moitié de sa main, arrondie à l'inférieur. Le lanceur passe en premier, puis l'ordre du tour, un joueur à la fois.
  3. Déplacer le Bandit. Le lanceur pose le Bandit sur n'importe quelle case de terre, sauf celle où il se trouve déjà. Une case de terres arides ou un champ d'or est permis, l'eau ne l'est pas. Cette case ne produit rien tant que le Bandit s'y trouve.
  4. Voler. Le lanceur prend 1 carte au hasard à un joueur qui a un village ou une ville sur cette case et au moins une carte. Si plusieurs joueurs sont concernés, le lanceur en désigne un. Si personne n'est concerné, rien n'est volé.

Il n'existe pas de choix « ne voler personne ». Si une victime existe, le vol a lieu. Seuls celui qui vole et la victime voient quelle ressource a changé de mains ; les autres voient seulement qu'une carte a changé de propriétaire. Dans le jeu classique, le pion qui bloque fait le même travail : il se pose sur une case, bloque sa production et permet à celui qui le déplace de voler.

Combien de cartes vous défaussez

La règle est « plus de 7, puis la moitié, arrondie à l'inférieur ». Exactement 7 cartes, c'est sûr. Une carte de plus, c'est cher.

Cartes en mainDéfausséesGardées
7 ou moins0toutes
844
945
1055
1156
1266

Les mains impaires perdent une carte de moins qu'on ne le pense, car la moitié s'arrondit à l'inférieur. Passer de 8 à 9 cartes ne coûte rien de plus sur un 7. Passer de 7 à 8 vous en coûte quatre. Cette falaise est toute la raison de surveiller la taille de votre main.

À quelle fréquence sort un 7

Avec deux dés, 6 des 36 combinaisons font 7, donc il sort sur 16,7 % des lancers, soit une fois sur six. C'est la somme la plus fréquente. Dans les parties à 4 places jouées par des bots sur le vrai moteur, la moyenne était de 18 apparitions du sept par partie. Il s'agissait de parties de bots, pas de joueurs humains, mais elles montrent l'ampleur : dans une partie typique, le 7 vous frappe souvent, pas une ou deux fois.

Voici la probabilité qu'au moins un 7 tombe avant votre prochain tour, avec 1 - (5/6)^n pour les n lancers faits par les autres joueurs.

PlacesLancers des autres (n)Au moins un 7 avant votre tour
2116,7 %
3230,6 %
4342,1 %
5451,8 %
6559,8 %

Plus il y a de places, moins une grosse main est sûre. À 4 places, un 7 arrive avant votre prochain tour environ 4 fois sur 10. À 6 places, on approche 6 fois sur 10. Donc à 8 cartes ou plus, dépensez-les : construisez, échangez avec la banque ou achetez une carte. Garder 8 cartes en espérant est un pari que vous perdez plus souvent que vous ne le gagnez dès que la table compte 5 ou 6 joueurs. Dans les parties de bots, toute la table a défaussé en moyenne 103,6 cartes par partie, ce à quoi ressemble l'accumulation.

Plateau d'îles en cases hexagonales avec la figurine du Bandit debout sur une case de terres arides en haut à gauche, villages et routes rouges et bleus, jetons numérotés sur chaque case et comptoirs commerciaux sur la côte.
Le Bandit se tient sur la case de terres arides. Le plateau est entièrement visible, on voit donc quelles cases portent les numéros les plus probables.

Où envoyer le Bandit

C'est vous qui choisissez la case, alors servez-vous-en pour deux choses à la fois : bloquer un leader et lui voler quelque chose. Cherchez une case qui présente ces traits.

  • Le leader y a un village ou une ville. Une ville sur la case double ce qu'il perd, et vous obtenez une victime à qui voler.
  • Un jeton 6 ou 8. Ce sont les numéros les plus fréquents après le 7, donc un 6 ou un 8 bloqué fait le plus de mal.
  • Vous n'y êtes pas. Le Bandit bloque tout le monde, vous compris.

Un autre détail mesuré, là encore uniquement dans les parties de bots : le vainqueur final a fait tomber le Bandit sur une case touchant ses propres bâtiments 13,04 fois par partie, contre 10,37 fois pour les autres places. C'est une corrélation, et elle montre probablement simplement que les leaders sont ceux qui ont le plus de bâtiments sur le plateau. Ne la prenez pas comme une raison de vous voler à vous-même. Rappelez-vous aussi que le Bandit doit quitter sa case actuelle : vous ne pouvez donc pas le garder éternellement sur la meilleure case du leader.

Qui vous volez compte aussi. Vous prenez 1 carte au hasard, donc la meilleure victime est celle qui a le plus de cartes. Plus il y en a, plus vous avez de chances de tomber sur ce dont vous avez besoin.

Écran de jeu après un 7 : les dés affichent 7, le Bandit est posé sur une case numérotée, et une fenêtre indique que le joueur a volé 1 Bois à un autre joueur. Le tableau des scores est à droite, et les biens du joueur ainsi que les boutons de construction sont en bas.
Une fois le Bandit posé, le vol est annoncé à celui qui vole et à la victime, ici 1 Bois.

Comment jouer votre main autour d'un 7

  • Comptez avant de finir votre tour. Si vous avez 8 cartes ou plus et qu'un 7 est plausible, dépensez jusqu'à 7 cartes ou moins si vous pouvez faire quelque chose d'utile avec.
  • Dépensez pour ce que vous vouliez de toute façon. Une route coûte 1 bois et 1 brique, un village 1 bois, 1 brique, 1 blé et 1 laine, une ville 2 blés et 3 minerais, une carte 1 blé, 1 laine et 1 minerai.
  • Utilisez la banque quand vous êtes bloqué. La banque échange 4:1, ou 3:1 et 2:1 avec un comptoir commercial. Transformer quatre cartes en trop en une carte dont vous avez besoin coûte moins que d'en perdre la moitié.
  • Retenez l'ordre. Les défausses ont lieu avant que le Bandit ne bouge, donc vous ne pouvez pas éviter un vol en défaussant d'abord. Un joueur qui vient de défausser est toutefois une victime moins intéressante, car il a moins de cartes.
  • Les cartes Pistolero déplacent aussi le Bandit. Un Pistolero fait le déplacement et le vol à la demande, avant le lancer ou pendant votre tour, sans avoir besoin d'un 7. Il compte aussi pour la Plus Grande Armée.

L'option de limite de main

L'hôte de la salle peut changer la limite de main avant la partie : 7 (par défaut), 9, 12 ou désactivée. À 9, on ne défausse qu'à partir de 10 cartes. À 12, seule une main de 13 cartes ou plus défausse. Sans limite, personne ne défausse jamais. Le Bandit bouge et vole quand même, donc un 7 reste dangereux même dans ce cas, mais autrement. Choisissez la limite en pensant à la table : une limite plus haute permet d'économiser pour une ville, une limite basse force à dépenser sans cesse.

Et ensuite

Apprenez le 7 en premier, car il revient environ tous les six lancers. Pour les règles générales, lisez les règles de Catan expliquées, pour la stratégie comment gagner une partie de Catan, et pour les calculs de numéros les probabilités des dés de Catan. Quand vous voulez vous entraîner sur un 7 dans une vraie partie, ouvrez Ville en Plein Essor : c'est gratuit dans le navigateur, les invités jouent sans créer de compte, et vous pouvez remplir la table avec des bots. Gardez votre main à 7 quand la table est grande, et placez le Bandit là où le leader souffre le plus.

CATAN® est une marque déposée de CATAN GmbH. Playgridia et Ville en Plein Essor (Claimridge) ne sont ni affiliés à CATAN GmbH, à ses licenciés ou à ses éditeurs, ni parrainés ou approuvés par eux. Le nom est cité uniquement pour désigner le jeu que recherche le lecteur et décrire le genre ; Ville en Plein Essor est un jeu indépendant, avec ses propres règles, noms et illustrations.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il quand on fait un 7 dans Catan ?

Personne ne récolte de ressources sur ce lancer. Quiconque a plus de 7 cartes en défausse la moitié, arrondie à l'inférieur. Ensuite, le lanceur déplace le pion qui bloque sur une nouvelle case, qui cesse de produire, et vole une carte au hasard à un joueur qui y a un bâtiment. Ville en Plein Essor, un jeu séparé du même genre, suit la même séquence.

Combien de cartes défaussez-vous sur un 7 ?

La moitié de votre main, arrondie à l'inférieur, mais seulement si vous en avez plus de 7. Donc 8 ou 9 cartes font défausser 4, 10 ou 11 font défausser 5, et 12 font défausser 6. Avec 7 cartes ou moins, vous ne défaussez rien.

Faut-il déplacer le pion qui bloque sur une autre case ?

Dans Ville en Plein Essor, oui : le Bandit doit aller sur une case de terre autre que celle où il se trouve. Il peut aller sur une case de terres arides ou un champ d'or, mais jamais sur l'eau. Le jeu classique fonctionne de façon semblable, le pion étant toujours déplacé quand un 7 est lancé.

Peut-on ne voler personne sur un 7 ?

Dans Ville en Plein Essor, vous ne pouvez pas choisir de sauter le vol. Si un joueur qui a au moins une carte a un village ou une ville sur la case, le lanceur lui prend une carte au hasard. Si personne n'est concerné, rien n'est volé.

À quelle fréquence sort un 7 ?

Sur 6 des 36 combinaisons de dés, soit 16,7 % des lancers, ou une fois sur six. Dans les parties à 4 places jouées uniquement par des bots sur le vrai moteur, il y a eu en moyenne environ 18 apparitions du sept par partie. Ce sont des résultats de bots, pas de joueurs humains.

Peut-on jouer sans limite de défausse ?

Dans Ville en Plein Essor, l'hôte de la salle choisit la limite de main : 7, 9, 12 ou désactivée. Sans limite, personne ne défausse, mais le Bandit bouge et vole quand même.

Ville en Plein Essor

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